J'ai eu beaucoup de temps de réflexion, c'est peut-être plutot pour une V8, c'est un gros ensemble qui touche plusieurs sujets, une version plus mobile avec une échelle de consommables plus petite, qui permet de vivre en comm à plus petite échelle, donc de libérer les gens pour qu'ils parcourent plus le désert (alors que l'échelle de consommables d'avant demandait toujours plus de denrées et d'habitants pour avancer) :
Prémisce :
Présentement, les coûts prohibitifs de construction/fabrication demandent une certaine immobilisation de la population dans des communautés toujours plus grande et une fois intégré dans le cycle de production la communauté peut difficilement se passer de ses membres producteurs, les empêchant de sortir ou ne laissant sortir que les mêmes qui sont moins essentiels.
La meilleure façon de dynamiser le jeu est de libérer ses producteurs en réduisant les quantités nécessaires à la fabrication et en même temps permettre à tout le monde de faire sa mini-exploitation/artisanat tout en laissant un assez large avantage aux exploitants et artisans dans leur domaine.
Je suis arrivé à un constat pour Fractal, si le problème c'est qu'il faut trop de gens en comm et suivre leur prod, la solution n'est pas la prod automatique mais plutôt réduire (de beaucoup) les éléments nécessaires à la fabrication des armes/objets véhicules/batiments.
Ressources :
Les ressources (mines et autres) pourraient ne pas être fixe éternellement :
une mine/dépot apparait sur la carte, elle y reste 20 à 40 tours (ou jusqu'à épuisement si exploitation intensive) puis elle disparait pour apparaitre ailleurs
Toutes les ressources feraient cela (sauf pierre et bois), comme cela il n'y a plus de probleme de positionnement initial/permanent des ressources et un certain cycle de raréfaction/abondance régional prendrait place.
On ne réduit pas le nomdre de mines/dépôts, y'en a toujours autant sur la carte, c’est juste que les dépots se déplacent, donc les comms "permanentes" s'intallent sur un dépot, puis à sa disparition doivent se démener pour commercer/trouver autre chose. Un dépot reviendra éventuellement dans la proximité de la comm, p-e pas le même, et ca peut prendre un peu de temps
La carte est divisées en zones comme un ballon de football, les mines/dépôts suivent un tracée pré-établi dans ces zones pour faire le tour de la carte et revenir au départ en sautant d’une zone à l’autre plus ou moins éloignées. Comme le dépôt est limité par 2 facteurs (son temps de présence maximal et sa quantité) il peut faire plus ou moins rapidement le tour des zones, selon l’intensité de son exploitation. Il disparaît s’il est épuisé ou s’il a passé sa présence maximale pour qu’un nouveau dépôt apparaisse dans la prochaine zone de l’itinéraire. Une zone peut donc pour un certain temps avoir plusieurs dépôt pas si éloignés ou être exempte de dépôts.
Les ressources permanentes : bois (forêt), pierre (montagne, falaise)
Les ressources qui se tarissent et changent de zone : (s’ils apparaissent sur l’eau, on diminue le temps de présence de 50% ou 75%)
N.B. : Ces ressources ont une caractéristique pureté de 0 à 100% qui diminue avec son exploitation)
Bois dur (un meilleur bois)
Marbre (une pierre plus durable)
Fer
Charbon
Souffre
Tire dump (dépotoir de pneu) = exploitation de pneu
Pétrole
Ani
Champ de drogue X (un type pour chaque plante)
Champ de plante à sucre = exploitation de sucre
Aluminium (pour éventuellement « chassis+moteur léger »
Exploitation :
Tout perso peut exploiter une ressource, mais les exploitants y sont bien meilleurs :
Une ressource permanente : un joueur récupère (1+exp denrée); donc une personne sans exp, peut sortir 1 denrée
Une ressource tarissable : un joueur récupère :
Si pureté >75% : 2+exp denrées
Si pureté >50% : 1+exp denrées
Si pureté <=50% : 0+exp denrées
Donc, même sans exp, si le filon est peu exploité, une personne sans exp peut sortir des denrées
Inutile désormais de doubler l’exploitation, vu que les coûts sont diminuées.
Artisanat :
Même principe pour l’artisan, il transforme les matières premières en produit intermédiaire selon la même formule : 1+art = nombre produits intermédiaires
Exemple : 0 art, le gars transforme 1 ani en 1 che, 3 art = le gars transforme 4 ani en 4 che
Fabrication de véhicules, objets et armes :
Pour faire la transformation produits intermédiaires -> objets, il faut utiliser son action secondaire.
Tout perso a un jeton d’action secondaire, donc tout perso peut faire cette opération 1 fois par tour, s’il a les produits requis
Exemples d’un pecno avec 0exp, 0 art qui fait son véhicule :
Pecno a trouvé un dépôt d’ani pureté à 70% :
1er tour : exploitation d’ani
résultat il récupère 1 ani (et 0.1 xp en exp)
2e tour : exploitation d’ani
résultat il récupère 1,1 ani (et 0.1 xp en exp) il a désormais 2.1 ani
Il trouve une comm avec le batiment ani->che
3e tour : artisanant de che
résultat il transforme 1 ani en 1 che (et 0.1 xp art) il a désormais 1 che et 1.1 ani
4e tour : artisanant de che
résultat il transforme 1.1 ani en 1.1 che (et 0.1 xp art) il a désormais 2.1 che
Il a accès au batiment 2 che -> véhicule cheval
Il prend son action secondaire du 4e tour pour se fabriquer un cheval (aucun xp action secondaire) il a désormais 1 cheval « véhicule) et 0.1 che
N.B. Avec un dépôt d’ani pureté >75%, le pecno aurait économisé 1 tour d’exploitation.
