Brain fract v7, du faisable, on n'est pas là pour refaire Fractal !


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Assignation du stuff des victimes

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1 Assignation du stuff des victimes le Ven 12 Juin - 18:24

Wetcorps a écrit:Le stuff des victimes devrait aller sur le chef de groupe, trop de risques que ça tombe sur le mec qui se connecte peu ou plus du tout et immobilise tout le monde parce qu'il se retrouve en surcharge.

Je me permets de rebondir la dessus.

Je comprends très bien la position défendue : plus de rapidité d'exécution suite à une attaque, plus de facilité de prévoir et plus réactivité. Effectivement, dans le sens de groupes forts, avec un petit noyau de joueurs hyper-actifs, ça se tient.

Cependant je ne pense pas que faciliter la gestion des optimisateurs et de ce type de jeu un peu dictatorial (nécessité fait loi.) soit la meilleure solution.

Le fait d'attribuer aléatoirement le lot à un (ou plusieurs ?) membre(s) du groupe vainqueur est très intéressant :

-Le chef et ses proches ne confisquent pas le butin naturellement.
-Le chef et ses proches ne confisquent pas le jeu naturellement.

En effet, les joueurs lambda dépendent déjà énormément du chef (pour se déplacer, pour attaquer, pour la composition du groupe, et finalement, et dans une moindre mesure pour la direction à donner à son perso). Leur rajouter une dépendance au butin n'ira pas, à mon sens, dans un plus grand plaisir pour tous.

Avec un butin aléatoirement distribué, le chef est obligé de :
1) être sympa avec les autres pour qu'ils lui obéissent et lui refilent le butin
2) négocier des avantages pour le pilleur aléatoire
3) mieux intégrer le reste de l'équipe dans la prise de décision
4) faire du chantage / menace / rétention de nourriture pour obtenir ce qu'il veut.

Alors si on a un zombi on perd effectivement en réactivité, mais le chef à des atouts pour y remédier :
1) dégager le gars du groupe, et abandonner le butin.
2) dégager le gars du groupe, le voler et/ou le buter.

Ce qui, en plus de créer du jeu et des situations à risques (le sel du jeu, plutôt que le contrôle à la décimale près), permettra d'obliger tous les joueurs à rester actif, sous peine d'être un jour abandonné en plein désert/buté par tes potes.

Et, dans tous les cas, il est plus probable de voir apparaître une mutinerie, si le lieutenant balaise et charismatique met la main en premier sur l'arme balaise. Ou un sous-fifre qui, avec son nouveau gun, se sent plus pisser et se barre comme un voleur.

Voila.
Bisous !


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2 Re: Assignation du stuff des victimes le Ven 12 Juin - 20:40

Je pense que tu abordes le problème sous le mauvais angle. Mon but en proposant ça c'est pas d'aider les groupes puissants. S'ils sont puissantsc'est pas par l'opération du saint esprit, c'est parce qu'ils sont très actifs, et composés principalement de joueurs suffisamment intéressés par le jeu pour participer aux plans et se pointer au moment de l'attaque.
Pour en avoir fait partie, je peux te dire que même quand le chef de groupe récupérait automatiquement le butin, on attaquait presque jamais sans que tout le groupe ne soit présent d'une manière ou d'une autre. Tout ce que va changer pour "nous" c'est que ça nous ajoutera peut être quelques propositions commerciales au moment de répartir le butin, parce que le gars qui aura tout récupéré préfèreras laisser le chef de groupe (par définition le plus actif de tous) s'en charger.

Par ailleurs, un groupe puissant qui arrive loin a tendance à être composé de joueurs qui jouent à fond l'aspect collectif de Fractal. Je veux dire qu'on considère presque le groupe comme une entité à part gérée plus ou moins collectivement par une bande de potes, plutôt que comme la somme de ses personnages.
Il ne peut pas y avoir de querelles au moment du partage du butin parce qu'il appartient à tout le groupe et sera réparti au mieux pour atteindre les buts qu'on s'est fixé.
Dans cette vision du jeu, la personne qui prend le rôle de chef de groupe n'a que peu d'importance. C'est en général le plus actifs, et les autres l'acceptent parce qu'ils lui font confiance pour faire au mieux en toute circonstance. Mais quand il clique sur "attaquer", c'est tout le groupe qui attaque ensemble. Pas une action dictatoriale que le chef accomplit dans l'unique but de s'enrichir personnellement.

