Brain fract v7, du faisable, on n'est pas là pour refaire Fractal !


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Une révolution Fractal

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1 Une révolution Fractal le Sam 31 Jan - 3:13

J'ai eu beaucoup de temps de réflexion, c'est peut-être plutot pour une V8, c'est un gros ensemble qui touche plusieurs sujets, une version plus mobile avec une échelle de consommables plus petite, qui permet de vivre en comm à plus petite échelle, donc de libérer les gens pour qu'ils parcourent plus le désert (alors que l'échelle de consommables  d'avant demandait toujours plus de denrées et d'habitants pour avancer) :

Prémisce :

Présentement, les coûts prohibitifs de construction/fabrication demandent une certaine immobilisation de la population dans des communautés toujours plus grande et une fois intégré dans le cycle de production la communauté peut difficilement se passer de ses membres producteurs, les empêchant de sortir ou ne laissant sortir que les mêmes qui sont moins essentiels.

La meilleure façon de dynamiser le jeu est de libérer ses producteurs en réduisant les quantités nécessaires à la fabrication et en même temps permettre à tout le monde de faire sa mini-exploitation/artisanat tout en laissant un assez large avantage aux exploitants et artisans dans leur domaine.

Je suis arrivé à un constat pour Fractal, si le problème c'est qu'il faut trop de gens en comm et suivre leur prod, la solution n'est pas la prod automatique mais plutôt réduire (de beaucoup) les éléments nécessaires à la fabrication des armes/objets véhicules/batiments.

Ressources :

Les ressources (mines et autres) pourraient ne pas être fixe éternellement :
une mine/dépot apparait sur la carte, elle y reste  20 à 40 tours (ou jusqu'à épuisement si exploitation intensive) puis elle disparait pour apparaitre ailleurs

Toutes les ressources feraient cela (sauf pierre et bois), comme cela il n'y a plus de probleme de positionnement initial/permanent des ressources et un certain cycle de raréfaction/abondance régional prendrait place.

On ne réduit pas le nomdre de mines/dépôts, y'en a toujours autant sur la carte, c’est juste que les dépots se déplacent, donc les comms "permanentes" s'intallent sur un dépot, puis à sa disparition doivent se démener pour commercer/trouver autre chose. Un dépot reviendra éventuellement dans la proximité de la comm, p-e pas le même, et ca peut prendre un peu de temps

La carte est divisées en zones comme un ballon de football, les mines/dépôts suivent un tracée pré-établi dans ces zones pour faire le tour de la carte et revenir au départ en sautant d’une zone à l’autre plus ou moins éloignées. Comme le dépôt est limité par 2 facteurs (son temps de présence maximal et sa quantité) il peut faire plus ou moins rapidement le tour des zones, selon l’intensité de son exploitation. Il disparaît s’il est épuisé ou s’il a passé sa présence maximale pour qu’un nouveau dépôt apparaisse dans la prochaine zone de l’itinéraire. Une zone peut donc pour un certain temps avoir plusieurs dépôt pas si éloignés ou être exempte de dépôts.

Les ressources permanentes : bois (forêt), pierre (montagne, falaise)

Les ressources qui se tarissent et changent de zone : (s’ils apparaissent sur l’eau, on diminue le temps de présence de 50% ou 75%)
N.B. : Ces ressources ont une caractéristique pureté de 0 à 100% qui diminue avec son exploitation)

Bois dur (un meilleur bois)
Marbre (une pierre plus durable)
Fer
Charbon
Souffre
Tire dump (dépotoir de pneu) = exploitation de pneu
Pétrole
Ani
Champ de drogue X (un type pour chaque plante)
Champ de plante à sucre = exploitation de sucre
Aluminium (pour éventuellement « chassis+moteur léger »

Exploitation :

Tout perso peut exploiter une ressource, mais les exploitants y sont bien meilleurs :

Une ressource permanente : un joueur récupère (1+exp denrée); donc une personne sans exp, peut sortir 1 denrée
Une ressource tarissable : un joueur récupère :
    Si pureté >75% : 2+exp denrées
    Si pureté >50% : 1+exp denrées
    Si pureté <=50% : 0+exp denrées
Donc, même sans exp, si le filon est peu exploité, une personne sans exp peut sortir des denrées

Inutile désormais de doubler l’exploitation, vu que les coûts sont diminuées.


