Yop.
Je reviens sur ce sujet avec une petite liste, vu que Cavey semble open pour qu'on la lui fasse.
Certaines idées ont déjà été discutées dans d'autres threads (armes blanches et armes à feu). Armes blanches en partie vues avec KGB et Arkan, armes à feu et à poudre avec Zarak.
J'ai aussi pu discuter avec Cavey des stats qu'on a faites pour les armes à feu, ou plutôt je lui ai exposé mes arguments et il a dit qu'ok mais qu'ils se réservait le droit de modifier des trucs :b
Pour les pvm, d’après Cavey:
"On peut partir de l'idée qu'une arme moyenne peut s'utiliser 5 fois sans souci et sans entretiens. Donc 10 PVM vu qu'entre 1 et 5 PV, si tu n'entretiens pas ton arme à 10 PVM à chaque utilisation, tu l'abimes définitivement. Pour un M16 première génération, 6 PVM. Et les meilleures armes (pas automatique, pas militaire) on peut monter grand maxi à 20. Le brave AK47 serait à 16 PVM."
>je pense qu'il va falloir rediscuter cette histoire d'usure automatique dans un autre thread.
A peu près dans l'ordre d'évolution ça pourrait donner ça (les bonus exacts sont sujets à moult débats, qui sont encore ouverts):
- armes folklo. on connait (on pourra refaire des images et les ajouter au fur et à mesure, une petite vague de folklos nouvelles de temps en temps ça fait pas de mal)
Pour rappel c'était bonus maxi x1.2, dégâts maxi x2, mais jamais sur la même arme (meilleur dégâts pour une arme x1.2: x1.5. meilleur bonus pour une arme D2: x1).
- épieu x1.5D1.5 pas très solide, craftable dans le désert avec du bois (qui demande déjà la comp bucheron) et peut être une petite comp, ou juste un jeton? Juste pour que les groupes de clodos aient de quoi s'amuser le temps de rejoindre une com.
- lance x1.8D1.5, coute du bois ou quelques mat (possibilité de donner les deux options), première arme craftable en com (crafteuse ou équivalent, sans comp). Idéal pour vendre aux clochards du désert pendant qu'on garde le niveau au dessus pour soi.
Au même niveau on a le filet x1.8D0.2, pv pourris, coute quelques mat, la première arme de capture (ça ça vient direct de la 6.1).
- épée/hache/machette: autour de x2D4 (voire 5?), demande un peu de fer, une forge et un forgeron. Peut être une alternative a la filière bois, une source d'armes secondaires sympa, ou un combo attaque/défense avec les arcs. Pas mal de pv pour les rendre un peu plus attirantes.
au final ça dépendra surtout de la disposition finale du fer, sur laquelle Cavey s'est borné à dire "surprise".
A voir si on multiplie les possibilités, et si on varie légèrement les stats où si la différence reste uniquement esthétique.
-arc: x3D2, pv moyens, demande compétences pièces et bâtiments judicieusement placés ans l'arbre techno (pas trop haut ^^)
*arbalète : x3D3, pv un peu meilleurs, utilise les mêmes pièces (base bois) et peut être les mêmes bâtiments, mais une comp d'un niveau au dessus.
Ça devrait être les armes de défense de base du nomade.
*arbalète aspic. Est-ce qu'on la garde? Ça pourrait peut être être intéressant d'en faire une arme de capture avec un poison paralysant. Sinon comme une arbalète (x3) mais avec de meilleurs dégâts en échange de l'utilisation de munitions (bat - que je généraliserais bien en "poison", personnellement).
*baliste? stats a voir. Poids très élevé pour empêcher de la déplacer facilement, même avec une monture.
Dans tous les cas je suis pas sur que je laisserais l'arcubaliste, dont le concept était un peu trop bancal à mon avis. Et c'est impossible de trouver une image pour ^^
-armes à poudre noire:
* pistolet à poudre: x2.5D6.5
* arquebuse/mousquet à silex: x3D7.5
pv pas terribles, demandent des pièces craftées à partir de fer (mou), la comp et le batiment qui vont bien.
* tromblon: x2D5 pv pourris, pareil mais pas de comp si on reste sur ce qui se faisait en v6.1. Zarak trouve qu'ils font trop cartoon et qu'on pourrait les virer.
Les coef peuvent difficilement être meilleurs, et encore on a monté ceux des double canons et armes à feu monocoup pour pouvoir les monter jusqu'à x3.