Un groupe de ce genre ne peut pas se permettre d'avoir des éléments contestataires qui font passer leur intérêt perso (avoir la meilleure arme, par exemple) avant celui du collectif.
Dans un jeu où la trahison peut faire aussi mal, on a tendance à ne vouloir jouer qu'avec des gens avec qui la confiance est mutuelle.


Bien sur il y a tout les degrés entre ce genre de groupe et les autres, et ça peut pas mal varier. Mais je pense vraiment que dans la plupart des cas, à partir du moment où tu rejoins un groupe, et que tu acceptes de faire suffisamment confiance au chef pour bouger et attaquer à ta place, le laisser répartir le stuff et éviter les surcharges fait partie du jeu. La répartition aléatoire risque à mon sens d'handicaper tout le monde la majorité du temps juste pour permettre quelques rares coups d'éclats.

Et ne t'y trompes pas, je ne veux pas empêcher les coups fourrés et les coups de pute qu'un traitre voudrait faire subir à son groupe. Ils sont déjà nombreux et variés. Mais pour ce qui est de se casser avec le butin, je préfère que ça repose sur du jeu, à savoir tout faire soi même pour gagner la confiance du groupe et se voir confier du matos important, plutôt que se reposer sur le tout puissant aléatoire.
Je préfère que le groupe trahi ne puisse s'en prendre qu'à lui même, au lieu de rager parce que l'aléatoire est en leur défaveur. Et c'est ma vision sur pas mal de sujet.



Je pense surtout que la répartition aléatoire va handicaper ceux que tu essayes d'aider. Les groupes plus petits, ceux qui n'ont pas les moyens de remplacer un zombi ou un membre dissident, ceux qui laissent plus de place au hasard en recrutant le premier venu sans se soucier de son pédigrée, ceux qui sont un peu moins pointus sur le gameplay...

C'est eux qui ont le plus de chances de se retrouver dans la merde si un citron se suicide sur eux pour tirer un meilleur aléatoire juste quand ils ont des méchants aux trousses, et que le butin tombe sur le mec pas connecté depuis 25 jours, ou tout bêtement sur celui qui ne passe que deux fois par tour (et c'est son droit) et dont ils n'ont pas l'adresse skype. Parce qu'il n'y a pas que l'attaque, la défense est aussi bien présente et beaucoup plus imprévisible.

Et quand je dis "pour tirer un meilleur aléatoire" c'est une manière politiquement correcte de dire "un multi kamikaze envoyé exprès pour t'immobiliser" Smile

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Oui je comprends ce que tu veux dire, pourtant mon idée ne va pas dans le sens d'affaiblir les groupes les plus puissant.

Je ne fais pas de distinction entre gros ou petits groupes : c'est plus facile de se faire la malle avec le matos dans le petit groupe. Oui les gros groupes fonctionnent en gp, comme en rp, comme des sections d'assaut du GIGN; mais tous les personnages n'ont pas cette vocation, je l'espère; certains sont justes des survivants, et l'occasion faisant le larron, pourront trahir sur un coup de chance. Ca me plait plus qu'une machine bien huilée.

Pour moi, que le groupe qui se retrouve bloqué par un aléatoire qui file le matos au mec pas connecté depuis 15 jours, c'est forcer le chef de groupe (le plus réactif) a faire un choix : abandonner le type sur place, ou tenter de le sauver. C'est déjà devenir un salaud pragmatique, ou un samaritain téméraire. Et si pour sauver le groupe, tu dois abandonner un des braves types, ca rendra l'univers de fractal que plus sale et noir. Faire un choix difficile, c'est créer aussi une âme a ton perso, en le rendant plus ou moins populaire (damned, je ne parle pas encore d'une réputation qui ne repose pas sur des chiffres ? Un jour, un jour.).