Un perso avec 1 exp et 1 art aurait pu faire tout ceci en 2 tours
2 persos (A avec 1 art et B avec 1 exp) aurait pu faire cela en 1 tour (etun d’eux aurait encore son action secondaire)
Des persos avec + d’art et + d’exp aurait pu en faire plus,ils auraient été limités par le nombre d’actions secondaires disponibles
La comm a le choix de faire payer les transformation par ses habitants ou de faire payer le pecno pour l’utilisation de ses batiments ou de tout faire et vendre le produit fini, c’est lur choix ou à la tronche du client.
Véhicules :
Pour éviter les combos dévastateurs Fer+charbon liés au armes et véhicules, les pièces véhicules ne sont plus liés à la production et au fer.
2 types de véhicules :
Pré-crash : Ils ont des caracts prédéfinies uniques à leur marque/modèle, selon la liste des véhicules. Ils sont réparables, déssossables, mais non fabricables.
Post-crash : Ils ont des caracts modulables, selon les matériaux de fabrication (un peu comme au garage de la Capitale), ils sont réparables et déssossables.
Action secondaire : Déssosser (tout perso peut le faire) : Déssosser un véhicule consiste à enlever un morceaux aléatoire d’une épave dont l’usure >25%. On reçoit 0.5 pièce aléatoirement parmi celles requises pour construire le véhicule et l’épave s’use de 30%. On ne peut pas déssosser une épave qui est à 25% ou moins.
Déssosser est le seul moyen de récupérer des pièces de véhicules.
Une épave qui est a >=25% usure, perd sa marque/modèle (si c’est un véhicule pré-crash), il n’est plus qu’un « chassis + moteur » qui ne peut être que tracter.
Il y a 4 catégories de chassis (selon la grosseur du véhicule) : chassis léger, chassis moyen, chassis lourd, chassis extrême
Il y a 4 catégorie de moteur : moteur essence, moteur diesel, moteur vapeur, moteur pét
Un chassis léger est trop petit pour un moteur vapeur, il y a donc 15 possibilités de « chassis CatX + moteur CatY »
Un véhicule pré-crash a par défaut de meilleures caracts qu’un véhicule post-crash de même « chassis CatX + moteur CatY »
Pour construire un véhicule post-crash il faut :
1- Ramener (tracter) un « chassis CatX + moteur CatY » dans une comm avec un batiment atelier mécanique
2- Retaper (au coût de 1 mat pour 1 % d’usure) ce chassis jusqu’à 50% d’usure // méthode à déterminer (action secondaire à coût fixe 5mat=5% par action, compétence, (1+art%))
3- Accumuler les matériaux nécessaire et faire une action secondaire « construire le véhicule)
Les matériaux nécessaires dépendent de la grosseur du chassis et du type de véhicule :
N.B. : 1 pneu équivaut à 1 paire de pneu, s’il y a des véhicules avec plus de roues il faut faire le nécessaire, mes exemples (sauf pour moto et trois-roues) considéreront que les véhicules ont besoin de 2 paire de pneu
Moto post-apo :
« chassis léger+moteur » à 50% + 0.5 pneu + 1 piece de véhicule léger
Trois-roues post-apo :
« chassis léger+moteur » à 50% + 1.5 pneu + 1.5 piece de véhicule léger
Quad post apo :
« chassis léger+moteur » à 50% + 2 pneu + 2 piece de véhicule léger
Quand on déssosse un moto, trois-roues ou quad, on reçoit aléatoirement 0.5 pneu ou 0.5 pièce de véhicule léger.
Véhicule moyen post-apo :
« chassis moyen + moteur » à 50% + 2pneu + 1 pièce de véhicule léger + 1 pièce de véhicule moyen
Quand on déssosse un véhicule moyen, on reçoit aléatoirement 0.5 pneu ou 0.5 pièce de véhicule léger ou 0.5 pièce de véhicule moyen
Véhicule lourd post-apo :
« chassis lourd + moteur » à 50% + 2pneu + 1 pièce de véhicule léger + 1 pièce de véhicule moyen + 1 pièce de véhicule lourd
Quand on déssosse un véhicule lourd, on reçoit aléatoirement 0.5 pneu ou 0.5 pièce de véhicule léger ou 0.5 pièce de véhicule moyen ou 0.5 pièce de véhicule lourd
Véhicule extrême post-apo :
« chassis extrême + moteur » à 50% + 2pneu + 1 pièce de véhicule léger + 1 pièce de véhicule moyen + 1 pièce de véhicule lourd + 1 pièce de véhicule extrême
Quand on déssosse un véhicule extrême, on reçoit aléatoirement 0.5 pneu ou 0.5 pièce de véhicule léger ou 0.5 pièce de véhicule moyen ou 0.5 pièce de véhicule lourd ou 0.5 pièce de véhicule extrême
Pour réparer un véhicule (pré ou post-apo) :
Tant que le véhicule peut rouler ( >50% usure ou *avec compétence réparation de fortune* >25% usure avant sa transformation en chassis+moteur), il peut être réparer dans un garage.
Pour 1 action secondaire, dans un garage, avec 0.5 pneu + 1 pièce de véhicule de sa catégorie, on peut remonter de 40% l’usure du véhicule (max 100%).
Un véhicule léger a besoin d’une pièce de véhicule léger +0.5 pneu
Un véhicule moyen a besoin d’une pièce de véhicule moyen +0.5 pneu
Un véhicule lourd a besoin d’une pièce de véhicule lourd +0.5 pneu
Un véhicule extrême a besoin d’une pièce de véhicule extrême +0.5 pneu
Le déssossage emmène naturellement moins de pièces de haut niveau, il y a donc une rareté plus les véhicules sont gros et une raréfaction potentielle de certains véhicule pré-apo qu’on préfère déssosser jusqu’au chassis.
