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Armes craftables

3 participants

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1Armes craftables Empty Armes craftables Mar 3 Fév - 5:42

wetcorps

wetcorps

Yop.

Je reviens sur ce sujet avec une petite liste, vu que Cavey semble open pour qu'on la lui fasse.
Certaines idées ont déjà été discutées dans d'autres threads (armes blanches et armes à feu). Armes blanches en partie vues avec KGB et Arkan, armes à feu et à poudre avec Zarak.

J'ai aussi pu discuter avec Cavey des stats qu'on a faites pour les armes à feu, ou plutôt je lui ai exposé mes arguments et il a dit qu'ok mais qu'ils se réservait le droit de modifier des trucs :b

Pour les pvm, d’après Cavey:
"On peut partir de l'idée qu'une arme moyenne peut s'utiliser 5 fois sans souci et sans entretiens. Donc 10 PVM vu qu'entre 1 et 5 PV, si tu n'entretiens pas ton arme à 10 PVM à chaque utilisation, tu l'abimes définitivement. Pour un M16 première génération, 6 PVM. Et les meilleures armes (pas automatique, pas militaire) on peut monter grand maxi à 20. Le brave AK47 serait à 16 PVM."
>je pense qu'il va falloir rediscuter cette histoire d'usure automatique dans un autre thread.


A peu près dans l'ordre d'évolution ça pourrait donner ça (les bonus exacts sont sujets à moult débats, qui sont encore ouverts):


- armes folklo. on connait (on pourra refaire des images et les ajouter au fur et à mesure, une petite vague de folklos nouvelles de temps en temps ça fait pas de mal)
Pour rappel c'était bonus maxi x1.2, dégâts maxi x2, mais jamais sur la même arme (meilleur dégâts pour une arme x1.2: x1.5. meilleur bonus pour une arme D2: x1).

- épieu x1.5D1.5 pas très solide, craftable dans le désert avec du bois (qui demande déjà la comp bucheron) et peut être une petite comp, ou juste un jeton? Juste pour que les groupes de clodos aient de quoi s'amuser le temps de rejoindre une com.

- lance x1.8D1.5, coute du bois ou quelques mat (possibilité de donner les deux options), première arme craftable en com (crafteuse ou équivalent, sans comp). Idéal pour vendre aux clochards du désert pendant qu'on garde le niveau au dessus pour soi.
Au même niveau on a le filet x1.8D0.2, pv pourris, coute quelques mat, la première arme de capture (ça ça vient direct de la 6.1).

- épée/hache/machette: autour de x2D4 (voire 5?), demande un peu de fer, une forge et un forgeron. Peut être une alternative a la filière bois, une source d'armes secondaires sympa, ou un combo attaque/défense avec les arcs. Pas mal de pv pour les rendre un peu plus attirantes.
au final ça dépendra surtout de la disposition finale du fer, sur laquelle Cavey s'est borné à dire "surprise".
A voir si on multiplie les possibilités, et si on varie légèrement les stats où si la différence reste uniquement esthétique.

-arc: x3D2, pv moyens, demande compétences pièces et bâtiments judicieusement placés ans l'arbre techno (pas trop haut ^^)
*arbalète : x3D3, pv un peu meilleurs, utilise les mêmes pièces (base bois) et peut être les mêmes bâtiments, mais une comp d'un niveau au dessus.
Ça devrait être les armes de défense de base du nomade.
*arbalète aspic. Est-ce qu'on la garde? Ça pourrait peut être être intéressant d'en faire une arme de capture avec un poison paralysant. Sinon comme une arbalète (x3) mais avec de meilleurs dégâts en échange de l'utilisation de munitions (bat - que je généraliserais bien en "poison", personnellement).
*baliste? stats a voir. Poids très élevé pour empêcher de la déplacer facilement, même avec une monture.
Dans tous les cas je suis pas sur que je laisserais l'arcubaliste, dont le concept était un peu trop bancal à mon avis. Et c'est impossible de trouver une image pour ^^

