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Ressources naturelles

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Arkan
KGB
6 participants

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1Ressources naturelles Empty Ressources naturelles Jeu 23 Oct - 15:11

KGB

KGB

Comme vous en parliez dans le sujet des stats, je me permets d'ouvrir le débat ici afin de bien partitionner les sujets. Wink

Petit rappel, sur la 6.1, nous avions :
- les ressources souterraines ou minérales (pétrole, fer, charbon, souffre, pierre, or et sel),
- les ressources animales (chevaux, chameaux, batrachotoxine),
- les ressources végétales (bois, champignons hallucinogènes, plantes médicinales).

Nous pourrions aussi les classer comme suit :
- les ressources attachées aux cases, sur la 6.1 les cases forêts, montagnes et marais (champi/bois, pierre, PMD/batrachotoxine).
- les ressources à placement libre (mines et gisements),
- les ressources mobiles (troupeaux).

Selon moi, la guerre des ressources de la 6.1 est le résultat pur et simple de leur fin programmée.
Si Troll Farceur propose de réapprovisionner la carte en mines ou en gisements, je propose carrément de rendre ces ressources inépuisables comme le sont la pierre et le bois.
Alors, certes, ça collera moins à la réalité, mais ça sera sûrement plus jouable. Ce sera p-e justement l'occasion de voir des communautés s'installer sur ces cases et qui pourront faire commerce de leur ressource.

Concernant la pierre et le bois, je pense qu'il faut faire tout autant attention à leur disposition.
Plus de forêts, une meilleure répartition et ne pas hésiter à en mettre en bordure d'eau, puisque indispensables à la navigation.
Plus de montagnes ou pas, mais une meilleure répartition puisque indispensables au développement communautaire à long terme (bien plus que le bois).

On peut enfin voir les choses d'une autre manière et discuter de la présence omnipotente de la pierre dans le prix des bâtiments, ou de l'exploitation du bois et de la pierre sur les seules cases forêts et montagnes.
A vrai dire, je n'ai pas vraiment d'avis sur la question, mais je m'interroge.

2Ressources naturelles Empty Re: Ressources naturelles Jeu 23 Oct - 23:55

Arkan



Coup de sifflet

Les mines n'avaient pas de fin programmer, seul les filons en avaient, mais il était possible d'en ouvrir de nouveaux.

Le véritable problème fut le très faible nombre de mine de fer existent sur la map, soit: 2. Je ne vais pas retracer l'histoire de la v7, mais ce nombre est directement lier au nombre de super faction à savoir le Nord et le Sud qui ont chacune pu l'exploiter à un moment ou l'autre. Tous les autres n'ayant pas pu y avoir accès sans risques extrêmement élever n'ont pas pu suivre l'évolution technologique de milieu/fin de version et on soit rejoins une autre faction soit disparu.

En soit, la guerre des ressource n'est pas un mal, mais il faut avoir en tête que le nombre de mine définira le nombre maximal de faction. Dans un premier temps le souffre et le charbon, puis dans un second le fer. Si on en augmente le nombre, on a de tr-ès forte chance de voire le nombre de communauté importante grossir et donc le nombre de groupe importent, ce qui a pour conséquence d'augmenter le nombre de joueurs ayant la capacité d'influencer l'histoire de la version.

Il faut donc en augmenter le nombre (mais pas trop non plus, sinon ça ne sert a rien) et effectivement, les répartir sur la map afin de répartir ce qui au final deviendront les différentes factions.

3Ressources naturelles Empty Re: Ressources naturelles Ven 24 Oct - 1:01

KGB

KGB

Vous avez raison m'sieur l'arbitre, j'avais oublié les compétences de nos exploitants pour les mines de fer, de souffre, de charbon (en gros, coût de 5 EXP pour les compétences, ça reste quand même un truc de vieux routards).
Ce n'était pas codé pour le pétrole, le sel et sûrement l'or, donc à faire.

Concernant la pierre et le bois, je résume notre conversation sur IRC :
peut-être que pour certains bâtiments (exemples : coutellerie, étable, laboratoire, ...), il serait utile de pouvoir en payer la construction en BOI ou PIE selon la ressource locale pour le même coût. Pour d'autres (ex : bunker), avoir la possibilité de les payer plus cher avec à la seconde ressource (dans notre exemple : le BOI à la place de la PIE) .