N.B. : On pourrait éventuellement trouver un moyen de créer des « chassis léger + moteur » s’il y a accumulation extraordinaire de pièce de véhicule léger (à partir d’aluminium + matos)
N.B. : Il faudra aussi catégoriser les véhicule pré-apo en léger/moyen/lourd/extrême afin de pouvoir les déssosser et les réparer.
Option pour différencier encore plus les véhicules :
Les pneu pouraient être une matière première transformable (par artisanat) en type « pneu routier » ou « pneu hors route » ou « pneu d’hiver » (ou autre). Emmenant une différenciation sur le coût en géo des cases selon le type de pneu.
Pneu routier = coûte moins de géo sur route, plus ailleurs
Pneu hors route = la norme
Pneu d’hiver = les seuls utilisables sur eau gelé et sur mer de sable gelée, coûte plus ailleurs
Différenciation par moteur :
On peut changer le type moteur de son véhicule dans un batiment garage équipé d’une chêvre à moteur pour un coût en matos grandissant selon la grosseur du chassis / avec une action secondaire ou comp
Moteur essence :
pour avoir ses géos il utilise au prorata soit 1 éthanol soit 0.8 essence;
la norme pour les caract (en comparaison aux autres moteur)
il peut tracter un véhicule de sa catégorie ou inférieur
Moteur diesel :
pour avoir ses géos il utilise au prorata soit 1 méthanol soit 0.8 diesel;
Capacité charge augmenté;
bonus combat diminué;
permet de remorquer un véhicule de chassis 1 type supérieur s’il a >50% usure
Moteur vapeur :
pas sur véhicule léger (trop gros);
pour avoir ses géos il utilise au prorata soit 2 bois, soit 1 charbon, soit 0.8 coke;
impossible de doubler les géo avec du bois;
Capacité charge augmenté;
bonus combat diminué;
Géos diminués;
permet de remorquer un véhicule de chassis 1 type supérieur (peut importe l’usure)
Moteur pét :
pour avoir ses géos il utilise au prorata 2 pét;
Capacité de charge diminué;
Bonus défensif diminué;
il peut tracter que les chassis inférieur
N.B. Un véhicule léger ne peut tracter qu’un animal, il ne peut pas tracter un véhicule de sa catégorie ou supérieur, même s’il a un moteur diesel.
Chevaux :
Un cheval est considéré comme un chassis plus petit que léger.
Comme on l’a vu dans l’exemple plus haut, il faut 2 ani transformés en 2 che pour pouvoir fabriquer 1 véhicule cheval.
Le déssossage d’un véhicule cheval donne 4 nrt, comme manger un cadavre et détruit le chassis *usure devient 0%* (un cheval n’est pas réparable)
Avec 2 che on peut fabriquer 4 types de chevaux :
Cheval :
peut tracter les véhicules léger
Est la norme pour les caract des animaux
Bonus d’assaut complet
Cheval de trait :
tracte véhicule léger et véhicule moyen avec usure >50%
Pas de bonus d’assaut
Capacité de charge augmentée
Groupe de mulet :
tracte véhicule léger (4 géo)
Tracte véhicule moyen (3 géo)
Tracte véhicule lourd (si usure >50%) (2 géos)
Pas de bonus d’assaut
Capacité de charge augmentée
Chameau :
ne peut tracter qu’un animal (ne peut pas tracter de véhicule/chassis)
+1 géo
Capacité de charge augmentée
Bonus assaut diminué
Bateaux :
Petit radeau de fortune :
2 bois, pas besoin de batiment
1 place
Pas de coffre
2 géo (= coût pour accoster)
À la merci du courant
Pas déssossable, ni réparable
Considéré ultra léger pour tractage sur eau
Grand radeau de fortune :
4 bois, pas besoin de batiment
2 place
Pas de coffre
2 géo (= coût pour accoster)
À la merci du courant
Pas déssossable, ni réparable
Considéré ultra léger pour tractage sur eau
petit canoe :
1 bois dur + 1 bois, besoin d’un batiment
1 place
Petite capacité
Déssossable (0.5 bois ou 0.5 bois dur contre -30% usure) même règle que véhicule ne peut déssosser sous 25% usure
Réparable (+25% pour 1 bois dur, max 100%)
Considéré véhicule léger pour le tractage sur eau
grand canoe :
2 bois dur + 2 bois, besoin d’un batiment
2 place
moyenne capacité
Déssossable (0.5 bois ou 0.5 bois dur contre -30% usure) même règle que véhicule ne peut déssosser sous 25% usure
Réparable (+25% pour 1 bois dur, max 100%)
Considéré véhicule léger pour le tractage sur eau
Bateau à moteur :
on joue avec « chassis + moteur » mêmes formules que les véhicules terrestres, on remplace les pneu par du bois dur et on garde les formules avec pièces de véhicule léger, des pieces de véhicule moyen, .. jusqu’à extreme comme les véhicules routiers
Les canoe, bateaux sont tractables sur terre avec usure, mais sont considérés +1 catégorie de chassis (donc on un véhicule extreme avec moteur diesel a une raison d’être)
Marée et courant :
Pour résoudre l’accumulation d’épaves/carcasses en mer, la marée emmène graduellement vers un rivage (mais usure naturelle plus rapide dans l’eau).