-armes à poudre noire:
* pistolet à poudre: x2.5D6.5
* arquebuse/mousquet à silex: x3D7.5
pv pas terribles, demandent des pièces craftées à partir de fer (mou), la comp et le batiment qui vont bien.
* tromblon: x2D5 pv pourris, pareil mais pas de comp si on reste sur ce qui se faisait en v6.1. Zarak trouve qu'ils font trop cartoon et qu'on pourrait les virer.
Les coef peuvent difficilement être meilleurs, et encore on a monté ceux des double canons et armes à feu monocoup pour pouvoir les monter jusqu'à x3.
*arquebuse: jusqu'ici c'était trouvable dans les caisses uniquement, on peut laisser pareil ou la mettre en craftable. On pensais à mettre les mêmes stats que le mousquet, juste pour donner un peu de variété.
*lance grappin: x3D0.5 Un mousquet dédié à la capture. Si on mate l'icône on peut légitimement se demander comment capturer quelqu'un avec sans le tuer, c'est pourquoi on se propose de remplacer ça par un "lance filet".
Pas de bonus plus élevé pour ne pas que ça devienne l'arme de défense par défaut, ce qui n'est pas son but.
*canon à poudre noire (en fer Armes craftables 404046553 )? A voir.

-armes à feu basiques:
* le bon vieux double canon des familles en calibre 12, x3.8D6 pv corrects (mais moins que la version pré crash). Le canon scié c'est kif kif, mais on peut laisser les deux avec stats identiques là aussi pour donner le choix aux joueurs.
Le problème de mettre des stats différentes c'est que l'un des deux sera forcément privilégié (en général le moins cher), et avec notre système de dégâts par calibre on ne joue plus sur les dégâts pour varier.
* armes à un coup dans d'autres calibres, avec mêmes comp et infrastructures. Par exemple fusil monocoup en 7.62 otan, x3.3D7 pv moyens. Pas super intéressant par rapport au double canon (bah oui y a un canon de moins), ça servirait surtout à utiliser les muns qu'on aurait en rab pour en économiser un autre type. Monnaie d'échange potentielle aussi (on se garde les 12, on vend le reste).
Prix pas trop élevés pour rester un minimum attractifs par rapport aux mousquets. Meilleurs pv et fiab aussi.

Dans les deux cas, utilisation de "pièces d'armes civiles" (fus).

-pistolets mitrailleurs artisanaux. C'est étonnamment simple a fabriquer avec quelques outils adaptés et les connaissances qu'il faut. Les armes avec lesquelles les coms lutteront à armes à peu près égales avec les sauvages équipés de flingues pré-crash.
version 9mm: x5.4D4
version .45: x5.4D4.5
version .32: x5.4D3
Fabriqué à base de fua (pièces d'armes militaires).


Une fois mis d'accord sur les concepts de base, resterait à préciser stats, pv et fiabilités exacts et peut être un ordre de grandeur pour les coûts (difficile d'en faire des exacts en ne connaissant pas la dispo des ressources).

2Armes craftables Empty Re: Armes craftables Sam 7 Fév - 13:24

Bisounours

Bisounours

Ca me parait assez bien.

Au niveau des armes à feu, je comprends pas trop le principe de cet équilibrage ; pour moi, le *X est la facilité d'utilisation et la précision de l'arme, le D le dégat. Ainsi, le canon scié ferait plus de dégat qu'un que le double canon, qui ferait aussi plus de dégat que le monocoup, mais le monocoup serait plus précis que le double canon, lui même plus précis que le scié.

Ou alors, pourquoi ne pas produire de scié en tant que canon scié, mais en faire une amélioration des deux autres fusils (genre avec rémoulage).

Bref, sinon, lance-grappin en lance-filet, logique.

Epieu, pas de comp, c'est déjà chiant d'avoir bucheron, et puis j'imagine qu'un mec qui sait couper un arbre va etre capable de couper une branche en pointe et la durcir au feu. Il a la connaissance du bois, c'est suffisant pour cela.

Par contre, la lance, j'en ferais une comp, puisque possibilité de la faire à base de matos. L'utilisation d'une crafteuse me semble pas particulièrement logique, à part le fait d'en faire un objet exclusivement communautaire, ce qui n'est pas évident, car la comm ne va pas apporter un surplus de qualité pour faire une lance.