4Ressources naturelles Empty Re: Ressources naturelles Lun 27 Oct - 20:06

Vereth



Il ne serait pas particulièrement idiot d'ajouter des ressources typées minières sans forcement l'etre.

On a un exemple: le sel iodé est minable. Bon, c'est du sel de terre m'enfin dans une centrale électrique ça fait tache.

Alors pourquoi pas des gisements de ressources comme par exemple:

- Un gisement d'acier, sous forme d'une aciérie industrielle abandonnée.
- Une décharge comme gisement de matos.
- autres idées ?

- Une des idées de la V6.0 etait que la station pétrolière etait "desossable", elle contenait une mine de fer. Les lieux RP devraient toujours permettre un truc du style.

5Ressources naturelles Empty Re: Ressources naturelles Lun 27 Oct - 22:31

Nouanda



Tiens, je devrais ressortir le projet Milo/Rotten... ^^

6Ressources naturelles Empty Re: Ressources naturelles Lun 27 Oct - 22:45

Vereth



Essaie seulement ! silent

7Ressources naturelles Empty Re: Ressources naturelles Lun 27 Oct - 22:48

Nouanda



C'est un pdf... pas pratique ^^

8Ressources naturelles Empty Re: Ressources naturelles Mar 28 Oct - 12:37

KGB

KGB

En fait, Veret, ce n'est pas que tes idées soient mauvaises, c'est qu'on commence juste à se cogner la tête contre la réalité.
Ici, il va falloir faire simple et concret, pour avoir une petite once d'espoir de faire passer l'idée à KV.
Si on commence à ajouter des options gadgets, on risque de se tirer une balle dans le pied.
Garde ça dans un coin, c'est juste trop tôt. Wink

9Ressources naturelles Empty Re: Ressources naturelles Mar 28 Oct - 15:04

Vereth



Oh je me disais simplement que l'un des problemes avec le Fer, c'etait la préponderance de l'Acier plus tard dans l'arbre technologique.

Creer deux ou trois "depots d'acier" peut creer une soupape de securité sur les mines de fer.

10Ressources naturelles Empty Re: Ressources naturelles Mar 28 Oct - 16:43

KGB

KGB

Qu'entends-tu par "dépôts" ? Des ressources épuisables ?

11Ressources naturelles Empty Re: Ressources naturelles Mar 28 Oct - 17:50

Vereth



En fait, exactement le même gameplay que les mines, mais avec des coefficients d'extraction beaucoup plus sévères.

Dire "Mine d'Acier", ça fait un peu étrange.

12Ressources naturelles Empty Re: Ressources naturelles Mar 28 Oct - 17:56

Arkan



Donc en faite 2 type de mines plus ou moins difficile à exploiter pour la même denrée ? Ca peux être un bon compromis entre l'augmentation du nombre de mine et le manque de quantité.

13Ressources naturelles Empty Re: Ressources naturelles Mar 28 Oct - 19:20

KGB

KGB

C'est un peu sauter aussi la transformation des ressources.
Je vous avouerais que je ne sais pas quoi en penser.
A froid, je dirais que je préfèrerais quand même plus de mines en général.

14Ressources naturelles Empty Re: Ressources naturelles Mar 28 Oct - 19:27

Vereth



L'avantage du craftage à la maison restera le fait de ne pas avoir à aller à ce point chaud que sera la "mine d'acier". Le fait de reduire (au moins de moitié) le rendement sert à compenser justement le fait qu'il faut normalement deux ressources pour l'obtenir.

Entre le charbon de bois et le fer moins strategique (de par l'existence de l'acier sauvage), l'acier restera cratable facilement mais ça sera plus lent. Hors, les gros se concentrerons sur le rapide et la pression sera moindre sur les petits à la recherche de ressources.

15Ressources naturelles Empty Re: Ressources naturelles Mar 28 Oct - 19:42

KGB

KGB

Je comprends le principe, mais le meilleur moyen de rendre la ressource moins stratégique, c'est de passer de la rareté à la profusion. Si il y a 10 mines de fer, ça va devenir compliqué pour une faction de les surveilles toutes.
Après, je te cacherai pas que ça me parait difficile à défendre RP parlant et que ça joue un peu dans mon jugement.