Le groupe collectif sera toujours plus fort que la somme d'individus, il est plus puissant, plus réactif. D'ailleurs, cette différence fait que le groupe version somme d'individus n'existe pas, ou peu (petit groupe de rp plus que de gp (sans connotation négative pour l'un ou l'autre)).

J'ai l'impression que le jeu a haut niveau (je n'ai jamais été dans les gros groupes, grosses bandes de tarés kamikazes mangeurs de cadavres violeurs de vierges) repose presque plus sur des affinités irl (skype, organisation spartiate et plan de prod réglé comme du papier à lettre) que sur des personnages qui ont quelque chose à raconter. La trahison existe, et fait mal, peut être parce qu'elle repose plus sur une confiance que deux joueurs font mine de se donner, pas sur celle qui lie deux personnage.

Cette petite notion d'aléatoire, je la trouve attirante, car elle chamboule les plans des optimisateurs, et qu'elle peut, en tombant au mauvais moment, les faire stresser. En éliminant ces détails, on rend l'univers, et le moteur du jeu, plus lisible, plus prévisible, et ça enlève un peu de charme. Sur le champs de bataille, chacun fouille les cadavres, et certains trouvent des trucs, d'autres non. Ca peut créer des tensions. Des négociations. Des bagarres. Ou plus de complicités. Ca pourrait offrir une façon plus individuelle de jouer à fractal, le survivor solitaire et batard. C'est intéressant.

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Selon moi, il devrait y avoir butin aléatoire mais pondéré par le fait que personne ne peut dépasser le stock de poids maximum de son sac.
Il est de toutes manières contraignant pour un leader d'avoir tout le drop: il se retrouve en surpoids et ceux non connectés doivent être oublié dans la répartition: celà force à jeter. Sauf si véhicule et j'aimerais considérer ce cas circonstanciel comme étant un upgrade et non un facteur basique dans les considérations de gameplay.

Je voulais aussi pointer le fait qu'un groupe n'est pas toujours une bande unie autours d'un leader charismatique ou une équipe capable d'avoir un esprit de corps sans songer à son intérêt personnel. Les groupes moyens rentrent souvent dans ces cases là, et à l'origine il y a souvent le faire que des potes veulent jouer ensemble ou une concertation HRP basée sur la confiance à priori, mais le concept de base et finalement la plupart des groupes émergents (future caravanes entre communautés assemblée à partir d'une "petite annonce", groupe nomade de petit calibre ou mission communautaire) sont des gens dont la confiance nait à posteriori en fonction des choix de celui qui a été désigné leader et parfois le choix est simplement car il a un score CMD plus élévé.

En ajoutant que les kilos en trop soient déposés sur la case, on enleve la contrainte au joueur haut level de faire les propals et il peut toujours ramasser ce qui est en tombé s'il est vehiculé. Pour le petit joueur, celà l’empêchera d’être cloué au sol après une attaque (le cas s'est déjà vu) et comme generalement le facteur temps est moins contraignant pour celui ci, devoir attendre un peu avant de recuperer ce qui aura été dispatché ne sera qu'une petite contrainte.

J’ajoute pour appuyer mon propos que c'est du vécu :  personnellement, je ne joue presque que comme ça: avec des groupes crées ex-nihilo à la creation même quand je joue avec une personne que je connais, où je dois gagner la confiance de mes camarades et négocier avec chacun d'entre eux pour avancer d'un commun accord: Il n'y a rien de pire que de choisir à qui reviendra une arme / monture / drogue pour monter en épingle des hostilités / rivalités. Et ça fait partie du sel de la chose.

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Répartir sans dépasser le poids transportable de chacun peut être intéressant voire utile, mais je pense que le surplus doit rester sur le chef de groupe pour qu'on choisisse nous même ce qu'on jette. Sans quoi il faudra prévoir du géo en rab sur chaque assaut non véhiculé pour pouvoir ramasser, ce qui est au détriment des groupes moins nombreux et moins équipés. Surtout si le stuff de chaque victime fait des piles individuelles (genre si deux persos ont 1 nrt chacun ça fait deux tas de 1 au lieu de un tas de 2, et donc tout disparait au passage de tour).