La différence arquebuse/mousquet mériterait d'avoir une petite distinction tout de même, pourquoi pas sur les pvs (vu l'importance qu'ils vont prendre...).

Les pistolets mitrailleurs, c'est une bonne idée.

3Armes craftables Empty Re: Armes craftables Mar 10 Fév - 2:50

wetcorps

wetcorps

Au niveau des armes à feu, je comprends pas trop le principe de cet équilibrage ; pour moi, le *X est la facilité d'utilisation et la précision de l'arme, le D le dégat. Ainsi, le canon scié ferait plus de dégat qu'un que le double canon, qui ferait aussi plus de dégat que le monocoup, mais le monocoup serait plus précis que le double canon, lui même plus précis que le scié.
J'avoue que j'ai du mal à capter ce que tu dis là, t'as l'air de mélanger un peu tout.

En fait pour les carac on est partis sur ça:

-le bonus c'est la "facilité d'utilisation" au combat en se basant sur un certain nombre de critères. Mécanisme, cadence de tir, maniabilité, recul, capacité, temps de rechargement, propension à s'enrayer en conditions extrêmes, précision à longue distance, présence d'une baïonnette ou d'une lunette (certains critères ont plus d'influence que d'autres bien entendu)...
En gros la facilité et la fréquence avec laquelle tu vas toucher tes ennemis.

-les dégâts c'est en fonction du calibre pour les armes à feu, et un peu plus malléable pour le reste.
Ça peut être discuté en parlant de vélocité et autres critères balistiques, mais en réalité les dégâts d'une arme dépendent de tellement de facteurs plus ou moins difficiles à mesurer qu'on a préféré donner dans l'arbitraire. Pour le coup c'est un peu plus gameplay que réaliste (la différence réelle entre du .45 ACP et du 9mm étant en réalité difficilement quantifiable).
Le but premier est la simplification, justement pour éviter de s'embrouiller entre différents concepts au moment de définir bonus et dégâts.

Tu peux donc avoir une arme avec laquelle il est difficile de toucher (tronçonneuse, mousquet, machette...) mais qui, si tu y parvient, fera très mal. A l'inverse, certaines armes peuvent être facile d'utilisation (une carabine en 22lr, un arc, ou n'importe quelle arme orientée "capture") mais ton adversaire aura plus de chances d'y survivre même si tu le touche.

L'inconvénient c'est bien sur qu'on peine plus à différencier deux armes de même calibre.
Le problème de donner deux options différentes, c'est que même en essayant de les équilibrer au maximum y en aura toujours une qui sera supérieure (en générale la moins chère. Si pour le même prix tu peux armer 5 persos au lieu de 4, n’hésites pas longtemps. C'est pour ça qu'on a vu beaucoup de canons sciés et très peu de doubles canons en 6.1).

Au final, si on ajoute des armes dans d'autres calibres au même niveau techno que les calibres 12, autant mettre le canon scié en spawn par caisse uniquement (il serait de toute façon privilégié car poids plus léger) (suggestion de KGB).
Pareil pour l'arquebuse, si on veut pas que la différence soit que cosmétique alors il vaut mieux la laisser en spawn aléatoire. J'aimais bien l'idée de donner des options cosmétiques justement pour ne pas que tout le monde se ballade avec la même arme, mais c'est pas forcément si évident ni indispensable (et au pire les icôes VIP sont là pour ça comme disait Vereth).

Assez d'accord concernant l'aisance de prod de l'épieu, qui de toute façon doit rester un "os à ronger" le temps de trouver mieux. Passées les premières lunes, en faire devrait plus être une occupation pour nouveau groupe qu'un intérêt stratégique.

Par contre, la lance, j'en ferais une comp, puisque possibilité de la faire à base de matos. L'utilisation d'une crafteuse me semble pas particulièrement logique, à part le fait d'en faire un objet exclusivement communautaire, ce qui n'est pas évident, car la comm ne va pas apporter un surplus de qualité pour faire une lance.