Artisanat :

Même principe pour l’artisan, il transforme les matières premières en produit intermédiaire selon la même formule :  1+art = nombre produits intermédiaires

Exemple : 0 art, le gars transforme 1 ani en 1 che, 3 art = le gars transforme 4 ani en 4 che

Fabrication de véhicules, objets et armes :

Pour faire la transformation produits intermédiaires -> objets, il faut utiliser son action secondaire.
Tout perso a un jeton d’action secondaire, donc tout perso peut faire cette opération 1 fois par tour, s’il a les produits requis

Exemples d’un pecno avec 0exp, 0 art qui fait son véhicule :

Pecno a trouvé un dépôt d’ani pureté à 70% :

    1er tour : exploitation d’ani
         résultat il récupère 1 ani (et 0.1 xp en exp)
    2e tour : exploitation d’ani
         résultat il récupère 1,1 ani (et 0.1 xp en exp) il a désormais 2.1 ani
    Il trouve une comm avec le batiment ani->che
    3e tour : artisanant de che
         résultat il transforme 1 ani en 1 che (et 0.1 xp art) il a désormais 1 che et 1.1 ani
    4e tour : artisanant de che
         résultat il transforme 1.1 ani en 1.1 che (et 0.1 xp art) il a désormais 2.1 che
    Il a accès au batiment 2 che -> véhicule cheval
    Il prend son action secondaire du 4e tour pour se fabriquer un cheval (aucun xp action secondaire) il a désormais 1 cheval « véhicule) et 0.1 che

N.B. Avec un dépôt d’ani pureté >75%, le pecno aurait économisé 1 tour d’exploitation.

Un perso avec 1 exp et 1 art aurait pu faire tout ceci en 2 tours

2 persos (A avec 1 art et B avec  1 exp) aurait pu faire cela en 1 tour (etun d’eux aurait encore son action secondaire)

Des persos avec + d’art et + d’exp aurait pu en faire plus,ils auraient été limités par le nombre d’actions secondaires disponibles

La comm a le choix de faire payer les transformation par ses habitants ou de faire payer le pecno pour l’utilisation de ses batiments ou de tout faire et vendre le produit fini, c’est lur choix ou à la tronche du client.

Véhicules :

Pour éviter les combos dévastateurs Fer+charbon liés au armes et véhicules, les pièces véhicules ne sont plus liés à la production et au fer.

2 types de véhicules :

Pré-crash : Ils ont des caracts prédéfinies uniques à leur marque/modèle, selon la liste des véhicules. Ils sont réparables, déssossables, mais non fabricables.
Post-crash : Ils ont des caracts modulables, selon les matériaux de fabrication (un peu comme au garage de la Capitale), ils sont réparables et déssossables.

Action secondaire : Déssosser (tout perso peut le faire) : Déssosser un véhicule consiste à enlever un morceaux aléatoire d’une épave dont l’usure >25%. On reçoit 0.5 pièce aléatoirement parmi celles requises pour construire le véhicule et l’épave s’use de 30%. On ne peut pas déssosser une épave qui est à 25% ou moins.

Déssosser est le seul moyen de récupérer des pièces de véhicules.

Une épave qui est a >=25% usure, perd sa marque/modèle (si c’est un véhicule pré-crash), il n’est plus qu’un « chassis + moteur » qui ne peut être que tracter.

Il y a 4 catégories de chassis (selon la grosseur du véhicule) : chassis léger, chassis moyen, chassis lourd, chassis extrême
Il y a 4 catégorie de moteur : moteur essence, moteur diesel, moteur vapeur, moteur pét

Un chassis léger est trop petit pour un moteur vapeur, il y a donc 15 possibilités de « chassis CatX + moteur CatY »

Un véhicule pré-crash a par défaut de meilleures caracts qu’un véhicule post-crash de même « chassis CatX + moteur CatY »

Pour construire un véhicule post-crash il faut :

    1- Ramener (tracter) un « chassis CatX + moteur CatY » dans une comm avec un batiment atelier mécanique
    2- Retaper (au coût de 1 mat pour 1 % d’usure) ce chassis jusqu’à 50% d’usure  //  méthode à déterminer (action secondaire à coût fixe 5mat=5% par action, compétence, (1+art%))
    3- Accumuler les matériaux nécessaire et faire une action secondaire « construire le véhicule)

Les matériaux nécessaires dépendent de la grosseur du chassis et du type de véhicule :

N.B. : 1 pneu équivaut à 1 paire de pneu, s’il y a des véhicules avec plus de roues il faut faire le nécessaire, mes exemples (sauf pour moto et trois-roues) considéreront que les véhicules ont besoin de 2 paire de pneu

Moto post-apo :
         « chassis léger+moteur » à 50% + 0.5 pneu + 1 piece de véhicule léger
Trois-roues post-apo :
         « chassis léger+moteur » à 50% + 1.5 pneu + 1.5 piece de véhicule léger
Quad post apo :
         « chassis léger+moteur » à 50% + 2 pneu + 2 piece de véhicule léger

    Quand on déssosse un moto, trois-roues ou quad, on reçoit aléatoirement 0.5 pneu ou 0.5 pièce de véhicule léger.