Ça pose quand même la question de "comment le jeu choisit qui récupère quoi", et dans le cas où le surplus serait abandonné, qu'est-ce qui l'est. On avait évoqué cette possibilité avec Cavey une fois et il me semble que ça lui semblait compliqué (mais je ne me souviens plus des détails).

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Si le chef de groupe a le surplus, ça peut être jouable. Il est quand même sensé être connecté lors du clic ou quelque chose m'échappe. Après... je voyais ça comme une ligne "priorité" accordée à chaque ressource / objet. Les armes ont une priorité de 5, elles sont distribuées en premier. Les NEM ont une priorité de 1, elles sont dispatchées une fois que tout est fait.

La question délicate étant: dans quel ordre les perso sont-ils tirés pour profiter d'un tel système sachant que les premiers servis seront les mieux servi. Un random devrait faire l'affaire, je suppose.

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Bien vu. Ça permet de pas bloquer les groupes, à la rigueur. C'est dommage de pas voir les gros groupes de barbares sanguinaires obligés de rester sur place pour décider qui portera quoi, tout en fêtant leur victoire en buvant et en violant les prisonniers, mais c'est un compromis.

Prévoir des géo pour ramasser le surplus, ça me semble logique : tu restes plus longtemps sur place si ce que tu as récupéré te convient pas. Et disons qu'un groupe qui attaque en étant mal équipé et en étant moins nombreux n'attaquent pas un convoi de kalash : le butin de leur victime ne sera de toute manière pas très important.

Je ne mettrai même pas de priorité aux armes : si tu tombes directement sur le gun de l'ennemi, c'est que tu lui as pris au combat, si non, c'est qu'il l'a planqué. Mais toi tu l'avais vu pendant le combat, donc tu cherches un peu plus longtemps pour le trouver. A toi de choisir entre profit supplémentaire et mise en danger du groupe.

Pour le choix de qui reçoit quoi, un tirage au sort aléatoire c'est bien. A la rigueur on pourrait imaginer que c'est dans l'ordre décroissant des compétences de commandement : comme ça le chef se sert en premier (principe de la part du capitaine), puis le mec qui à le second meilleur lead... mais bon ca veut dire classifier chaque objet avec une priorité. Je préférerai du pur aléatoire (sur les objets, et sur les gars). Je vois déjà les barbares en train de s'engueuler parce que intel à plus de stuff et de bon pillage qu'un autre, et qu'il veut pas partager.

Techniquement, ça voudra dire avoir un chef de groupe qui attaque, vérifie ce que ces potes ont obtenu dans l'inventaire, prend la décision de perdre 0.5 pour fouiller, de récupérer un peu de stuff... et de se barrer. Ca lui prendra pas beaucoup plus de temps que d'hab, mais tous les membres de groupes recevront quelques choses, sans devoir être connecté mercredi à Xh01 (Ca fait tellement longtemps, que je me rappelle pas l'heure du passage de tour... :'()

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8 Re: Assignation du stuff des victimes le Sam 13 Juin - 21:34

Si le butin est donné aléatoirement sans dépasser la maximum transportable, c'est cet astuce qui sera utilisée quand je ne voudrais pas qu'un des membres puisse recevoir un truc intéressant:


Je suis chef d'un groupe non GP, j'ai des gens de confiance avec moi, mais j'ai aussi un petit nouveau en qui je n'ai aucune confiance, Bob.

Avant une attaque, je m'assure de donner à Bob assez de NEM (ou autres choses qui me sont peu importantes) pour qu'il atteigne sa capacité maximale de charge, je m'assure ainsi que Bob ne recevra aucun loot aléatoirement.

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9 Re: Assignation du stuff des victimes le Sam 13 Juin - 22:46

Le vieux débat intérêt général vs intérêt particulier.

C'est vrai que la vie est plus difficile que sur un autre jeu pour un joueur isolé.
C'est vrai aussi que le partage équitable n'est pas toujours effectif au sein d'un groupe et que tout le monde n'a pas l'occasion de véritablement jouer entre personnes de confiance.

Néanmoins, répartir, même avec des niveaux de priorité, le fruit de sa rapine, ça posera simplement de nouveaux problèmes ou ne règlera pas les anciens.