*arquebuse: jusqu'ici c'était trouvable dans les caisses uniquement, on peut laisser pareil ou la mettre en craftable. On pensais à mettre les mêmes stats que le mousquet, juste pour donner un peu de variété.
*lance grappin: x3D0.5 Un mousquet dédié à la capture. Si on mate l'icône on peut légitimement se demander comment capturer quelqu'un avec sans le tuer, c'est pourquoi on se propose de remplacer ça par un "lance filet".
Pas de bonus plus élevé pour ne pas que ça devienne l'arme de défense par défaut, ce qui n'est pas son but.
*canon à poudre noire (en fer )? A voir.
-armes à feu basiques:
* le bon vieux double canon des familles en calibre 12, x3.8D6 pv corrects (mais moins que la version pré crash). Le canon scié c'est kif kif, mais on peut laisser les deux avec stats identiques là aussi pour donner le choix aux joueurs.
Le problème de mettre des stats différentes c'est que l'un des deux sera forcément privilégié (en général le moins cher), et avec notre système de dégâts par calibre on ne joue plus sur les dégâts pour varier.
* armes à un coup dans d'autres calibres, avec mêmes comp et infrastructures. Par exemple fusil monocoup en 7.62 otan, x3.3D7 pv moyens. Pas super intéressant par rapport au double canon (bah oui y a un canon de moins), ça servirait surtout à utiliser les muns qu'on aurait en rab pour en économiser un autre type. Monnaie d'échange potentielle aussi (on se garde les 12, on vend le reste).
Prix pas trop élevés pour rester un minimum attractifs par rapport aux mousquets. Meilleurs pv et fiab aussi.
Dans les deux cas, utilisation de "pièces d'armes civiles" (fus).
-pistolets mitrailleurs artisanaux. C'est étonnamment simple a fabriquer avec quelques outils adaptés et les connaissances qu'il faut. Les armes avec lesquelles les coms lutteront à armes à peu près égales avec les sauvages équipés de flingues pré-crash.
version 9mm: x5.4D4
version .45: x5.4D4.5
version .32: x5.4D3
Fabriqué à base de fua (pièces d'armes militaires).
Une fois mis d'accord sur les concepts de base, resterait à préciser stats, pv et fiabilités exacts et peut être un ordre de grandeur pour les coûts (difficile d'en faire des exacts en ne connaissant pas la dispo des ressources).
Je reviens sur ce sujet avec une petite liste, vu que Cavey semble open pour qu'on la lui fasse.
Certaines idées ont déjà été discutées dans d'autres threads (armes blanches et armes à feu). Armes blanches en partie vues avec KGB et Arkan, armes à feu et à poudre avec Zarak.
J'ai aussi pu discuter avec Cavey des stats qu'on a faites pour les armes à feu, ou plutôt je lui ai exposé mes arguments et il a dit qu'ok mais qu'ils se réservait le droit de modifier des trucs :b
Pour les pvm, d’après Cavey:
"On peut partir de l'idée qu'une arme moyenne peut s'utiliser 5 fois sans souci et sans entretiens. Donc 10 PVM vu qu'entre 1 et 5 PV, si tu n'entretiens pas ton arme à 10 PVM à chaque utilisation, tu l'abimes définitivement. Pour un M16 première génération, 6 PVM. Et les meilleures armes (pas automatique, pas militaire) on peut monter grand maxi à 20. Le brave AK47 serait à 16 PVM."
>je pense qu'il va falloir rediscuter cette histoire d'usure automatique dans un autre thread.
A peu près dans l'ordre d'évolution ça pourrait donner ça (les bonus exacts sont sujets à moult débats, qui sont encore ouverts):
- armes folklo. on connait (on pourra refaire des images et les ajouter au fur et à mesure, une petite vague de folklos nouvelles de temps en temps ça fait pas de mal)
Pour rappel c'était bonus maxi x1.2, dégâts maxi x2, mais jamais sur la même arme (meilleur dégâts pour une arme x1.2: x1.5. meilleur bonus pour une arme D2: x1).
- épieu x1.5D1.5 pas très solide, craftable dans le désert avec du bois (qui demande déjà la comp bucheron) et peut être une petite comp, ou juste un jeton? Juste pour que les groupes de clodos aient de quoi s'amuser le temps de rejoindre une com.
- lance x1.8D1.5, coute du bois ou quelques mat (possibilité de donner les deux options), première arme craftable en com (crafteuse ou équivalent, sans comp). Idéal pour vendre aux clochards du désert pendant qu'on garde le niveau au dessus pour soi.