Véhicule moyen post-apo :
         « chassis moyen + moteur » à 50% + 2pneu + 1 pièce de véhicule léger + 1 pièce de véhicule moyen

    Quand on déssosse un véhicule moyen, on reçoit aléatoirement 0.5 pneu ou 0.5 pièce de véhicule léger ou 0.5 pièce de véhicule moyen

Véhicule lourd post-apo :
         « chassis lourd + moteur » à 50% + 2pneu + 1 pièce de véhicule léger + 1 pièce de véhicule moyen + 1 pièce de véhicule lourd

    Quand on déssosse un véhicule lourd, on reçoit aléatoirement 0.5 pneu ou 0.5 pièce de véhicule léger ou 0.5 pièce de véhicule moyen ou 0.5 pièce de véhicule lourd

Véhicule extrême post-apo :
         « chassis extrême + moteur » à 50% + 2pneu + 1 pièce de véhicule léger + 1 pièce de véhicule moyen + 1 pièce de véhicule lourd + 1 pièce de véhicule extrême

    Quand on déssosse un véhicule extrême, on reçoit aléatoirement 0.5 pneu ou 0.5 pièce de véhicule léger ou 0.5 pièce de véhicule moyen ou 0.5 pièce de véhicule lourd ou 0.5 pièce de véhicule extrême

Pour réparer un véhicule (pré ou post-apo) :

Tant que le véhicule peut rouler ( >50% usure ou *avec compétence réparation de fortune* >25% usure avant sa transformation en chassis+moteur), il peut être réparer dans un garage.

    Pour 1 action secondaire, dans un garage, avec 0.5 pneu + 1 pièce de véhicule de sa catégorie, on peut remonter de 40% l’usure du véhicule (max 100%).

    Un véhicule léger a besoin d’une pièce de véhicule léger +0.5 pneu
    Un véhicule moyen a besoin d’une pièce de véhicule moyen +0.5 pneu
    Un véhicule lourd a besoin d’une pièce de véhicule lourd +0.5 pneu
    Un véhicule extrême a besoin d’une pièce de véhicule extrême +0.5 pneu

    Le déssossage emmène naturellement moins de pièces de haut niveau, il y a donc une rareté plus les véhicules sont gros et une raréfaction potentielle de certains véhicule pré-apo qu’on préfère déssosser jusqu’au chassis.

N.B. : On pourrait éventuellement trouver un moyen de créer des « chassis léger + moteur » s’il y a accumulation extraordinaire de pièce de véhicule léger (à partir d’aluminium + matos)
N.B. : Il faudra aussi catégoriser les véhicule pré-apo en léger/moyen/lourd/extrême afin de pouvoir les déssosser et les réparer.

Option pour différencier encore plus les véhicules :

Les pneu pouraient être une matière première transformable (par artisanat) en type « pneu routier » ou « pneu hors route » ou « pneu d’hiver » (ou autre). Emmenant une différenciation sur le coût en géo des cases selon le type de pneu.

    Pneu routier = coûte moins de géo sur route, plus ailleurs
    Pneu hors route = la norme
    Pneu d’hiver = les seuls utilisables sur eau gelé et sur mer de sable gelée, coûte plus ailleurs

Différenciation par moteur :

On peut changer le type moteur de son véhicule dans un batiment garage équipé d’une chêvre à moteur pour un coût en matos grandissant selon la grosseur du chassis / avec une action secondaire ou comp

Moteur essence :
         pour avoir ses géos il utilise au prorata soit 1 éthanol soit 0.8 essence;
         la norme pour les caract (en comparaison aux autres moteur)
         il peut tracter un véhicule de sa catégorie ou inférieur

Moteur diesel :
         pour avoir ses géos il utilise au prorata      soit 1 méthanol soit 0.8 diesel;
         Capacité charge augmenté;
         bonus combat diminué;
         permet de remorquer un véhicule de chassis 1 type supérieur s’il a >50% usure

Moteur vapeur :
         pas sur véhicule léger (trop gros);
pour avoir ses géos il utilise au prorata soit 2 bois, soit 1 charbon, soit 0.8 coke;
         impossible de doubler les géo avec du bois;
         Capacité charge augmenté;
         bonus combat diminué;
         Géos diminués;
         permet de remorquer un véhicule de chassis 1 type supérieur (peut importe l’usure)

Moteur pét :
         pour avoir ses géos il utilise au prorata 2 pét;
         Capacité de charge diminué;
         Bonus défensif diminué;
         il peut tracter que les chassis inférieur

N.B. Un véhicule léger ne peut tracter qu’un animal, il ne peut pas tracter un véhicule de sa catégorie ou supérieur, même s’il a un moteur diesel.

Chevaux :

Un cheval est considéré comme un chassis plus petit que léger.

Comme on l’a vu dans l’exemple plus haut, il faut 2 ani transformés en 2 che pour pouvoir fabriquer 1 véhicule cheval.