Machin va recevoir la meilleure arme alors que ça devrait être Truc parce que ce serait plus optimisé, Bidule aura les munitions de Machin alors que c'est Truc qui aura les bonnes, ou Bidule qui le méritera pas, parce que dernier entré dans le groupe, etc, etc...

Quant au fonctionnement, Alex vient d'en faire la démonstration, on peut toujours s'arranger d'un tel système.

En substance, je vois la récupération du matériel via le chef de groupe comme une simple fonction logistique, bien plus usuelle en termes de gestion.
L'absence de partage conduit de toutes les manières à la désertion, voire à pire, alors à quoi bon ? Wink

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10 Re: Assignation du stuff des victimes le Dim 14 Juin - 22:43

Ben justement : ça crée des actions entre les joueurs d'un même groupe. Y a d'autres façons de jouer à Fractal que d'être un optimisateur. Personnellement, je prêche bien sur pour ma paroisse, mais je suis dans un groupe, j'obtiens les mun de l'arme de machin, je m'en sers pour obtenir quelque chose. Une monture, un arc, un pipe... et je les échange avec lui. Ou alors il me bute pour les récupérer, mais il affaiblit le groupe en faisant ça. Actuellement, le chef peut me donner un truc ou me le refuser, il se sert pourtant de mon cbt, de mes nems, sans que je puisse négocier quoi que ce soit. Qu'on me dise pas que je peux me barrer, parce qu'en dehors du groupe, c'est le désert et la mort quasi-assurée à moyen terme.

Je pense que les chefs de groupes ont trop de contrôle sur les actions des autres, ce qui, effectivement, laisse la partie belle aux optimisateurs. Mais on a pas tous envie de jouer comme ça. Je pense que répartir aléatoirement le butin permet de donner un peu plus d'autonomie aux joueurs qui veulent en prendre; cela permet d'être un peu plus important dans le groupe, et peu mieux considéré. Ca ne changera rien aux gros groupes optimisés dont les joueurs sont au garde à vous, mais ça pourrait contre-balancer un peu le pouvoir dictatorial du chef dans plein de groupe.

Et si le petit nouveau se retrouve avec plein de nems ben... Il a au moins gagné ça. Parce que s'il décide de se barrer, tu perds 20 nems, et c'est pas rien pour certains groupes. C'est toujours mieux d'être une mule chargée de victuaille, qu'un pauvre gonze qui sert à rien.

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11 Re: Assignation du stuff des victimes le Dim 14 Juin - 23:14

Ce n'était qu'un exemple, c'est une question de valeurs. Certains préféraient privilégier l'optimisation, d'autres les gens de confiance, d'autres l'ancienneté, d'autres le RP, ...
De toute évidence, quand il s'agit de se prendre la tête, les fractaliens ne manquent jamais d'imagination. Very Happy

Et ça ne multipliera pas les actions, ça multipliera seulement les propositions commerciales et les messages de gestion HRP.
Ensuite, je ne vois pas forcément l'optimisation comme une ennemie, c'est souvent le choix de l'intérêt général.

Quant au petit nouveau qui se barre avec des NEMs, il survivra à son escapade seulement s'il a volé des pauvres, on va pas se le cacher, sinon il finira tout simplement en crêpe.

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12 Re: Assignation du stuff des victimes le Dim 14 Juin - 23:44

C'est tout simplement une question de jouabilité, s'il faut attendre la connexion du péquin qui se connecte à 5 min de la fin du tour pour pouvoir bouger ou choisir de l'abandonner ou de le buter parce qu'il a eu le loot du combat du tour d'avant... où est le jeu ? Le plaisir ? C'est déjà bien galère de gérer un groupe, avec les disponibilités de chacun, ce serait juste injouable, et là, c'est certain que le gars qu'est peu dispo finira par zombifier en comm, au lieu de découvrir quelques joies du jeu et de, peut être, se mettre à être plus présent.


