Brain fract v7, du faisable, on n'est pas là pour refaire Fractal !


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Enlever le x2 pour l'exp et l'art (et répercuter le changement sur les résultantes pour un coût nul)

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Si c'est toujours le cas :

Pourquoi ne pas enlever le x2 lors de l'utilisation de l'exp et de l'art?

Afin de palier aux changements des quantités extraites/transformées il faudrait mettre le même pro-rata sur toutes les résultantes en :

Diminuant de 50% les denrées exploitables requises pour faire une transformation/consommation.
(au lieu de Z mou pour faire un mousquet, il en faudrait Z/2)
(au lieu de 0.2 munitions pour tirer il en faudrait 0.1)

Le changement n'aura donc aucun impact relatif sur l'exploitation/transformation/consommation.

Les impacts réels de ce changements seront :

- il sera plus facile de transporter un nombre de denrées conséquentes, vu que le nombre de denrées nécessaires est diminué de 50% on a moitié moins de poids pour un même résultat qu'avant. // le transport de petites quantités ayant désormais une meilleure valeur, le transport à petite échelle aura un impact plus significatif

-les apparitions de denrées dans les carcasses auront une plus grande valeur (un nombre aléatoire de denrées V7, équivaudront à 2 fois la valeur en jeton des denrées V6) // avec une chasse intensive aux carcasses, ça peut diminuer un petit peu le fait de ne pas avoir accès à une ressource directement

C'est-à-dire : Trouver 6 charbon (ou 6 coke) en V6, c'est trouver la valeur d'un jeton exploitant d'un gars avec 3exp (pour le coke changer exp pour art), alors que sous la nouvelle formulation trouver 6 charbon serait désormais trouver la valeur d'un jeton d'un exploitant avec 6exp (même exemple prévaut pour l'art).


N.B. : ici, denrées est utilisé pour les ressources exploitables et les produits issus de leur transformation (donc pas les NEM).

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Juste un rappel de la raison de la présence du x2 :

Alors que les compétences art et exp n'existaient pas;

- quand on exploitait une mine on sortait aléatoirement 2d10 denrées
- quand on transformait, on pouvait avoir autant de matériel à transformer, cela ne coûtait que 1 jeton pour 1 produit fini

Quand art et exp sont apparues dans la version suivante, c'était l'époque ou Cavey gardait tous ses scripts d'une version à l'autre (du code spaghetti sans queue ni tête presque difficile de trouver ce qu'on voulait et voir les interactions) , donc toutes les formules étaient déjà programmées pour des ressources arrivant par vague de 2 à 20 avec moyenne de 11. Pour arriver le plus près de ce chiffre en gardant un même ordre de grandeur pour chacune des stats et sans rien changer aux scripts, le x2 était une solution plus simple à coder dans des nouveaux scripts (5x2=10 et 6x2=12, 5 et 6 étant dans l'ordre de grandeur des stats de départ).

Comme pour la V7, on ne parle plus de réutilisation de vieux scripts mais de nouveau codage, on peut aisément se passer de la ruse utilisée à l'époque et faire un codage sur la même base que les autres stats.

C'est aussi simple que cela, le x2 était un raccourci.

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Que ce qui s'y connaissent mieux que moi en exploitation me corrigent si je me trompe, mais en 6.1 le x2 par défaut n'existait que pour le bois non? J'ai un doute pour la pierre.

Dans les mines et sur les troupeaux il me semble bien que c'était du x1, x2 avec compétence améliorée.



Dernière édition par wetcorps le Mar 31 Mar - 20:55, édité 1 fois

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x2 donné par la compétence, x3 par le niveau supérieur de la compétence. Sur le bois mais aussi la pierre.

Je crois même que l'exploitation des filons suivait la logique. Exploiteur de niveau ouvrait les filons, mais exploiteur de fer / cuivre / etc donnait le bonus d'extraction. Mais avec le coef de richesse du filon (qui pouvait donc diviser le rendement s'il était presque vide)

Sinon... Je préfère que les chiffres restent énormes. Car gros chiffre = encombrement = besoin de véhicule = cible tentante pour les raids.