Le déssossage d’un véhicule cheval donne 4 nrt, comme manger un cadavre et détruit le chassis *usure devient 0%* (un cheval n’est pas réparable)

Avec 2 che on peut fabriquer 4 types de chevaux :

Cheval :
         peut tracter les véhicules léger
         Est la norme pour les caract des animaux
         Bonus d’assaut complet
Cheval de trait :
         tracte véhicule léger et véhicule moyen avec usure >50%
         Pas de bonus d’assaut
         Capacité de charge augmentée
Groupe de mulet :
         tracte véhicule léger (4 géo)
         Tracte véhicule moyen (3 géo)
         Tracte véhicule lourd (si usure >50%) (2 géos)
         Pas de bonus d’assaut
         Capacité de charge augmentée
Chameau :
         ne peut tracter qu’un animal (ne peut pas tracter de véhicule/chassis)
         +1 géo
         Capacité de charge augmentée
         Bonus assaut diminué

Bateaux :

Petit radeau de fortune :
         2 bois, pas besoin de batiment
         1 place
         Pas de coffre
         2 géo (= coût pour accoster)
         À la merci du courant
         Pas déssossable, ni réparable
         Considéré ultra léger pour tractage sur eau
Grand radeau de fortune :
         4 bois, pas besoin de batiment
         2 place
         Pas de coffre
         2 géo (= coût pour accoster)
         À la merci du courant
         Pas déssossable, ni réparable
         Considéré ultra léger pour tractage sur eau
petit canoe :
         1 bois dur + 1 bois, besoin d’un batiment
         1 place
         Petite capacité
         Déssossable (0.5 bois ou 0.5 bois dur contre -30% usure) même règle que véhicule ne peut déssosser sous 25% usure
         Réparable (+25% pour 1 bois dur, max 100%)
         Considéré véhicule léger pour le tractage sur eau
grand canoe :
         2 bois dur + 2 bois, besoin d’un batiment
         2 place
         moyenne capacité
         Déssossable (0.5 bois ou 0.5 bois dur contre -30% usure) même règle que véhicule ne peut déssosser sous 25% usure
         Réparable (+25% pour 1 bois dur, max 100%)
         Considéré véhicule léger pour le tractage sur eau
Bateau à moteur :
          on joue avec « chassis + moteur » mêmes formules que les véhicules terrestres, on remplace les pneu par du bois dur et on garde les formules avec pièces de véhicule léger, des pieces de véhicule moyen, .. jusqu’à extreme comme les véhicules routiers

Les canoe, bateaux sont tractables sur terre avec usure, mais sont considérés +1 catégorie de chassis (donc on un véhicule extreme avec moteur diesel a une raison d’être)

Marée et courant :

Pour résoudre l’accumulation d’épaves/carcasses en mer, la marée emmène graduellement vers un rivage (mais usure naturelle plus rapide dans l’eau).

En mer :
    1ere Moitié année 1 chance sur 2 d’avoir un déplacement 1 case vers le rivage et 1 chance sur deux d’avoir le déplacement vers le rivage+droite
    2e moitié année 1 chance sur 2 d’avoir un déplacement 1 case vers le rivage et 1 chance sur deux d’avoir le déplacement vers le rivage+gauche

Sur rivière :
    le courant est à sens unique vers la mer de 2 cases en automne
    le courant est à sens unique vers la mer de 1 cases l’été
    le courant est à sens unique vers la mer de 1 cases l’hiver (sauf si gel = 0 cases)
    le courant est à sens unique vers la mer de 3 cases au printemps

Modification carte climatique:

1 printemps sur 3, la mer de sable devient de l'eau
1 hiver sur 2, les cases d'eau et/ou mer de sable gèlent

N.B. : Il y avait des propositions "stratégiques" pour la carte, mais Nouanda m'a dit qu'elle était déjà terminée, donc je les ai enlevées.

Armes :

1ère étape exploitation ( 1+exp) comme cité dans les ressources
2ième étape artisanant (1 + art) comme cité dans les ressources
3ième étape action secondaire

les armes sont des composition à partir de :

1 fer ->1 fer forgé -> 1 couteau
2 fer -> 2 mous - > 1 mousquet
1 bois ->1 bois préparé ->1 lance
2 bois -> 2 bois préparés-> 1 arc

Pour les fusils mu 1, mu et mu3, la 3ieme étape devient une d’artisanat : (la 4ieme devient celle d’action action secondaire)

1 Fer forgé + 1 bois préparé = piece fussil mu1
1 Fer forgé + 2 bois préparé = piece fusil mu2
2 Fer forgé + 2 bois préparé = piece fusil mu3

Puis la 4ieme (action secondaire dans un autre batiment)

2 pieces de fusil mu 1 -> fusil post-apo mu1
2 piece de fusil mu 2 ->fusil post-apo mu2
2 piece de fusil mu 3 ->fusil post-apo mu3

On ne peut pas fabriquer de meilleur fusil post-apo

On peut déssosser tout fusil, le fusil disparait et on obtient soit une piece de fusil mux, soit quelques mu x. Donc, même sans souffre on pourrait obtenir des mu1, mu2 et mu3 en fabriquant des fusil post-apo et les déssossant.