16Ressources naturelles Empty Re: Ressources naturelles Mar 28 Oct - 19:46

Arkan



Perso, je serais plus pour quelques vrai mine de fer et quelques filon de fer, plus difficile à exploiter, mais mieux situer (proche de pierre/bois), tendit que les mines ayant un meilleur rendement serait foutu en plis désert là ou faire une com vas demander des expé à plusieurs lunes ou de faire fructifier le commerce.

17Ressources naturelles Empty Re: Ressources naturelles Mar 28 Oct - 19:51

KGB

KGB

Yep, l'idée du rendement est une très bonne idée à garder, je suis d'accord.
Par contre, je ne sais pas du tout comment KV crée ses cartes.
Si c'est du case par case, j'espère que la carte n'est pas déjà prête. Very Happy



Dernière édition par KGB le Sam 1 Nov - 13:15, édité 1 fois

18Ressources naturelles Empty Re: Ressources naturelles Mar 28 Oct - 21:28

Vereth



C'est bien pour ça que je parlais de depots, KGB. Pasque mine, ça sonne pas tres realiste ^^


On sait que le FER est une cible privilégiée car elle permet l'ACI qui permet le FUA. Si ça peut permettre de lacher la pression (car pression il y aura à moins de couvrir la map de filons...) je dis, pourquoi pas ?

Apres des petites veines en surface proche des ressources, c'est plutot cool aussi.

Sinon... Kv fait ses map à la main apparement ^^

19Ressources naturelles Empty Re: Ressources naturelles Dim 2 Nov - 13:58

KGB

KGB

Celui-là est moins facile à compiler.

Je pense que nous sommes d'accord sur l'importance :
- d'augmenter le nombre de mines et de ne plus les confiner à un secteur géographique afin d'éviter les monopoles,
- de mieux répartir les montagnes et les forêts, nécessaires au développement des communautés,
- de placer plus de forêts sur les côtes, puisque nécessaires au développement des activités navales,
- de ne pas oublier de coder les filons (et les compétences liées à l'exploitation) du pétrole et du sel (et de l'or si ça existe encore), en plus des autres,
- donner un coefficient d'exploitation différent aux mines/puits de pétrole, en fonction de  leur difficulté d'accès et favoriser les plus éloignés,
- d'éventuellement ajouter des bâtiments RP semblables à des mines afin de nourrir le jeu en acier ou autre.

J'ai oublié quelque chose ?

Il est évidemment toujours temps pour ceux qui ne sont pas exprimés sur le sujet. Wink

20Ressources naturelles Empty Re: Ressources naturelles Dim 2 Nov - 21:05

Freddy

Freddy

Je pense qu'il faut avant tout demander à Cavey ce qu'il compte faire. Ce qu'il veut.

Si il veut scénariser la map, décider d'un nombre de faction évoluée minimum etc... C'est sur qu'il faut plus de fer, dès la lune 40 on était tous entrain de se préparer a se prostituer pour un peu de fer tellement c'était devenu LE truc vital pour survivre a la suite de la version. Et comme sans fer, ben on ne survit pas passé les 50 premières lunes, il faudrait soit:

Le rendre encore plus rare, genre trois mine de fer dans un espace réduit au centre de la map, l'endroit intenable et super dangereux pour qui s'y pointe.

Soit le rendre accecible a tous en mettant une dizaines de mine répartie sur toute la map.

http://www.tuerunneutreenuncoup.com

21Ressources naturelles Empty Re: Ressources naturelles Lun 3 Nov - 1:51

wetcorps

wetcorps

- d'augmenter le nombre de mines et de ne plus les confiner à un secteur géographique afin d'éviter les monopoles,
>OK, c'est le plus important

- de mieux répartir les montagnes et les forêts, nécessaires au développement des communautés,
>OK

- de placer plus de forêts sur les côtes, puisque nécessaires au développement des activités navales,
>Oui, et ça pourrait aussi être sympa de remettre les "barques en ferraille" qu'on pouvait faire sans bois en v6.