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13 Re: Assignation du stuff des victimes le Lun 15 Juin - 0:31

Ah d'ailleurs, il y a plus d'un cas ou des groupes ont fusionné pour des taches plus élaborées sans perdre leur identité - le ViandAbsOmbre: association des Viandards, de l'Absinthe et des Ombres par exemple - et où le loot aurait pu etre un point de friction extraordinaire. Imaginez devoir convaincre un Mir/un Freddy/une Emma Grey de céder un Lance-Flamme à un groupe rival mais allié pour des fins d'optimisation.

Ya une chance sur deux environs qu'ils se prennent la tête. Déjà que le choix du lead ça tenait presque de la guerre de tranchée... bounce

Donc c'est cool, ça ajoute des négociations concrètes après une opération et pas juste une réaction à "le chef gp va-t-il la jouer réglo".

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14 Re: Assignation du stuff des victimes le Lun 15 Juin - 2:05


C'est eux qui ont le plus de chances de se retrouver dans la merde si un citron se suicide sur eux pour tirer un meilleur aléatoire juste quand ils ont des méchants aux trousses, et que le butin tombe sur le mec pas connecté depuis 25 jours,

La méthode de répartition peut être différente en cas d'attaque et de défense, pour justement éviter ce genre de situation.

Défense : répartition au chef ou tout au sol (la majorité des attaques où le défenseur reçoit des trucs c'est surtout le citron qui attaque, sur une attaque planifiée c'est plutôt rare)

Attaque : répartition aléatoire ou autre


----
Quoiqu'un zombi qui reçoit des NEMs, ça pourrait le faire survivre plus longtemps et être avantageux pour le groupe. Rolling Eyes

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15 Re: Assignation du stuff des victimes le Lun 15 Juin - 8:07

Tu veux qu'un zombie ait des Nems, tu le captures et le charges. Point.


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16 Re: Assignation du stuff des victimes le Lun 15 Juin - 17:55

Ben injouable, pour un groupe composé d'une part de joueurs très actifs, une part de joueurs peu ou pas actifs. En même temps, est-ce qu'un zombi à sa place dans un groupe ? Non. A la rigueur, comme esclave, et l'esclave, on a accès à ses ressources.


Ca pourrait justement amener un peu plus de joueurs à s'interesser au jeu, plutôt qu'à zombifier petit à petit, par manque flagrant de possibilité de jeu et de maîtrise de leur personnage.

La notion de plaisir se discute. En tant que joueur, je préfère avoir une chance de faire un coup de pute, ou voir le gros baroudeur négocier avec moi parce que j'ai mis la main en premier sur ses mun. C'est vrai que pour le gros, ca doit être rageant de ne pas avoir la main mise sur le jeu du groupe, et que tout roule comme il l'entend... Mais sachant qu'il y a forcément plus de membres de groupes que de chefs de groupes, ça ne serait pas logique de privilégier uniquement celui de ces derniers (qui ont déjà le contrôle des déplacements, des attaques, bien souvent des négociations...)

Je pense sincèrement que ce type d'idées va dans le bon sens :
-implication accrue des joueurs
-un peu moins d'infantilisation des joueurs qui n'ont pas d'actions de décisions (les membres lambda des groupes)
-augmentation des échanges (commerciaux, verbaux, sexuels, gp mais aussi rp)
-plus de possibilités de trahison, dispute, scission des gros groupes
-enrichissement finalement plus égalitaire

Les problèmes soulevés m'apparaissent comme de faux problèmes (sans doute un manque d'expérience de gestion de gros groupes) : effectivement, cela peut poser un problème si dans votre groupe vous avez un zombi surchargé; et encore, il faut ne pas avoir de chance. Et dans ce cas, y a des solutions, comme l'abandonner, le capturer, le buter, en cas d'urgence extrême, ce qui est un acte-choix autant gp que rp. Ou accepter que le butin se répartisse sur les membres du groupe et que le surplus soit laissé au sol. Aléatoirement. Avec, comme ca, la possibilité de fouiller, ou de se barrer avec ceux que vous avez déjà.

Je ne suis pas contre les optimisations, même si ce n'est pas mon jeu. Je peux comprendre que certains aiment avoir le contrôle maximal sur les choses, et que c'est le moyen d'être le plus puissant.