Au même niveau on a le filet x1.8D0.2, pv pourris, coute quelques mat, la première arme de capture (ça ça vient direct de la 6.1).
- épée/hache/machette: autour de x2D4 (voire 5?), demande un peu de fer, une forge et un forgeron. Peut être une alternative a la filière bois, une source d'armes secondaires sympa, ou un combo attaque/défense avec les arcs. Pas mal de pv pour les rendre un peu plus attirantes.
au final ça dépendra surtout de la disposition finale du fer, sur laquelle Cavey s'est borné à dire "surprise".
A voir si on multiplie les possibilités, et si on varie légèrement les stats où si la différence reste uniquement esthétique.
-arc: x3D2, pv moyens, demande compétences pièces et bâtiments judicieusement placés ans l'arbre techno (pas trop haut ^^)
*arbalète : x3D3, pv un peu meilleurs, utilise les mêmes pièces (base bois) et peut être les mêmes bâtiments, mais une comp d'un niveau au dessus.
Ça devrait être les armes de défense de base du nomade.
*arbalète aspic. Est-ce qu'on la garde? Ça pourrait peut être être intéressant d'en faire une arme de capture avec un poison paralysant. Sinon comme une arbalète (x3) mais avec de meilleurs dégâts en échange de l'utilisation de munitions (bat - que je généraliserais bien en "poison", personnellement).
*baliste? stats a voir. Poids très élevé pour empêcher de la déplacer facilement, même avec une monture.
Dans tous les cas je suis pas sur que je laisserais l'arcubaliste, dont le concept était un peu trop bancal à mon avis. Et c'est impossible de trouver une image pour ^^
-armes à poudre noire:
* pistolet à poudre: x2.5D6.5
* arquebuse/mousquet à silex: x3D7.5
pv pas terribles, demandent des pièces craftées à partir de fer (mou), la comp et le batiment qui vont bien.
* tromblon: x2D5 pv pourris, pareil mais pas de comp si on reste sur ce qui se faisait en v6.1. Zarak trouve qu'ils font trop cartoon et qu'on pourrait les virer.
Les coef peuvent difficilement être meilleurs, et encore on a monté ceux des double canons et armes à feu monocoup pour pouvoir les monter jusqu'à x3.
*arquebuse: jusqu'ici c'était trouvable dans les caisses uniquement, on peut laisser pareil ou la mettre en craftable. On pensais à mettre les mêmes stats que le mousquet, juste pour donner un peu de variété.
*lance grappin: x3D0.5 Un mousquet dédié à la capture. Si on mate l'icône on peut légitimement se demander comment capturer quelqu'un avec sans le tuer, c'est pourquoi on se propose de remplacer ça par un "lance filet".
Pas de bonus plus élevé pour ne pas que ça devienne l'arme de défense par défaut, ce qui n'est pas son but.
*canon à poudre noire (en fer )? A voir.
-armes à feu basiques:
* le bon vieux double canon des familles en calibre 12, x3.8D6 pv corrects (mais moins que la version pré crash). Le canon scié c'est kif kif, mais on peut laisser les deux avec stats identiques là aussi pour donner le choix aux joueurs.
Le problème de mettre des stats différentes c'est que l'un des deux sera forcément privilégié (en général le moins cher), et avec notre système de dégâts par calibre on ne joue plus sur les dégâts pour varier.
* armes à un coup dans d'autres calibres, avec mêmes comp et infrastructures. Par exemple fusil monocoup en 7.62 otan, x3.3D7 pv moyens. Pas super intéressant par rapport au double canon (bah oui y a un canon de moins), ça servirait surtout à utiliser les muns qu'on aurait en rab pour en économiser un autre type. Monnaie d'échange potentielle aussi (on se garde les 12, on vend le reste).
Prix pas trop élevés pour rester un minimum attractifs par rapport aux mousquets. Meilleurs pv et fiab aussi.
Dans les deux cas, utilisation de "pièces d'armes civiles" (fus).
-pistolets mitrailleurs artisanaux. C'est étonnamment simple a fabriquer avec quelques outils adaptés et les connaissances qu'il faut. Les armes avec lesquelles les coms lutteront à armes à peu près égales avec les sauvages équipés de flingues pré-crash.
version 9mm: x5.4D4
version .45: x5.4D4.5
version .32: x5.4D3
Fabriqué à base de fua (pièces d'armes militaires).
Une fois mis d'accord sur les concepts de base, resterait à préciser stats, pv et fiabilités exacts et peut être un ordre de grandeur pour les coûts (difficile d'en faire des exacts en ne connaissant pas la dispo des ressources).