On peut réparer tous les fusils (dans batiment avec action secondaire) il faut sacrifier une piece de fusil mux pour gagner 30% d’usure sur un fusil mux. Donc pour réparer des fusil pré-apo mu >3, il faut déssosser des fusil pré-apo.

Batiments :

Terminé les batiments qui donnent des bonus de production, cela devrait venir à bout d’une grande quantité de réserves.
Les batiments coûtent moins cher à faire.

Au lieu d’avoir des batiments avec bonus de prod, qui obligent les producteurs à rester sur place et produire, il y a une compétence pour eau, nrt et med qui permet de batir un batiment puit (eau), champ (nrt), serre (med), avec 30 matos qui ne peut être réparé et s’use automatiquement chaque tour (en plus des usures aléatoires), avec 30 points d’usure, donc 30 tour max de fonctioné

Ces batiments permettent de réduire la consommation de 5 eau (puit), 5nrt (champ), 5med (serre), à chaque tour qu’il est en existence. Ce ne sont pas des ressources produites accumulables voici quelques exemples :

Dans une comm de 10 habitants, il y a un puit et 7 eau en réserve, à la fin du tour, le puit permet de baisser la consommation à 5 eau (10habitant =consommation de 10eau – 5 (puit) = 5), il reste donc 2 eau dans les réserves
Dans une comm de 10 habitant, avec puit, il y 12 eau dans les réserves, il y aura consommation de 5 eau.
Dans une comm de 4 habitant, avec puit, il y a 7 eau dans les réserves ; il y aura consommation de 0 eau et restera 7 eau dans les réserves (on accumule pas le 1 eau du puit inutilisé)

Dans une comm de 10 habitant, avec puit, il y a 2 eau dans les réserves ; il n’y a pas assez d’eau, perte de 1 pvie pour tous et il reste 2 eau dans les réserves (on accumule pas le 5 du puit).

Ce genre de batiment permet de libérer les producteurs de quitter la comm ou faire autre chose pour un certain temps (ou de fonder de petite comm satellites autosuffisantes sans besoin de producteur chaque tour, très utile pour une grosse comm dont le dépôt miner vient de disparaitre et qu’un autre est pas trop loin ou bien comm poste-étape entre 2 comms, comme un garage/station-service) mais le gars avec la comp devra revenir le jour oùi le batiment  tombera en ruine pour le reconstruire.

N.B. : Si on pense exploiter ces bat en faisant 6 ptites comm de 5 habitant une à coté de l’autre au lieu d'une grosse comm de 30 habitants .. bienvenue aux raideurs

Comme ces batiments ne se réparent pas et s'usent automatiquement, faut que le gars avec la comp reviennent faire le batiment à chaque année (ou plus tôt si y'a une tempête aléatoire de Cavey)

Compétences :

On a vu des compétences eau, nrt, med dans les batiments.

En exp, une comp permet de remonter le niveau de pureté d’un dépôt,  de savoir son temps d’apparition et de la quantité restante dans celui-ci

En gros :

Moins de gens coincés dans les comms, plus de gens à la recherche de mines/dépots épaves à déssosser et tracter  vers les comms

Les comms restent des hubs essentiels à la transformation / réparation / construction / changement de moteur, il est possible d’y laisser aucun producteur permanents de denrées,  sauf si c'est une tres grosse comm, et meme là, elle pourrait acheter les denrées des gens de passage contre l'utilisation de ses batiments (vu que les prod de denrées vont etre emmenés à chercher dans le désert aussi et que la prod en comm n’a plus de bonus vs l’extérieur.

Edit : Gras, soulignés et ajout d'un commentaire au niveau de la carte. J'ai pas beauccoup de temps en ce moment, je pense que ces séparations en sections rendent le doc plus abordable.

Edit2 : merde, je dois rajouter les tabulations pour de la lisibilité dans certaines sections.



Dernière édition par AlexD le Sam 31 Jan - 16:25, édité 3 fois

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2 Re: Une révolution Fractal le Sam 31 Jan - 12:51

Tu donnes vraiment le sentiment d'habiter une bulle, Alex.
Tu ne fais pas l'effort du tri, tu ne fais pas l'effort de la synthèse et ce pavé parfaitement indigeste en est la simple illustration.
On pourrait sûrement excuser cette forme si le fond n'était pas aussi opposé à la fonction de ce forum.
C'est pourtant écrit en toutes lettres en haut de page :
Brain fract v7, du faisable, on n'est pas là pour refaire Fractal !
Les wish list du jeu parfait n'ont rien à faire ici, on est là pour améliorer les acquis, réparer les failles, simplifier, éventuellement ajouter, mais on n'est pas là pour repartir de rien, surtout en fonction de critères (très) discutables et (bien trop) propres à chacun.

