Parce qu'il faut bien admettre que si l'ancienne liste des armes à feu laissait a désirer, y avait quand même un minimum à se mettre sous la dent. Niveau armes blanches, en dehors des folklos c'était plutôt pauvre. Autrement dit, on a mangé de l'arc long à toutes les sauces.
Quelques pistes pour commencer:
-de façon générale, et à plus forte raison dans un combat de clochards sans armures ni boucliers, l'allonge d'une arme est le critère le plus déterminant. Si t'as une épée, tu vas bien en chier avant d'arriver à choper un mec armé d'une lance.
-essayer de faire la différence entre les armes folklo (coef maxi x1.2, dégats maxi 2) et les armes blanches craftables ou trouvables dans les caisses (autour des x2, dégats 2+). Je laisserais dans les folklo les armes courtes (couteaux divers, merdes ramassées par terre), les machins trop lourds pour être maniables style parcmètre, les gourdins divers et autres bricolages crados... Bref des trucs qui ne méritent le nom d'arme que parce que c'est un peu mieux que tes pognes. Ah, et peut être les machettes.
Ou alors, réserver aux folkloriques les plus simples à trouver ou fabriquer (couteaux de cuisines, tessons, ferraille, outils basiques...) et réserver aux caisses les meilleurs couteaux et autres matraques de police. A voir, la principale force des armes folklo doit rester leur variété pour pas que tout le monde ait la même.
-ça colle avec la première évolution, l'épieu, qui a pour lui une allonge légèrement meilleure et c'est à peu près tout.
-dans les armes blanches non folkloriques il peut y avoir toutes sortes d'armes décoratives pré crash. Contre un mec désarmé t'es le roi du pétrole, par contre c'est souvent de l'acier de merde assemblé en chine avec trois vis pourries donc fiabilité et durabilité merdiques.
Certains outils agricoles genre coupe ronce et fourches peuvent y entrer.
Antiquités et pièces de musée style hallebarde, fléau d'arme, rapière... Le tout copieusement rouillé bien entendu. Ça peut aussi inclure des attrape touriste et des répliques de qualité, donc choix multiples ou fourchette de pvm assez large (ne serait-ce que pour représenter le niveau d'usure naturelle).
La plupart risquent de rester inférieures aux arcs au niveau des multiplicateurs, mais on peut peut être se lâcher sur les dégâts pour en faire des alternatives viables. Un peu dans l'optique de la tronçonneuse de la 6.1 avec son x2D10 qu'on utilisait quand faire des dégâts était plus important qu'avoir un gros rapport de force. Et ça reste cool pour estourbir le citron sans se prendre la tête.
Ajouter aussi plein de couteaux, de l'Opinel au Ka-Bar en passant par la baïonnette et le machin décoratif mal foutu, des Laguioles de table, des Spyderco et autres Gerber, etc...
-dans les armes blanches craftables en com, en dehors des arcs:
Remplacer la lame à deux mains (franchement, qui aimait ces trucs?) dans la crafteuse ou bâtiment équivalent par une lance, fabriquée à base de mat et/ou de bois. Ça reste l'arme la plus simple à faire et ça fait le job.
-permettre aux forgerons en herbe de sortir des épées/machettes/haches/masses pour avoir des équivalents plus durables (car moins rouillés) et/ou plus facilement remplaçables aux armes blanches pré-crash.
-ajouter des armes "non létales" avec un bon bonus mais des dégâts inférieurs à 1 pour nos amis les esclavagistes. Certaines trouvables (tonfa? taser? lacrymo? gom cogne? pas sur que ça le fasse), d'autres craftables (filet, bola, grappin, fouet, pince de capture...). Le grappin peut éventuellement entrer dans les armes à poudre noire.
-arcs et arbalètes: Vereth (je crois) a mentionné l'idée de faire des flèches une munition à part entière. Elles seraient craftables hors com facilement (sans comp?).
Ça exposerait un groupe armé d'arcs à une pénurie de munitions impromptue, ce qui pousserait peut être à envisager d'autres armes pour un usage courant. En contrepartie on peut peut être monter un poil le bonus, à voir.
Si les munitions multiples sont codées, les flèches empoisonnées deviennent une possibilité. Pourquoi pas également des flèches non létales (bout empaqueté dans je sais pas quoi) pour les captures.
-arcubaliste: c'était quand même chelou ce truc, je sais pas si je la garderait. Un peu trop orientée Fantasy à mon goût.
Cela dit l'idée d'une baliste trop lourde pour être transportée est intéressante et pourrait être exploitée. Mais en la rendant encore plus lourde pour en faire obligatoirement une arme de défense statique ou "montée" sur un véhicule correct (pas un chameau ^^).