- de ne pas oublier de coder les filons (et les compétences liées à l'exploitation) du pétrole et du sel (et de l'or si ça existe encore), en plus des autres,
>Cette histoire de filon c'était un peu bancal au final: des qu'un filon passait sous le x1.5 en coef on en ré-ouvrait un, du coup y avait 15 filons dans chaque mine c'était un peu bordélique.
Donc Ok pour les mines inépuisables bien sûr, mais pas besoin de s'emmerder: un coef de x1 tout le temps et basta.

- donner un coefficient d'exploitation différent aux mines/puits de pétrole, en fonction de leur difficulté d'accès et favoriser les plus éloignés,
>Dans l'idée c'est pas mal, mais si on veut que ça soit pas juste une mine mais plus lente faut vraiment un coef de merde, pour obliger les gens a faire des choix dans l'utilisation de leur ressource (comme quand on a passé X lunes a faire tourner le charbonnage pour en sortir juste assez pour aller à la mine la plus proche).
>Ça fait une variable en plus à prendre en compte dans la création de la map, et là dessus Cavey sera tout seul... C'est peut être commencer à demander beaucoup, surtout niveau précision. Et s'exposer à des déceptions.


- d'éventuellement ajouter des bâtiments RP semblables à des mines afin de nourrir le jeu en acier ou autre.
>Ouaip, mais là aussi attention. Épuisables ou non? Renouvelables ailleurs une fois épuisés? Spawn aléatoire à la façon des caisses, mais plus rare?
Si ça reste relativement anecdotique pas de problème je pense.

22Ressources naturelles Empty Re: Ressources naturelles Lun 3 Nov - 11:37

KGB

KGB

Pour les bâtiments RP, il s'agissait de sous-mines en réalité.
Si on fait simple x1.0 pour les mines, ça peut être du x0.5 pour celles-ci par exemple.

Et tu as sûrement raison sur la suppression des filons.

23Ressources naturelles Empty Re: Ressources naturelles Lun 3 Nov - 13:14

Arkan



Pour les bats Rp servent de mines secondaire, je serais pour qu'elles soient épuisable, surtout avec des trucs comme de l'acier, d'ailleurs ça permettrait d'en faire pour tout un tas de trucs, surtout si elle spawn occasionnellement et de façon aléatoire (j'insiste sur l'aléatoire, si kv les places pour relancer le jeu, autant qu'il se pose en temps que maître de jeu).

On pourrait voir des casses contenant 50piece de voitures (avec un taux d'exploitation ridicule), une armurerie contenant des munitions (avec un taux d'exploitation encore plus ridicule), bref tout un tas de ruines mise à nus par le désert.
On peux aussi partir sur le fait qu'il ne sont pas épuisable, mais ne reste en place que peu de temps, le sable finissent par les recouvrir de nouveau. Pour le coup qui dit sable, dit case de désert, mais ça me semble plus logique que ce soit dans ce genre de cases que les ruine pop aléatoirement et qui plus est ça boost énormément l'utilité de jouer nomade/commercent.

24Ressources naturelles Empty Re: Ressources naturelles Lun 3 Nov - 13:58

Freddy

Freddy

On sait trrrrrrès bien qu'il ne mettra jamais une case rp alléatoirement. Les lieux rp de la v6 éaient foutu a la demande des joueurs dans leurs coin de prédilections et c'était très bien comme ça. Par contre je suis pour que leurs "ressources" soient épuisable. Si on trouve un filon "acier" il faudrait qu'il s'épuise, et qu'ensuite on ne puisse plus en chopper du tout. Dans le stade de la v6 ils ont récup leur red bull et les gun et c'est tout, ensuite y'avait plus rien a y faire et je trouve ça pas plus mal.

Peut etre modifier legerement les coef de la case, genre le stade en pleins desert, devient comme une case de plaine pour les coef, et donc une comm pourrait se poser surle stade, en rp ce serait sympa...

http://www.tuerunneutreenuncoup.com

25Ressources naturelles Empty Re: Ressources naturelles Lun 3 Nov - 16:45

KGB

KGB

Je défends une idée qui n'est pas la mienne en même temps, mais acquise à la majorité.

Pour ma part, je vais me répéter : je préfèrerais plus de mines de fer, et de l'acier en caisses un peu plus souvent finalement. Une caisse, c'est une sorte de mini-mine épuisable, même s'il n'y a pas d'exploitation à faire.

Après des lieux RP, même sans aucun avantage et sans ressource à y prélever, je suis 100% pour.

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