Les groupes très optimisés sont de toute manière composés de joueurs très actifs. Ca ne changera que quelques minutes pour eux (on peut d'ailleurs faire des props commerciales à l'avance à son boss, si on veut éviter la surcharge). D'autant plus que lors d'une attaque importante, il me semble que la majorité des groupes très actifs font se connecter tous leurs membres.

Pour le suicide avec plein de ressources pour immobiliser un groupe :
Ca me parait tellement couteux comme possibilité (il faut avoir un gros groupe pouvant les dézinguer, un gars d'accord pour se suicider, calculer combien mettrait en surcharge le groupe...)...

On peut simplement laisser au sol tout ce qui dépasse la capacité d'accueil des membres. à eux de fouiller s'ils veulent autre chose. Ca me parait logique, et un bon compromis. Et ca règle le problème.

Après, là, j'ai plus d'arguments.

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17 Re: Assignation du stuff des victimes le Lun 15 Juin - 18:13

Il suffit que, dans un groupe d'actifs, même d'hyperactifs il y ait UN souci IRL... Un déménagement, une panne d'internet, un souci de santé, un accident, une soirée trop arrosée, pour que ça foute tout ce qui était prévu en l'air, si ce souci touche la personne qui drope tout... (oui, ça peut arriver au chef de groupe, je sais, d'où le fait qu'en général, une personne du groupe a ses logs, au cas où...)


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18 Re: Assignation du stuff des victimes le Lun 15 Juin - 19:38

Tant que le surplus tombe à terre, il y a aucun problème à un tel choix de gamedesign. Le soucis d'IRL ... boaf.

Une opé millimétrée peut être foiré à cause de l'IRL. Un ravitaillement peut échouer car quelqu'un ne s'est pas connecté à temps.

Pour autant, on ne va pas réfléchir à des boutons pour contourner ces soucis éventuels et circonstanciels.

Quant au prêt de log pour babysitting impromptu... La frontière avec le multi est si fine qu'elle en est transparente pour beaucoup de monde. Non, le truc légitime a faire (et c'est la norme en comm') c'est de laisser une proposition d'admin / de chef de groupe d'avance en cas de problème.

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19 Re: Assignation du stuff des victimes le Mar 16 Juin - 0:20

On peut simplement laisser au sol tout ce qui dépasse la capacité d'accueil des membres. à eux de fouiller s'ils veulent autre chose.

En plus, ça peut profiter à un nouveau type de joueur, le vautour qui passe après l'attaque avant que le groupe gagnant ait tout ramassé, pour ensuite filer en vitesse.

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20 Re: Assignation du stuff des victimes le Mar 16 Juin - 0:28

Ou tout laisser au chef de groupe comme ça a toujours été.


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21 Re: Assignation du stuff des victimes le Mar 16 Juin - 13:27

Sérieusement, toute vos propositions ne vont faire que creuser l'écart entre les groupe pro-actif (genre UBP, Marabunta) et les groupes qui pourraient essayé de se faire une place, mais dont les joueurs priorise l'IRL à une action gp (la grande majorité du fract).
Ce qui changera quelques minutes voir secondes de jeu post-attaque pour nous autre gros-bill hyperactifs, se chiffrera en heures de votre coté, chose qui sera fatale à de nombreux groupes

Laissé donc le chef de groupe récupérer le stuff, chacun se démerde ensuite celons la politique de son groupe, ça fonctionne parfaitement dans de nombreux cas, on voie même des lead avec l'une des armes les plus bourlingue du groupe (childrens of chaos par exemple).

Enfin, pour la énième fois, arrêtez de voir les membres d'un groupe comme de simple moutons obliger de suivre aveuglément leur chef, dans certain groupe le gpiste se planque parmi les simple membres, d'autre tournent sous forme de conseil ou de vote démocratique. Certes ils ne cliquent pas les déplacement, ni l'attaque, mais dans fractal le principale c'est de décider ou non de le faire qui importe, pas d'être celui qui effectue 6clicks dans la lune.

Si un membre ne trouvent pas la possibilité de s'impliquer d'avantage dans son groupe et ceux même avec du temps, il lui suffit d'aller voir ailleurs.