L'idée était surtout de donner une alternative à la poudre pour les communautés de clochards.
Bon, voilà pour le moment ^^
Quelques pistes pour commencer:
-de façon générale, et à plus forte raison dans un combat de clochards sans armures ni boucliers, l'allonge d'une arme est le critère le plus déterminant. Si t'as une épée, tu vas bien en chier avant d'arriver à choper un mec armé d'une lance.
-essayer de faire la différence entre les armes folklo (coef maxi x1.2, dégats maxi 2) et les armes blanches craftables ou trouvables dans les caisses (autour des x2, dégats 2+). Je laisserais dans les folklo les armes courtes (couteaux divers, merdes ramassées par terre), les machins trop lourds pour être maniables style parcmètre, les gourdins divers et autres bricolages crados... Bref des trucs qui ne méritent le nom d'arme que parce que c'est un peu mieux que tes pognes. Ah, et peut être les machettes.
Ou alors, réserver aux folkloriques les plus simples à trouver ou fabriquer (couteaux de cuisines, tessons, ferraille, outils basiques...) et réserver aux caisses les meilleurs couteaux et autres matraques de police. A voir, la principale force des armes folklo doit rester leur variété pour pas que tout le monde ait la même.
-ça colle avec la première évolution, l'épieu, qui a pour lui une allonge légèrement meilleure et c'est à peu près tout.
-dans les armes blanches non folkloriques il peut y avoir toutes sortes d'armes décoratives pré crash. Contre un mec désarmé t'es le roi du pétrole, par contre c'est souvent de l'acier de merde assemblé en chine avec trois vis pourries donc fiabilité et durabilité merdiques.
Certains outils agricoles genre coupe ronce et fourches peuvent y entrer.
Antiquités et pièces de musée style hallebarde, fléau d'arme, rapière... Le tout copieusement rouillé bien entendu. Ça peut aussi inclure des attrape touriste et des répliques de qualité, donc choix multiples ou fourchette de pvm assez large (ne serait-ce que pour représenter le niveau d'usure naturelle).
La plupart risquent de rester inférieures aux arcs au niveau des multiplicateurs, mais on peut peut être se lâcher sur les dégâts pour en faire des alternatives viables. Un peu dans l'optique de la tronçonneuse de la 6.1 avec son x2D10 qu'on utilisait quand faire des dégâts était plus important qu'avoir un gros rapport de force. Et ça reste cool pour estourbir le citron sans se prendre la tête.
Ajouter aussi plein de couteaux, de l'Opinel au Ka-Bar en passant par la baïonnette et le machin décoratif mal foutu, des Laguioles de table, des Spyderco et autres Gerber, etc...
-dans les armes blanches craftables en com, en dehors des arcs:
Remplacer la lame à deux mains (franchement, qui aimait ces trucs?) dans la crafteuse ou bâtiment équivalent par une lance, fabriquée à base de mat et/ou de bois. Ça reste l'arme la plus simple à faire et ça fait le job.
-permettre aux forgerons en herbe de sortir des épées/machettes/haches/masses pour avoir des équivalents plus durables (car moins rouillés) et/ou plus facilement remplaçables aux armes blanches pré-crash.
-ajouter des armes "non létales" avec un bon bonus mais des dégâts inférieurs à 1 pour nos amis les esclavagistes. Certaines trouvables (tonfa? taser? lacrymo? gom cogne? pas sur que ça le fasse), d'autres craftables (filet, bola, grappin, fouet, pince de capture...). Le grappin peut éventuellement entrer dans les armes à poudre noire.
-arcs et arbalètes: Vereth (je crois) a mentionné l'idée de faire des flèches une munition à part entière. Elles seraient craftables hors com facilement (sans comp?).
Ça exposerait un groupe armé d'arcs à une pénurie de munitions impromptue, ce qui pousserait peut être à envisager d'autres armes pour un usage courant. En contrepartie on peut peut être monter un poil le bonus, à voir.
Si les munitions multiples sont codées, les flèches empoisonnées deviennent une possibilité. Pourquoi pas également des flèches non létales (bout empaqueté dans je sais pas quoi) pour les captures.
-arcubaliste: c'était quand même chelou ce truc, je sais pas si je la garderait. Un peu trop orientée Fantasy à mon goût.
Cela dit l'idée d'une baliste trop lourde pour être transportée est intéressante et pourrait être exploitée. Mais en la rendant encore plus lourde pour en faire obligatoirement une arme de défense statique ou "montée" sur un véhicule correct (pas un chameau ^^).
L'idée était surtout de donner une alternative à la poudre pour les communautés de clochards.
Bon, voilà pour le moment ^^