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3 Re: Une révolution Fractal le Sam 31 Jan - 15:58

KGB, c'est un copier-collé d'un document bien séparé en sections, faudra que je repasse dessus car les gras/soulignés ne sont pas passés.

Oui, j'étais dans une bulle à l'écriture, je sors de 3 semaines d'hospitalisation et ce n'est pas le produit de départ, ça doit être la 3ième ou 4ième idée.

Et pendant tout ce temps, je me suis dit, Fractal V7 a débuté, ça pourra être bon pour une version future.

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4 Re: Une révolution Fractal le Dim 1 Fév - 1:50

Je ne te reprocherais pas la forme si le fond n'était pas autant détaché de la 6.1 et de certains principes de réalité.

Isolément, chacune de tes propositions n'est pas compliquée en soi, mais tend à complexifier une arborescence déjà beaucoup trop touffue et bordélique.
Si on veut se donner des chances d'ajouter de nouveaux mécanismes au compte-gouttes, il faut d'abord épurer, huiler, fluidifier les mécanismes existants.
Étendre l'arborescence, c'est toujours bien sur le papier, mais exagérément, ça devient tout simplement injouable (comprends par là  "ça ne donne pas envie de jouer").

Des mines mobiles sont-elles vraiment nécessaires quand on a déjà des caisses ?
C'est déjà très discutable, pas forcément au goût de tous et un spawn linéaire (avec un tracé préétabli, non aléatoire) devient trop prévisible.

Établir un degré de pureté en fonction de la mine ?
Ç'a été déjà plus ou moins proposé, mais de façon plus simple, à savoir par un simple coefficient d'exploitation qui pourrait soit être aléatoire, soit établi en fonction de sa difficulté d'accès.
Ceci étant dit, c'est tout à fait optionnel et absolument pas prioritaire, et il reste toujours à savoir si ça ne complique pas la tâche de KV.

Des ressources intermédiaires ? Un degré de pureté ou de qualité pour d'autres ressources ?
Pourquoi ? Est-ce vraiment nécessaire ?  Est-ce que ça ne complique pas les choses pour rien ?
Tu dis vouloir dégager les véhicules du fer et du charbon mais te voilà contraint à ajouter tout une quantité d'obstacles, pour la simple et bonne raison que tu reprends un système de zéro, du départ, tu comprends ? Et ajouter des transformations, des ressources intermédiaires, je ne suis pas persuadé que ça aille dans le sens du nomadisme.

C'est d'ailleurs le problème de fond. Tu bases toutes tes réflexions en fonction de ce "désir de" qui n'est pas forcément au goût de tous.

J'ai parlé du sens du courant quand on parlait des cases d'eaux :
1. ça doit être chiant à coder (y'a quand même un rapport intérêt réel/temps d'investissement à faire),
2. ça ne rend pas forcément service à la jouabilité (ça ferme beaucoup de possibilité à la navigation),
3. c'est déjà super optimiste comme idée alors quand je te vois proposer un courant différent ou une marée différente par saison, je me dis que tu es tout simplement sur un petit nuage.

Tu sors de l'hôpital, t'es en forme, c'est cool.
Mais si tu as de l'énergie à revendre, j'aimerais que tu la mettes dans le sens du courant et pas contre vents et marées. Smile

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5 Re: Une révolution Fractal le Dim 1 Fév - 16:40

Présentement, les recettes, batiments plus évolués demandent toujours un multiple du nombre de denrées de celles inférieures. Ce qui demandent toujours plus de persos producteurs/transformateurs. Si les recettes restes avec un nombre bas de denrées (une dizaine ou moins), que les batiments demeurent à coûts bas, que quiconque peut faire de l'exploitation/artisanat (mais moins efficacement) et que la contre-partie est l'ajout d'une action secondaire, on libère les communautés de mobiliser toujours plus de gens et/ou libère ces persos pour l'exploration des alentours.

Les mines mobiles, ça permet d'avoir une géopolitique plus mobile, d'avoir des périodes de pénurie qui force l'exploration et le commerce. Ça offre les gens à utiliser ce fait d'avoir plus de caisses pour résoudre ces pénuries au lieu de tomber dans une accumulation de caisses dans le garage en attente de l'opération combat/récupération de ressources adverses.

Les mines mobiles, en fonction d'un itinéraire d'une région à l'autre pré-établi, permet de ne pas trop concentrer les ressources (comme on a vu avec l'aléatoire mal fait des carcasses), et si ça prend 3 à 5 ans in-game pour revenir dans la région de départ ... et à plus ou moins 20 cases de cette localisation originale, je ne qualifierais pas de très prévisible. C'est comme lors de la disparition d'un troupeau d'ani. Une communauté ne pourra pas se fier uniquement a cette ressource et son retour, prévu, elle devra travailler avec ce qui apparaîtra dans les régions avoisinantes et possiblement avoir un satellite temporaire pour les exploiter.