En mer :
1ere Moitié année 1 chance sur 2 d’avoir un déplacement 1 case vers le rivage et 1 chance sur deux d’avoir le déplacement vers le rivage+droite
2e moitié année 1 chance sur 2 d’avoir un déplacement 1 case vers le rivage et 1 chance sur deux d’avoir le déplacement vers le rivage+gauche
Sur rivière :
le courant est à sens unique vers la mer de 2 cases en automne
le courant est à sens unique vers la mer de 1 cases l’été
le courant est à sens unique vers la mer de 1 cases l’hiver (sauf si gel = 0 cases)
le courant est à sens unique vers la mer de 3 cases au printemps
Modification carte climatique:
1 printemps sur 3, la mer de sable devient de l'eau
1 hiver sur 2, les cases d'eau et/ou mer de sable gèlent
N.B. : Il y avait des propositions "stratégiques" pour la carte, mais Nouanda m'a dit qu'elle était déjà terminée, donc je les ai enlevées.
Armes :
1ère étape exploitation ( 1+exp) comme cité dans les ressources
2ième étape artisanant (1 + art) comme cité dans les ressources
3ième étape action secondaire
les armes sont des composition à partir de :
1 fer ->1 fer forgé -> 1 couteau
2 fer -> 2 mous - > 1 mousquet
1 bois ->1 bois préparé ->1 lance
2 bois -> 2 bois préparés-> 1 arc
Pour les fusils mu 1, mu et mu3, la 3ieme étape devient une d’artisanat : (la 4ieme devient celle d’action action secondaire)
1 Fer forgé + 1 bois préparé = piece fussil mu1
1 Fer forgé + 2 bois préparé = piece fusil mu2
2 Fer forgé + 2 bois préparé = piece fusil mu3
Puis la 4ieme (action secondaire dans un autre batiment)
2 pieces de fusil mu 1 -> fusil post-apo mu1
2 piece de fusil mu 2 ->fusil post-apo mu2
2 piece de fusil mu 3 ->fusil post-apo mu3
On ne peut pas fabriquer de meilleur fusil post-apo
On peut déssosser tout fusil, le fusil disparait et on obtient soit une piece de fusil mux, soit quelques mu x. Donc, même sans souffre on pourrait obtenir des mu1, mu2 et mu3 en fabriquant des fusil post-apo et les déssossant.
On peut réparer tous les fusils (dans batiment avec action secondaire) il faut sacrifier une piece de fusil mux pour gagner 30% d’usure sur un fusil mux. Donc pour réparer des fusil pré-apo mu >3, il faut déssosser des fusil pré-apo.
Batiments :
Terminé les batiments qui donnent des bonus de production, cela devrait venir à bout d’une grande quantité de réserves.
Les batiments coûtent moins cher à faire.
Au lieu d’avoir des batiments avec bonus de prod, qui obligent les producteurs à rester sur place et produire, il y a une compétence pour eau, nrt et med qui permet de batir un batiment puit (eau), champ (nrt), serre (med), avec 30 matos qui ne peut être réparé et s’use automatiquement chaque tour (en plus des usures aléatoires), avec 30 points d’usure, donc 30 tour max de fonctioné
Ces batiments permettent de réduire la consommation de 5 eau (puit), 5nrt (champ), 5med (serre), à chaque tour qu’il est en existence. Ce ne sont pas des ressources produites accumulables voici quelques exemples :
Dans une comm de 10 habitants, il y a un puit et 7 eau en réserve, à la fin du tour, le puit permet de baisser la consommation à 5 eau (10habitant =consommation de 10eau – 5 (puit) = 5), il reste donc 2 eau dans les réserves
Dans une comm de 10 habitant, avec puit, il y 12 eau dans les réserves, il y aura consommation de 5 eau.
Dans une comm de 4 habitant, avec puit, il y a 7 eau dans les réserves ; il y aura consommation de 0 eau et restera 7 eau dans les réserves (on accumule pas le 1 eau du puit inutilisé)
Dans une comm de 10 habitant, avec puit, il y a 2 eau dans les réserves ; il n’y a pas assez d’eau, perte de 1 pvie pour tous et il reste 2 eau dans les réserves (on accumule pas le 5 du puit).
Ce genre de batiment permet de libérer les producteurs de quitter la comm ou faire autre chose pour un certain temps (ou de fonder de petite comm satellites autosuffisantes sans besoin de producteur chaque tour, très utile pour une grosse comm dont le dépôt miner vient de disparaitre et qu’un autre est pas trop loin ou bien comm poste-étape entre 2 comms, comme un garage/station-service) mais le gars avec la comp devra revenir le jour oùi le batiment tombera en ruine pour le reconstruire.
N.B. : Si on pense exploiter ces bat en faisant 6 ptites comm de 5 habitant une à coté de l’autre au lieu d'une grosse comm de 30 habitants .. bienvenue aux raideurs
Comme ces batiments ne se réparent pas et s'usent automatiquement, faut que le gars avec la comp reviennent faire le batiment à chaque année (ou plus tôt si y'a une tempête aléatoire de Cavey)
Compétences :
On a vu des compétences eau, nrt, med dans les batiments.
En exp, une comp permet de remonter le niveau de pureté d’un dépôt, de savoir son temps d’apparition et de la quantité restante dans celui-ci
En gros :
Moins de gens coincés dans les comms, plus de gens à la recherche de mines/dépots épaves à déssosser et tracter vers les comms
Les comms restent des hubs essentiels à la transformation / réparation / construction / changement de moteur, il est possible d’y laisser aucun producteur permanents de denrées, sauf si c'est une tres grosse comm, et meme là, elle pourrait acheter les denrées des gens de passage contre l'utilisation de ses batiments (vu que les prod de denrées vont etre emmenés à chercher dans le désert aussi et que la prod en comm n’a plus de bonus vs l’extérieur.
Edit : Gras, soulignés et ajout d'un commentaire au niveau de la carte. J'ai pas beauccoup de temps en ce moment, je pense que ces séparations en sections rendent le doc plus abordable.