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22 Re: Assignation du stuff des victimes le Mar 16 Juin - 23:43

Ca crée des possibilités de jeu. Ca ne met pas en danger le groupe, qui ne peut pas etre surchargé. Il est ou le probleme en fait ? Parce que ca va demander plus d'échanges intra-groupe, ou que le chef ne pourra pas décider de qui a quoi pour optimiser au mieux son groupe ?

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23 Re: Assignation du stuff des victimes le Mer 17 Juin - 1:10

Est ce réellement une priorité ? C'est pas un petit code, c'est pas une ligne que tu veux... C'est pas de l'interaction que de forcer chacun à fouiller pour récupérer un objet à la fois... donc si tu fais tes deps avant d'arriver, tout est obligé de se prendre la péremption parce t'as plus rien pour fouiller et que t'as niqué ton jeton pour attaquer...
Super interaction !


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24 Re: Assignation du stuff des victimes le Mer 17 Juin - 2:01

Les différentes méthodes ne forcent pas nécessairement à fouiller,  il y a beaucoup de possibilités intermédiaires par exemple pour le butin de l'attaque :

Allocation aléatoire sur tous les membres du groupe (incluant le chef) jusqu'à leur capacité de charge, puis tout le surplus va au chef.

Donc seul le chef peut devenir en surplus et comme il contrôle l'attaque, il peut se délester d'un surplus et fuir sans interaction, ou rester sur place sans usure causé par le sol.

L'avantage/désavantage n'est pas si tranché que cela entre groupe de connectés et groupe de peu connectés.

-Pour un groupe de connectés, ça change quasi rien (comme dit précédemment).

-Pour un groupe de peu connectés;

A) quand tout le butin va au chef de groupe, soit il attend les autres (en tout, en partie ou personne) pour transférer une partie de sa charge et ensuite doit se délester des surplus restants au sol avant de partir. Ça veut dire que plus le départ est pressé, plus la proportion de surplus au sol sera grande, même s'il reste des membres qui peuvent transporter (mais n'ont pas connecté).

B) si le butin est réparti à tous et que le restant va au chef, une moins grande partie du butin est délestée au sol que dans la cas A (voire elle peut être nulle en B alors qu'elle est existante en A), soit le chef attend pour faire des échanges, mais il peut même partir immédiatement sans attendre ses peu connectés en ne délestant que son surplus, une plus grande part du butin est emmenée dans la fuite car tous les membres sont chargés à bloc.

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25 Re: Assignation du stuff des victimes le Mer 17 Juin - 20:59

Voila. Meme Alex devient clair et raisonnable dans ses explications.

Je n'ai pas dit que c'était une priorité. C'est du brain, qui rebondit sur une remarque dans la section bug de Wetcorps il me semble. C'est un forum, avec comme titre brain, du faisable, et il me semble que c'est techniquement faisable.

Ensuite, je vais pas énuméré les interactions, qui ne se limitent pas, heureusement, à j'attaque quand j'ai plus de dep. Pour ce type d'action, il y a 25 alternatives.

D'autant plus que si tu es capable d'accepter d'attaquer sans pouvoir fuir de suite, tu peux attendre d'avoir quelques dép de plus (d'autant que ca peut tout a fait se calculer avant l'assaut, et/ou donner une nouvelle raison d'être a une comp comme bon marcheur (qui devient actuellement un peu inutile dans un groupe)). Si c'est juste la péremption qui te fait peur, on t'a proposé déjà plusieurs solutions qui limite la casse, voir, la contre totalement.

Alors peut-être que ce n'est pas une simple ligne de code. Effectivement. Peut-être que ce n'est pas une priorité. Effectivement. Peut-être que KV estimera que le ratio effort de codage / apport au jeu ne sera pas suffisant. Peut-être. Ca ne changera pas en profondeur le jeu, mais ca peut apporter plus de plaisir à une majorité de joueurs (qui ne sont pas chef de groupe, ni dans un gros groupe qui rase une ville).

C'est une idée, je pense qu'on a été justement plutôt constructif en prenant en compte vos remarques, en essayant d'éliminer les problèmes que vous avez soulevés. Ca serait bien que ca soit aussi un peu plus constructif dans la critique.

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