Le bois dur et la marbre, ne sont simplement que d'autres ressources vouées à d'autres utilisation, elles ne sont pas interchangeable avec le bois et la pierre. J'ai mal expliqué dans la section ressources.

Le degré de pureté de la mine est la même chose qu'un coefficient d'exploitation, juste le terme a changé vu que le calcul du résultat de l'action a été modifié.

Le mécanisme pour l'assemblage d'un véhicule vient partiellement d'une ancienne version, ce n'est pas du nouveau, c'est le garage de la Capitale. Mais au lieu d'avoir les pièce toutes présentent et disponibles à volonté, elles proviennent désormais de l'exploitation, de l'artisanat et de l'action secondaire de désossage.

Il n'y a pas de transformation/ressources intermédiaires supplémentaire, déja le système demande exploitation + artisanat (parfois 2 artisanat), puis une transformation. On garde le même système, on diminue en quantité de ressources demandée, on démocratise en offrant la possibilité a tous de faire l'exp et l'art (beaucoup moins efficacement) et la transformation finale peut être faite par tous au coût de l'action secondaire. Ca fait qu'on limite le nombre de gens impliqués, mais si on a des spécialistes on limite tout de même la production finale vu qu'on a moins d'action secondaires a disposition.

Le courant, n'affecte que les radeau de fortune, mais il est la surtout pour limiter l'accumulation d'épaves/carcasses dans l'eau. Si les océans sont au nord et sud et que ces régions sont encore abandonnées par l'aléatoire carcasses/épaves, ces courant permettront d'y remédier. Le fait de les faire varier n'est pas indispensable, mais joue sur la prévisibilité de savoir ou se retrouveront ces carcasses/épaves.

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Tu sors de l'hôpital, t'es en forme, c'est cool.

Disons, que c'est plutôt le contraire, je viens d'être greffé du rein (pour une seconde fois), et ça survient alors que j'étais le plus en forme depuis les 5 dernières années. Mais quand l'occasion arrive, on peut pas vraiment dire non.

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6 Re: Une révolution Fractal le Dim 1 Fév - 17:08

Qui pisse au vent, se rince les dents !

*Tousse*

Well. Je suppose qu'avoir réfléchi à ça durant la période post et pré-opératoire a du t'occuper, et ça n'a pas de prix... Mais à ce compte là, ça tiens plus d'un projet de jeu que d'un projet de reforme hypothétique pour dans un temps lui-même soumis à hypothèse, sous réserve de plaire à un public visiblement pas réceptif.

Enfin... Moi la partie qui m'interesse, c'est la partie sur les ressources à ajouter. Et force de constater qu'il n'y a pas grand chose à en tirer non plus...

Du marbre comme meilleure pierre ? Je suis pas sur qu'imaginer un fract plus luxueux que toute l’Andalousie me botte...
Le cahoutchouc des pneu ? Bof... Surtout pour en faire quoi ? Pasque la gestion aussi poussée des voitures, c'est la v4.2 et ça s'est vautrée.

L'alu peut être sympa, mais franchement... l'interet dans fract, c'est pour les aeronefs et c'est pas exactement la priorité...

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7 Re: Une révolution Fractal le Dim 1 Fév - 17:28

Alex t'as conscience d'à quel point c'est dur de discuter avec toi? On essaye de te parler global et tu t'acharnes à défendre ton bout de gras point par point.

Brain fract v7, du faisable, on n'est pas là pour refaire Fractal !
On a pas mis ça là pour t'emmerder, c'est un rappel pour chacun d'entre nous. Par contre je peux t'expliquer la raison: Pour chaque idée sur laquelle on se met tous d'accord, il y a ensuite un gros travail pour la faire comprendre à Cavey et le convaincre qu'elle est bonne, vu que l'animal est encore plus dans sa bulle que toi.
Et comme toi, il ne fait que très vaguement confiance à notre expérience collective sur le jeu. Des que les changements lui paraissent un peu osés, il bloque. Probablement parce qu'il craint de perdre le contrôle sur son jeu, qu'il entend gérer seul autant que possible. Cavey c'est pas un travailleur en équipe.

Donc non, aucune "révolution" proposée par des joueurs n'a la moindre chance de passer. On s'estimera déjà heureux si quelques unes de nos adaptations des mécanismes existants passent.

C'est pour ça que je vais pas me lancer dans les détails de ton pavé, sur lesquels tu n'accepteras de toute façon jamais la moindre critique.
Comme déjà dit ailleurs, certains de tes constats sur le jeu sont bons mais tes propositions sont au mieux des usines à gaz, au pire à côté de la plaque.