Edit2 : merde, je dois rajouter les tabulations pour de la lisibilité dans certaines sections.
Prémisce :
Présentement, les coûts prohibitifs de construction/fabrication demandent une certaine immobilisation de la population dans des communautés toujours plus grande et une fois intégré dans le cycle de production la communauté peut difficilement se passer de ses membres producteurs, les empêchant de sortir ou ne laissant sortir que les mêmes qui sont moins essentiels.
La meilleure façon de dynamiser le jeu est de libérer ses producteurs en réduisant les quantités nécessaires à la fabrication et en même temps permettre à tout le monde de faire sa mini-exploitation/artisanat tout en laissant un assez large avantage aux exploitants et artisans dans leur domaine.
Je suis arrivé à un constat pour Fractal, si le problème c'est qu'il faut trop de gens en comm et suivre leur prod, la solution n'est pas la prod automatique mais plutôt réduire (de beaucoup) les éléments nécessaires à la fabrication des armes/objets véhicules/batiments.
Ressources :
Les ressources (mines et autres) pourraient ne pas être fixe éternellement :
une mine/dépot apparait sur la carte, elle y reste 20 à 40 tours (ou jusqu'à épuisement si exploitation intensive) puis elle disparait pour apparaitre ailleurs
Toutes les ressources feraient cela (sauf pierre et bois), comme cela il n'y a plus de probleme de positionnement initial/permanent des ressources et un certain cycle de raréfaction/abondance régional prendrait place.
On ne réduit pas le nomdre de mines/dépôts, y'en a toujours autant sur la carte, c’est juste que les dépots se déplacent, donc les comms "permanentes" s'intallent sur un dépot, puis à sa disparition doivent se démener pour commercer/trouver autre chose. Un dépot reviendra éventuellement dans la proximité de la comm, p-e pas le même, et ca peut prendre un peu de temps
La carte est divisées en zones comme un ballon de football, les mines/dépôts suivent un tracée pré-établi dans ces zones pour faire le tour de la carte et revenir au départ en sautant d’une zone à l’autre plus ou moins éloignées. Comme le dépôt est limité par 2 facteurs (son temps de présence maximal et sa quantité) il peut faire plus ou moins rapidement le tour des zones, selon l’intensité de son exploitation. Il disparaît s’il est épuisé ou s’il a passé sa présence maximale pour qu’un nouveau dépôt apparaisse dans la prochaine zone de l’itinéraire. Une zone peut donc pour un certain temps avoir plusieurs dépôt pas si éloignés ou être exempte de dépôts.
Les ressources permanentes : bois (forêt), pierre (montagne, falaise)
Les ressources qui se tarissent et changent de zone : (s’ils apparaissent sur l’eau, on diminue le temps de présence de 50% ou 75%)
N.B. : Ces ressources ont une caractéristique pureté de 0 à 100% qui diminue avec son exploitation)
Bois dur (un meilleur bois)
Marbre (une pierre plus durable)
Fer
Charbon
Souffre
Tire dump (dépotoir de pneu) = exploitation de pneu
Pétrole
Ani
Champ de drogue X (un type pour chaque plante)
Champ de plante à sucre = exploitation de sucre
Aluminium (pour éventuellement « chassis+moteur léger »
Exploitation :
Tout perso peut exploiter une ressource, mais les exploitants y sont bien meilleurs :
Une ressource permanente : un joueur récupère (1+exp denrée); donc une personne sans exp, peut sortir 1 denrée
Une ressource tarissable : un joueur récupère :
Si pureté >75% : 2+exp denrées
Si pureté >50% : 1+exp denrées
Si pureté <=50% : 0+exp denrées
Donc, même sans exp, si le filon est peu exploité, une personne sans exp peut sortir des denrées
Inutile désormais de doubler l’exploitation, vu que les coûts sont diminuées.
Artisanat :
Même principe pour l’artisan, il transforme les matières premières en produit intermédiaire selon la même formule : 1+art = nombre produits intermédiaires
Exemple : 0 art, le gars transforme 1 ani en 1 che, 3 art = le gars transforme 4 ani en 4 che
Fabrication de véhicules, objets et armes :
Pour faire la transformation produits intermédiaires -> objets, il faut utiliser son action secondaire.
Tout perso a un jeton d’action secondaire, donc tout perso peut faire cette opération 1 fois par tour, s’il a les produits requis
Exemples d’un pecno avec 0exp, 0 art qui fait son véhicule :
Pecno a trouvé un dépôt d’ani pureté à 70% :
1er tour : exploitation d’ani
résultat il récupère 1 ani (et 0.1 xp en exp)
2e tour : exploitation d’ani
résultat il récupère 1,1 ani (et 0.1 xp en exp) il a désormais 2.1 ani
Il trouve une comm avec le batiment ani->che
3e tour : artisanant de che
résultat il transforme 1 ani en 1 che (et 0.1 xp art) il a désormais 1 che et 1.1 ani
4e tour : artisanant de che
résultat il transforme 1.1 ani en 1.1 che (et 0.1 xp art) il a désormais 2.1 che
Il a accès au batiment 2 che -> véhicule cheval
Il prend son action secondaire du 4e tour pour se fabriquer un cheval (aucun xp action secondaire) il a désormais 1 cheval « véhicule) et 0.1 che
N.B. Avec un dépôt d’ani pureté >75%, le pecno aurait économisé 1 tour d’exploitation.