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Donc, ce serait désormais :

Bois et pierre : sans comp impossible d'exploiter
avec comp niv1; exp x2
avec comp niv2 : exp x3

minéraux* et ani : sans comp; exp
avec comp niv1; exp x2

*minéraux aussi influencer par le facteur de la mine


Vereth, je suis d'accord sur : "gros chiffre = encombrement = besoin de véhicule"

Par contre le "= cible tentante pour les raids" ne me semble pas de facto une conséquence. Vu que le même encombrement demandera aux raideurs eux aussi un véhicule du même gabarit pour prendre les mêmes quantités.

Je vois plutot l'équation comme tel :

moins de poids (pour la même quantité relative aux formules) = plus de manières de faire le transport = plus occasions de transport/commerce = plus de possibilités de raid

Si les transporteurs peuvent faire certains transports avec de plus petits véhicules, ça agrandit aussi l'éventail des raideurs à ces plus petits véhicules.

Par exemple :

Si le transport de 100pierres demandait un véhicule automobile, le transport de 50pierres (qui en valent 100 dans les formules) demanderait 4 cavaliers environ (2 pour les pierres et 2 pour les réserves NEM). Le véhicule automobile pouvant aussi le faire mais plus rapidement et avec moins de personnel.

Moins de poids facilite autant du point de vu du transport pour le commerce que pour les raids.

----------

Vu les coûts déjà bas de certains produits/batiments à base de fer/souffre/ani/charbon (ou leurs dérivées) **on voit moins de 30 assez souvent**, ça ne vaut pas la peine pour ceux-ci d'avoir une diminution du bonus (la diminution de l'encombrement aurait certainement un trop grand effet pour ceux-ci). ie : Un homme seul pourrait transporter une quantité conséquente.

Mathématiquement, on ne peut pas diminuer le facteur d'exploitation sur les denrées exploitables qui se mixent par la suite avec une autre denrées exploitable qui n'aurait pas son facteur diminué car on bouleverserait leur valeur relative entre elles.

Donc, cela ne peut s'appliquer au bois (il existe des formules bois + fer je crois).

Par contre, à ma connaissance, la pierre (qui n'est pas utilisée en petites quantités dans les formules) est exclusivement utilisée seule ou en combinaison avec du matos (et aussi que pour des batiments, donc aucun lien avec la comp art).

Un point déjà soulevé n'était-il pas la dépendance/rareté de la pierre pour certaines constructions?

Le bonus d'exploitation de pierre serait donc le seul pouvant être diminué sans effet négatif relatif aux autres denrées exploitables et avec comme effet positif la possibilité de résorber son manque de disponibilité dans certaines régions en facilitant son transport.

Ce qui ferait pour l'exploitation (les autres restants les mêmes) :

pierre : pas de comp = pas exploitable
comp niv1 : exp
comp niv2 : expx1.5

Avec division par 2 de tous les coûts en pierre dans les formules de batiments.

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C'était plus exactement :
- x1 puis x2 pour la pierre ;
- x2 puis x3 pour le bois.

Personnellement, cela ne m'a jamais dérangé.
Si la pierre est la ressource primordiale de la construction et que le bois est plutôt optionnel, le bois sert aussi l'archerie et le naval à des prix plutôt gourmands.
Comme les communautés avaient de surcroit plutôt tendance à s'installer sur ou à proximité d'une case montagne plutôt que d'une case forêt, c'était un moyen simple de revaloriser la ressource.

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Faudrait réécouter les hangouts pour voir de qui provenait le commentaire initial sur la rareté/problématique de la pierre et revoir l'argumentation autour de ce point.

Si nécessaire, ce n'est qu'à cette denrée que l'analyse démontrerait la capacité de passer de :

- x1 puis x2 pour la pierre ;
à x0.5 puis x1; avec coût de construction diminuer à 50%

N.B. : ou sans jouer sur son exploitation, que diminuer son poids unitaire de moitié (comme tout le reste a une stats poids, ajouter une stat poids à chaque denrée pourrait permettre des modifications futures à celles-ci en cas de besoin, avec initialement garder le 1 denrées = 1kg)

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