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8 Re: Une révolution Fractal le Lun 2 Fév - 0:07

J'aimerais que tu m'expliques le rapport entre ton hospitalisation et la présente conversation, Alex.

Ça devrait m'empêcher d'être honnête ?
Te critiquer reviendrait à te souhaiter la mort et manquer d'altruisme ?
J'ai peur de prendre tes raccourcis intellectuels.

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9 Re: Une révolution Fractal le Lun 2 Fév - 2:52

KGB :
Le rapport avec l'hospitalisation, c'est le fait d'acquiescer d'être dans une bulle, coupé du monde extérieur et d'internet pendant 3 semaines avec peu d'interaction lors de la conception de cet ensemble.

Je ne vois pas où je pointe vers un quelconque empêchement de critique.

Puis après, c'est du friendly chit chat comme si on était bons amis et qu'on avait un réel intérêt pour ce qui arrive à chacun de nous. J'ose croire que ton "t'es en forme c'est cool" était sincère et empreint de compassion et je me suis donc ouvert un peu plus sur le propos en hors sujet.

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Wet :

J'essaye d'éclaircir là où il me semble avoir mécompréhension de mes propos. Ça peut facilement passer pour un acharnement, mais c'est pas le but recherché.

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Vereth :

J'ai réexpliqué dans mon éclaircissement :

Le bois dur ne remplace pas le bois et le marbre ne remplace pas la pierre. Certains batiments demanderaient de la pierre (denrée commune) et d'autre du marbre (denrée plus rare).

Ça provient du commentaire de Cavey, pour dissocier le fer en "fer mou" et "fer dur" par exemple (plus certain des termes exacts), que l'un serait pour les pièces armes et l'autre pour les pièces de véhicules. Deux denrées différenciées en jeu alors que dans la réalité pour les usages différents ce n'en est qu'une. J'ai mis le terme marbre, juste pour avoir une pierre plus dur, ça aurait pu être autre chose.

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Je pense qu'un sujet dédié à ce que chacun de nous voit comme lacune dans Fractal (sans once de brain dedans) pourrait plus facilement identifier d'où chacune de nos positions/propositions proviennent et ainsi mieux comprendre nos propos, et ce, sans ajouter de travail pour Cavey.

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10 Re: Une révolution Fractal le Mar 3 Fév - 15:59

Ce qui ferait le plus d'impact, tout le reste restant égal, serait le respawn des mines (comme  pour les troupeaux d'ani) lorsqu'elle sont épuisées ou sous un certain seuil variable pour éviter l'abus qu'une comm garde une mine ouverte avec presque rien dedans afin qu'elle ne respawn pas (pas nécessaire d'y mettre un timer absolu):

1- Ça donne une raison de sortir en masse des comms, pour trouver une autre ressource après épuisement de celle initiale, donc une raison d'utiliser tous ces surplus de véhicules pour autre chose que le combat/voir venir les gens/recherche épaves et carcasses

      alors que presque tout présentement tend à ce que certains types de persos restent en dedans

2- Ça rend la géopolitique plus mobile, un groupe fort se voyant amputé de sa ressource initiale aura la possibilité d'être détrôné ou une région anciennement riche en minéraux pourra souffrir d'une pénurie alors qu'une région anciennement déserte se verra offrir la prospérité.

3- À mon avis, la pénurie anticipée tendra plus vers la coopération, à faire du commerce et/ou des alliances, avec ces voisins ou des caravanes, vu qu'avec ceux-ci en temps de pénurie on a une plus grande chance à plusieurs de trouver une nouvelle ressource, mais d'autres pourraient dire le contraire et que ça pousserait plus au pillage/vol. Mais c'est plus d'interaction qui en résulte.

4- Ça permet de palier à un placement initial foireux des ressources tout en pouvant créer un eldorado futur par respawn aléatoire, mais au moins toute disposition trop avantageuse ou désavantageuse restera temporaire.

5- Ça existe déjà pour les ani et ça a été évoqué pour les "champs de drogue".

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11 Re: Une révolution Fractal le Mar 3 Fév - 19:32

Ok, ok, j'm'a suis trompé, toutes mes confuses. Smile

Ce serait néanmoins bien de réaliser que KV n'a pas le temps de nous lire, les propositions individuelles n'auront aucune impact, et les seules qui peuvent en avoir une, ce sont les propositions collectives, travaillées en groupe, ou du moins celles qui ont passé l'exercice du consensus ici ou ailleurs (forum et blog de Fractal).

On ne te reproche pas d'avoir des idées, on te reproche de t'y accrocher.
Passe à autre chose et dis-toi déjà que si tout va bien on devrait avoir des radeaux. Smile

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12 Re: Une révolution Fractal le Jeu 5 Fév - 15:43

tl;dr

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