Un perso avec 1 exp et 1 art aurait pu faire tout ceci en 2 tours
2 persos (A avec 1 art et B avec 1 exp) aurait pu faire cela en 1 tour (etun d’eux aurait encore son action secondaire)
Des persos avec + d’art et + d’exp aurait pu en faire plus,ils auraient été limités par le nombre d’actions secondaires disponibles
La comm a le choix de faire payer les transformation par ses habitants ou de faire payer le pecno pour l’utilisation de ses batiments ou de tout faire et vendre le produit fini, c’est lur choix ou à la tronche du client.
Véhicules :
Pour éviter les combos dévastateurs Fer+charbon liés au armes et véhicules, les pièces véhicules ne sont plus liés à la production et au fer.
2 types de véhicules :
Pré-crash : Ils ont des caracts prédéfinies uniques à leur marque/modèle, selon la liste des véhicules. Ils sont réparables, déssossables, mais non fabricables.
Post-crash : Ils ont des caracts modulables, selon les matériaux de fabrication (un peu comme au garage de la Capitale), ils sont réparables et déssossables.
Action secondaire : Déssosser (tout perso peut le faire) : Déssosser un véhicule consiste à enlever un morceaux aléatoire d’une épave dont l’usure >25%. On reçoit 0.5 pièce aléatoirement parmi celles requises pour construire le véhicule et l’épave s’use de 30%. On ne peut pas déssosser une épave qui est à 25% ou moins.
Déssosser est le seul moyen de récupérer des pièces de véhicules.
Une épave qui est a >=25% usure, perd sa marque/modèle (si c’est un véhicule pré-crash), il n’est plus qu’un « chassis + moteur » qui ne peut être que tracter.
Il y a 4 catégories de chassis (selon la grosseur du véhicule) : chassis léger, chassis moyen, chassis lourd, chassis extrême
Il y a 4 catégorie de moteur : moteur essence, moteur diesel, moteur vapeur, moteur pét
Un chassis léger est trop petit pour un moteur vapeur, il y a donc 15 possibilités de « chassis CatX + moteur CatY »
Un véhicule pré-crash a par défaut de meilleures caracts qu’un véhicule post-crash de même « chassis CatX + moteur CatY »
Pour construire un véhicule post-crash il faut :
1- Ramener (tracter) un « chassis CatX + moteur CatY » dans une comm avec un batiment atelier mécanique
2- Retaper (au coût de 1 mat pour 1 % d’usure) ce chassis jusqu’à 50% d’usure // méthode à déterminer (action secondaire à coût fixe 5mat=5% par action, compétence, (1+art%))
3- Accumuler les matériaux nécessaire et faire une action secondaire « construire le véhicule)
Les matériaux nécessaires dépendent de la grosseur du chassis et du type de véhicule :
N.B. : 1 pneu équivaut à 1 paire de pneu, s’il y a des véhicules avec plus de roues il faut faire le nécessaire, mes exemples (sauf pour moto et trois-roues) considéreront que les véhicules ont besoin de 2 paire de pneu
Moto post-apo :
« chassis léger+moteur » à 50% + 0.5 pneu + 1 piece de véhicule léger
Trois-roues post-apo :
« chassis léger+moteur » à 50% + 1.5 pneu + 1.5 piece de véhicule léger
Quad post apo :
« chassis léger+moteur » à 50% + 2 pneu + 2 piece de véhicule léger
Quand on déssosse un moto, trois-roues ou quad, on reçoit aléatoirement 0.5 pneu ou 0.5 pièce de véhicule léger.
Véhicule moyen post-apo :
« chassis moyen + moteur » à 50% + 2pneu + 1 pièce de véhicule léger + 1 pièce de véhicule moyen
Quand on déssosse un véhicule moyen, on reçoit aléatoirement 0.5 pneu ou 0.5 pièce de véhicule léger ou 0.5 pièce de véhicule moyen
Véhicule lourd post-apo :
« chassis lourd + moteur » à 50% + 2pneu + 1 pièce de véhicule léger + 1 pièce de véhicule moyen + 1 pièce de véhicule lourd
Quand on déssosse un véhicule lourd, on reçoit aléatoirement 0.5 pneu ou 0.5 pièce de véhicule léger ou 0.5 pièce de véhicule moyen ou 0.5 pièce de véhicule lourd
Véhicule extrême post-apo :
« chassis extrême + moteur » à 50% + 2pneu + 1 pièce de véhicule léger + 1 pièce de véhicule moyen + 1 pièce de véhicule lourd + 1 pièce de véhicule extrême
Quand on déssosse un véhicule extrême, on reçoit aléatoirement 0.5 pneu ou 0.5 pièce de véhicule léger ou 0.5 pièce de véhicule moyen ou 0.5 pièce de véhicule lourd ou 0.5 pièce de véhicule extrême
Pour réparer un véhicule (pré ou post-apo) :
Tant que le véhicule peut rouler ( >50% usure ou *avec compétence réparation de fortune* >25% usure avant sa transformation en chassis+moteur), il peut être réparer dans un garage.
Pour 1 action secondaire, dans un garage, avec 0.5 pneu + 1 pièce de véhicule de sa catégorie, on peut remonter de 40% l’usure du véhicule (max 100%).
Un véhicule léger a besoin d’une pièce de véhicule léger +0.5 pneu
Un véhicule moyen a besoin d’une pièce de véhicule moyen +0.5 pneu
Un véhicule lourd a besoin d’une pièce de véhicule lourd +0.5 pneu
Un véhicule extrême a besoin d’une pièce de véhicule extrême +0.5 pneu
Le déssossage emmène naturellement moins de pièces de haut niveau, il y a donc une rareté plus les véhicules sont gros et une raréfaction potentielle de certains véhicule pré-apo qu’on préfère déssosser jusqu’au chassis.