La crafteuse c'est un ajout de début de v6.1 et a vrai dire ça a été une bouffée d'air bienvenue en bas de l'arbre techno. Elle permettait à à peu près n'importe qui d'un peu industrieux de faire une petite com et d'y équiper son groupe, sans s'y encrouter pendant des dizaines de lunes et s’embarrasser d'artisanat et d'exploitation de ressources. Contre quelques mat, sans jeton ni comp spéciale, on pouvait y produire divers outils de prod (bonus eau nrt med mat et exp), une arme basique (lame à deux maisn x1.5D1.5, 10pv) et la seule arme de capture craftable sur cette version, le filet (x1.8D0.2, 3pv).

C'est sur que ça parait quasiment gratos par rapport aux emmerdements que représentait la production de simples lances en v6, lances avec lesquelles les quelques clodos qui avaient réussi à en mendier aux com étaient les rois du pétrole (pour tous les autres c'était caillou, chaussure et une poignée de sable).

La crafteuse et les armes folklo ont remonté tout le monde d'un niveau. Il ne faut pas oublier que plus la production d'un objet est facile, plus les com sont enclines à en échanger voire donner, ce qui crée l'essentiel du petit commerce. A Barter Town je jetais une lame à deux mains au premier venu en lui disant "prends ça et vas cogner sur ce type", ça mettait tout de suite dans l'ambiance Smile

Bref, pour moi une arme craftable avec trois fois rien mais uniquement en com en tout début d'arbre techno a sa place.

Après bien sur on peut argumenter sur le réalisme de la production elle même c'est sur. Un vrai bois de lance c'est taillé à l'intérieur d'un tronc d'arbre ce qui demande une scierie... Là ça serait plutôt de la récup de tiges existantes (d'où le matos), moins durables mais plus disponibles.
Mais on peut aussi réfléchir à un autre concept d'arme qui serait craftable uniquement en com, mais avec pas grand chose. Genre des massues, des machettes en ferraille de récup' ou que sais-je encore. Faut que ce soit quand même un niveau au dessus des armes folklo, ce que la lance faisait bien grâce à son allonge.




Ah, et rien à voir, mais si la filière cuir se développe on pourrait mettre des fouets pour les captures Twisted Evil

4Armes craftables Empty Re: Armes craftables Mar 10 Fév - 17:22

KGB

KGB

En fait, Bisounours parle d'équilibrage au sein d'une même famille d'armes. On en a plus ou moins déjà parlé en fait sur d'autres sujets.

Si l'arme A est la meilleure en CBT, l'arme B est moyenne en CBT et l'arme C est la plus médiocre au CBT, alors l'arme C doit avoir les meilleurs dégâts, l'arme B des dégâts moyens, l'arme C les dégâts les plus faibles (classements 1/2/3 CBT et 3/2/1 dgts).

Sauf exception ou cas particuliers, ça me semble bien lorsque c'est possible.

Concernant la différence arquebuse/mousquet, on peut différencier, mais je t'en parlerai directement sinon ça risquerait d'être un peu trop long.

Le tromblon semble avoir été une arme essentiellement défensive ou destinée au combat rapproché (marine, cavalerie). En termes de jeu, je ne sais pas si on peut vraiment le différencier d'un pistolet à poudre, mais ça peut sûrement rester dans le spawn.

L'arbalète aspic et l'arcubaliste, je suis pour leur disparition, mais la sarbacane serait assez fun comme arme de clodo en plus de l'épieu. Smile

La baliste, j'aimerais qu'on la garde, à moins qu'on trouve un lance-harpon de ce style sur roulette :
Spoiler:

D'ailleurs, à ce propos :
Spoiler:
Bon... C'est toujours pas une arme de capture. ^^

Les canons, ça peut être du fer, du bronze (fer + cuivre) ou de l'acier.

Sinon, oui, on veut des fouets.  cheers

5Armes craftables Empty Re: Armes craftables Mar 10 Fév - 22:06

Bisounours

Bisounours

Oué bref, tout comme KGB, qui parle pour le peuple qui s'exprime mal. ^^

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