Brain fract v7, du faisable, on n'est pas là pour refaire Fractal !


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Assignation du stuff des victimes

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26 Re: Assignation du stuff des victimes le Jeu 18 Juin - 0:35

Votre histoire de "partage aléatoire" (si on peut vraiment appeler ça du partage, pour moi c'est qu'une loterie arbitraire) ne me plait de toute évidence pas.

Je ne suis pas contre le fait que la possibilité existe à partir du moment qu'on ne me l'impose pas et que l'ancienne persiste par défaut (un peu comme en communauté), mais pour moi ça reste peu réaliste et relativement lourd en terme de travail au regard de la situation actuelle.

Enfin, imposer un ramassage est de toute évidence assez inégalitaire puisque quel que soit le prix en GEO du ramassage, le coût réel sera au désavantage des piétons.
Ceux en véhicules auront non seulement les GEO de ce dernier, mais également tous les GEO piétons inutilisés par ses passagers.

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27 Re: Assignation du stuff des victimes le Jeu 18 Juin - 2:22

Une autre conséquence que l'assignation aléatoire du stuff peut avoir c'est tout simplement pousser les groupes à être encore plus difficiles au moment de recruter par crainte de tomber sur le chieur qui va se casser avec le butin, et donc fermer des portes aux nouveaux arrivants.

Même si dans les faits les traitres s’avèrent être relativement rares, ça reste un risque calculé et le fractalien à tendance à essayer d'éviter les problèmes avant qu'ils ne se posent.

Et contrairement à ce qu'on pourrait croire, la plupart des groupes - gros groupes inclus - ne jouent pas qu'entre potes, la nature imprévisible de Fractal crée pas mal de brassage au fil d'une version. Les anciens partent et les nouveaux les remplacent.


Je vois vraiment pas en quoi augmenter la paranoïa a l'intérieur des groupes va aider à dynamiser le jeu. A mon avis ajouter des risques artificiels (et j'insiste sur le côté artificiel : je préfère laisser les joueurs les créer) a plutôt tendance à figer le jeu. Comme quand on parlait de nerfer les combats.


Et s'il faut que Cavey se tape le codage d'une usine à gaz à base d'aléatoire pour que le truc fonctionne, le rapport complexité/gain me semble être plutôt désavantageux.




Au final on en revient à une question centrale : qu'est-ce qui motive les joueurs? qu'est-ce qui en motive le plus grand nombre? Et est-ce que les garder motivés c'est plutôt le job du jeu au travers de ses mécanismes, ou plutôt celui des autres joueurs (en partie grâce aux moyens donnés par le jeu, matériels ou mécanismes)?
On a tous notre vision de ce qui nous pousse à jouer et à plus ou moins s'investir, et on a facilement tendance à l'appliquer à tout le monde.

Je crois que dans ce domaine on en est réduits à de la psycho de comptoir et qu'on ne peut pas vraiment deviner d'avance ce que fera la majorité des joueurs. On peut essayer de faire des changements globaux pour influencer (je pense par exemple à la répartition des ressources sur la map et au taux de drop de caisses), mais un changement plus "subtil" comme celui proposé ici? On entre très vite dans des théories tirées par les cheveux et des scénarios basés sur des situations imaginaires qui n'auront jamais lieu sur le terrain.
On peut deviner les pratiques GP qui en découleront, mais prévoir l'impact réel en termes d'investissement et de fun pour tout le monde? J'y crois pas trop.

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