N.B. : On pourrait éventuellement trouver un moyen de créer des « chassis léger + moteur » s’il y a accumulation extraordinaire de pièce de véhicule léger (à partir d’aluminium + matos)
N.B. : Il faudra aussi catégoriser les véhicule pré-apo en léger/moyen/lourd/extrême afin de pouvoir les déssosser et les réparer.
Option pour différencier encore plus les véhicules :
Les pneu pouraient être une matière première transformable (par artisanat) en type « pneu routier » ou « pneu hors route » ou « pneu d’hiver » (ou autre). Emmenant une différenciation sur le coût en géo des cases selon le type de pneu.
Pneu routier = coûte moins de géo sur route, plus ailleurs
Pneu hors route = la norme
Pneu d’hiver = les seuls utilisables sur eau gelé et sur mer de sable gelée, coûte plus ailleurs
Différenciation par moteur :
On peut changer le type moteur de son véhicule dans un batiment garage équipé d’une chêvre à moteur pour un coût en matos grandissant selon la grosseur du chassis / avec une action secondaire ou comp
Moteur essence :
pour avoir ses géos il utilise au prorata soit 1 éthanol soit 0.8 essence;
la norme pour les caract (en comparaison aux autres moteur)
il peut tracter un véhicule de sa catégorie ou inférieur
Moteur diesel :
pour avoir ses géos il utilise au prorata soit 1 méthanol soit 0.8 diesel;
Capacité charge augmenté;
bonus combat diminué;
permet de remorquer un véhicule de chassis 1 type supérieur s’il a >50% usure
Moteur vapeur :
pas sur véhicule léger (trop gros);
pour avoir ses géos il utilise au prorata soit 2 bois, soit 1 charbon, soit 0.8 coke;
impossible de doubler les géo avec du bois;
Capacité charge augmenté;
bonus combat diminué;
Géos diminués;
permet de remorquer un véhicule de chassis 1 type supérieur (peut importe l’usure)
Moteur pét :
pour avoir ses géos il utilise au prorata 2 pét;
Capacité de charge diminué;
Bonus défensif diminué;
il peut tracter que les chassis inférieur
N.B. Un véhicule léger ne peut tracter qu’un animal, il ne peut pas tracter un véhicule de sa catégorie ou supérieur, même s’il a un moteur diesel.
Chevaux :
Un cheval est considéré comme un chassis plus petit que léger.
Comme on l’a vu dans l’exemple plus haut, il faut 2 ani transformés en 2 che pour pouvoir fabriquer 1 véhicule cheval.
Le déssossage d’un véhicule cheval donne 4 nrt, comme manger un cadavre et détruit le chassis *usure devient 0%* (un cheval n’est pas réparable)
Avec 2 che on peut fabriquer 4 types de chevaux :
Cheval :
peut tracter les véhicules léger
Est la norme pour les caract des animaux
Bonus d’assaut complet
Cheval de trait :
tracte véhicule léger et véhicule moyen avec usure >50%
Pas de bonus d’assaut
Capacité de charge augmentée
Groupe de mulet :
tracte véhicule léger (4 géo)
Tracte véhicule moyen (3 géo)
Tracte véhicule lourd (si usure >50%) (2 géos)
Pas de bonus d’assaut
Capacité de charge augmentée
Chameau :
ne peut tracter qu’un animal (ne peut pas tracter de véhicule/chassis)
+1 géo
Capacité de charge augmentée
Bonus assaut diminué
Bateaux :
Petit radeau de fortune :
2 bois, pas besoin de batiment
1 place
Pas de coffre
2 géo (= coût pour accoster)
À la merci du courant
Pas déssossable, ni réparable
Considéré ultra léger pour tractage sur eau
Grand radeau de fortune :
4 bois, pas besoin de batiment
2 place
Pas de coffre
2 géo (= coût pour accoster)
À la merci du courant
Pas déssossable, ni réparable
Considéré ultra léger pour tractage sur eau
petit canoe :
1 bois dur + 1 bois, besoin d’un batiment
1 place
Petite capacité
Déssossable (0.5 bois ou 0.5 bois dur contre -30% usure) même règle que véhicule ne peut déssosser sous 25% usure
Réparable (+25% pour 1 bois dur, max 100%)
Considéré véhicule léger pour le tractage sur eau
grand canoe :
2 bois dur + 2 bois, besoin d’un batiment
2 place
moyenne capacité
Déssossable (0.5 bois ou 0.5 bois dur contre -30% usure) même règle que véhicule ne peut déssosser sous 25% usure
Réparable (+25% pour 1 bois dur, max 100%)
Considéré véhicule léger pour le tractage sur eau
Bateau à moteur :
on joue avec « chassis + moteur » mêmes formules que les véhicules terrestres, on remplace les pneu par du bois dur et on garde les formules avec pièces de véhicule léger, des pieces de véhicule moyen, .. jusqu’à extreme comme les véhicules routiers
Les canoe, bateaux sont tractables sur terre avec usure, mais sont considérés +1 catégorie de chassis (donc on un véhicule extreme avec moteur diesel a une raison d’être)
Marée et courant :
Pour résoudre l’accumulation d’épaves/carcasses en mer, la marée emmène graduellement vers un rivage (mais usure naturelle plus rapide dans l’eau).
En mer :
1ere Moitié année 1 chance sur 2 d’avoir un déplacement 1 case vers le rivage et 1 chance sur deux d’avoir le déplacement vers le rivage+droite
2e moitié année 1 chance sur 2 d’avoir un déplacement 1 case vers le rivage et 1 chance sur deux d’avoir le déplacement vers le rivage+gauche
Sur rivière :
le courant est à sens unique vers la mer de 2 cases en automne
le courant est à sens unique vers la mer de 1 cases l’été
le courant est à sens unique vers la mer de 1 cases l’hiver (sauf si gel = 0 cases)
le courant est à sens unique vers la mer de 3 cases au printemps
Modification carte climatique:
1 printemps sur 3, la mer de sable devient de l'eau
1 hiver sur 2, les cases d'eau et/ou mer de sable gèlent
N.B. : Il y avait des propositions "stratégiques" pour la carte, mais Nouanda m'a dit qu'elle était déjà terminée, donc je les ai enlevées.
Armes :
1ère étape exploitation ( 1+exp) comme cité dans les ressources
2ième étape artisanant (1 + art) comme cité dans les ressources
3ième étape action secondaire
les armes sont des composition à partir de :
1 fer ->1 fer forgé -> 1 couteau
2 fer -> 2 mous - > 1 mousquet
1 bois ->1 bois préparé ->1 lance
2 bois -> 2 bois préparés-> 1 arc
Pour les fusils mu 1, mu et mu3, la 3ieme étape devient une d’artisanat : (la 4ieme devient celle d’action action secondaire)
1 Fer forgé + 1 bois préparé = piece fussil mu1
1 Fer forgé + 2 bois préparé = piece fusil mu2
2 Fer forgé + 2 bois préparé = piece fusil mu3
Puis la 4ieme (action secondaire dans un autre batiment)
2 pieces de fusil mu 1 -> fusil post-apo mu1
2 piece de fusil mu 2 ->fusil post-apo mu2
2 piece de fusil mu 3 ->fusil post-apo mu3
On ne peut pas fabriquer de meilleur fusil post-apo
On peut déssosser tout fusil, le fusil disparait et on obtient soit une piece de fusil mux, soit quelques mu x. Donc, même sans souffre on pourrait obtenir des mu1, mu2 et mu3 en fabriquant des fusil post-apo et les déssossant.
On peut réparer tous les fusils (dans batiment avec action secondaire) il faut sacrifier une piece de fusil mux pour gagner 30% d’usure sur un fusil mux. Donc pour réparer des fusil pré-apo mu >3, il faut déssosser des fusil pré-apo.
Batiments :
Terminé les batiments qui donnent des bonus de production, cela devrait venir à bout d’une grande quantité de réserves.
Les batiments coûtent moins cher à faire.
Au lieu d’avoir des batiments avec bonus de prod, qui obligent les producteurs à rester sur place et produire, il y a une compétence pour eau, nrt et med qui permet de batir un batiment puit (eau), champ (nrt), serre (med), avec 30 matos qui ne peut être réparé et s’use automatiquement chaque tour (en plus des usures aléatoires), avec 30 points d’usure, donc 30 tour max de fonctioné
Ces batiments permettent de réduire la consommation de 5 eau (puit), 5nrt (champ), 5med (serre), à chaque tour qu’il est en existence. Ce ne sont pas des ressources produites accumulables voici quelques exemples :
Dans une comm de 10 habitants, il y a un puit et 7 eau en réserve, à la fin du tour, le puit permet de baisser la consommation à 5 eau (10habitant =consommation de 10eau – 5 (puit) = 5), il reste donc 2 eau dans les réserves
Dans une comm de 10 habitant, avec puit, il y 12 eau dans les réserves, il y aura consommation de 5 eau.
Dans une comm de 4 habitant, avec puit, il y a 7 eau dans les réserves ; il y aura consommation de 0 eau et restera 7 eau dans les réserves (on accumule pas le 1 eau du puit inutilisé)
Dans une comm de 10 habitant, avec puit, il y a 2 eau dans les réserves ; il n’y a pas assez d’eau, perte de 1 pvie pour tous et il reste 2 eau dans les réserves (on accumule pas le 5 du puit).
Ce genre de batiment permet de libérer les producteurs de quitter la comm ou faire autre chose pour un certain temps (ou de fonder de petite comm satellites autosuffisantes sans besoin de producteur chaque tour, très utile pour une grosse comm dont le dépôt miner vient de disparaitre et qu’un autre est pas trop loin ou bien comm poste-étape entre 2 comms, comme un garage/station-service) mais le gars avec la comp devra revenir le jour oùi le batiment tombera en ruine pour le reconstruire.
N.B. : Si on pense exploiter ces bat en faisant 6 ptites comm de 5 habitant une à coté de l’autre au lieu d'une grosse comm de 30 habitants .. bienvenue aux raideurs
Comme ces batiments ne se réparent pas et s'usent automatiquement, faut que le gars avec la comp reviennent faire le batiment à chaque année (ou plus tôt si y'a une tempête aléatoire de Cavey)
Compétences :
On a vu des compétences eau, nrt, med dans les batiments.
En exp, une comp permet de remonter le niveau de pureté d’un dépôt, de savoir son temps d’apparition et de la quantité restante dans celui-ci
En gros :
Moins de gens coincés dans les comms, plus de gens à la recherche de mines/dépots épaves à déssosser et tracter vers les comms
Les comms restent des hubs essentiels à la transformation / réparation / construction / changement de moteur, il est possible d’y laisser aucun producteur permanents de denrées, sauf si c'est une tres grosse comm, et meme là, elle pourrait acheter les denrées des gens de passage contre l'utilisation de ses batiments (vu que les prod de denrées vont etre emmenés à chercher dans le désert aussi et que la prod en comm n’a plus de bonus vs l’extérieur.
Edit : Gras, soulignés et ajout d'un commentaire au niveau de la carte. J'ai pas beauccoup de temps en ce moment, je pense que ces séparations en sections rendent le doc plus abordable.
Edit2 : merde, je dois rajouter les tabulations pour de la lisibilité dans certaines sections.
Dernière édition par AlexD le Sam 31 Jan - 16:25, édité 3 fois