Brain fract v7, du faisable, on n'est pas là pour refaire Fractal !


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Les Armes à feu : Lootable, craftable, et compagnie.

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Bonjour, bonsoir,

Par le passé j'avais fait tout un dossier sur fractal et le monde merveilleux des armes à feu afin de corriger les incohérences et d'ajouter des nouvelles beautés. Un peu avant la V7, j'ai renvoyé le dossier complet avec les icônes, les ajouts, les stats et compagnie à KV et Motor. La V7 étant actuellement ce qu'elle est, et profitant de l'invitation de KGB Wink , je replonge dans le bain afin d'étoffer un peu l'ensemble.
Ce thread va me permettre de vous présenter les armes à feu indispensables à cette nouvelle version mais également des choses dont je n'avais pas parlé et qui peuvent être intéressantes comme :

- Les armes craftables en com/hors com ( oui c'est possible ); leurs gueules, les compos et les compétences à avoir.
- L'utilisation possible de 2 munitions par arme (+conséquences); à savoir les cartouches à poudre sans fumée ( PSF ) et à poudre noire ( PN ).
- Les arsenaux; endroit sur la map contenant plusieurs armes et mun.
- L'ajout d'une à plusieurs nouvelles mun; du style 7,62 x 54R.
- et plus si affinités.

Voilà les grandes lignes pour ce soir, d'ici demain j'essayerais de vous montrer une liste définitive des armes lootables dans le jeu pour voir si ça vous plaît ( oui parce que quand même je me force pour sortir des trucs qui plaisent à peu près à tout le monde [ à mon grand désespoir  No ] ) ! En attendant je vous laisse et vous souhaite une bonne fin de soirée !

Des bisous.

PS : Ce forum manque cruellement de smileys, je tenais à le signaler.

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à mort les smileys ! ici il y suffit d'être hautaine ! ^^

(j'ai hâte de voir ça Smile )

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C'est qu'on a nos petites habitudes...

Spoiler:

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Pour le moment, je suis septique sur les arsenaux, la faction qui en trouve un la première ne risque pas d'être catapulter très loin au dessus des autres ?

Quoi qu'il en soit, j'ai hâte de voir ça et le reste Wink

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Il y en avait sur la v6 et pour moi les "caches " de la v6.1 dans les souterrains c'est l'équivalent, et oui ça te met un petit boost ce qui est le but. (vous vous souvenez sur la v6 des trucs a étages a faire peter avec des mun?)

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Me souvient des "caches" de la 6.1, mais jamais su ce qu'il y avait dedans ni comment ça fonctionnait ^^

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Des stocks de truc à prendre. Basique, un bouton "je veux me servir". Une fois vide, tu peux utiliser de la MUN (ou dynamite) pour péter le niveau et obtenir encore plus.

C'est comme ça que fonctionnaient les liens RP de la v6.0 et les dépots de la v6.1. Distribuer des armes comme ça, c'est moyen. Autant l'alcool ça l'fait, autant les armes...

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Pas forcément pour les arsenaux non plus, à cause du potentiel effet boule de neige, surtout si finalement ça ressemble à une mine à filons. ^^

Le truc qui serait bien par contre, ce seraient des caisses attitrées aux armes et d'autres au reste, afin de trouver l'arme et quelques unes de ses munitions associées.

Pour la liste d'armes, je te fais entièrement confiance.
Sinon, quelles conséquences imaginais-tu à l'utilisation de la poudre noire (par rapport à la poudre sans fumée) ?

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Les caches d'armes même si c'est 3 armes j'y crois pas trop non plus, avantage un peu trop gros. A moins qu'il y ait vraiment des armes partout, trop. Je pense qu'il faut qu'on en trouve plus, mais pas assez pour qu'une cache ne soit pas trop avantageuses. Ça deviendrait un peu trop courant.

On est en train de repasser un peu sur la liste des armes avec Zarak. On enlève des trucs mais on en rajoute aussi, le but étant d'en avoir à peu près une centaine (armes artisanales comprises), histoire que tout le monde se ballade pas avec la même.

Par contre, on s'interroge. La liste d'armes de base de Fractal était faite selon des critères hollywoodiens, y avait grosso modo que des trucs qu'on voit dans les films d'action. Un mix d'armes modernes et très anciennes, et d'armes courantes et très obscures.

Les questions qu'on se pose sont les suivante:
-Est-ce qu'on garde cet aspect hétéroclite (qui fait quand même partie intégrante de Fractal, ne serait-ce qu'au niveau des persos), ou est ce qu'on essaye de faire plus réaliste?
-Si on fait plus réaliste, à quel point? Est-ce qu'on se concentre sur des armes civiles et militaires courantes en Europe, ou est-ce qu'on va aussi chercher aux Etats Unis et ailleurs dans le monde?
-Est-ce qu'on part sur une base réaliste mais en se permettant quelques fantaisies?


Fractal n'ayant pas de background, on a rien sur quoi se baser. En gros, pensez vous qu'il faille conserver l'incertitude et le joyeux bordel en mettant un peu n'importe quoi pour armer tous les robots de l'espace et les gangsters mexicains qui parlent français sans accent, ou faire plus réaliste quitte à "orienter" le background d'une certaine façon?
Après les gens continueront à jouer ce qu'ils veulent et les esprits chagrins à râler que c'est pas réaliste, donc bon l'influence est mineure.

Vous en pensez quoi?



Autre question à propos des armes qu'on pourra créer en com: vus êtes plutôt pour en mettre pas mal (quitte à ce que certaines servent moins que d'autres) ou à rester sur 1 ou 2 types par "niveau" de l'arbre techno?
On envisageait aussi la possibilité de mettre plusieurs armes avec les mêmes stats, mais des noms et des skins différents pour que chaque com puisse avoir ses armes "personnelles". Mais bon là on rentre un peu dans le wishful thinking ^^

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Kv parlait des bagnoles en disant qu'il préférait mettre des européennes plutôt que des américaines. Après.. les armes.. ça peut suivre la même logique. En gardant l'esprit patchwork de Fractal. Découvrir des armes auquel on aurait jamais penser (j'me rappelle encore du M1 Garant, j'ai pas pu m’empêcher de wikipedia tout ça)
Donc je dirais... Européennes, mais les très demandées en import aussi. Et les machins très cons comme le lance grappin. Super pratique, x4(5?) et 0.5 dégât, ça reste mon arme fétiche. Se mettre des critères ça évite de trop se disperser, donc c'est du tout bon.


Apres... coté craft... Inutile de faire des repetitions. Le retour du VIP permet aussi de lacher la pression là dessus, et ne pas avoir des listes trop longues pour un interet relatif. Alors 3 types d'armes par batiment (petit, moyen, gros) ça m'semble etre un bon trip. Car s'il faut decider si on fait un arc mongol, un arc japonais ou un arc composite.... En plus de l'arc court et de l'arc long, on va avoir du mal à s'en sortir ^^

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Perso je serait pour une majorité d'arme Européenne, mais tout de même pour avoir quelques armes américaines, russes et afghanes. En très petit nombres, mais tout de même existante afin de représenter que même en France il en circule dans les réseaux de banditisme ou les collections privées.

Tout comme on peux avoir une très grande majorité d'armes contemporaine et quelques une issu de la secondes guerre mondiale, genre 2 ou 3 max et pourquoi pas un revolver encore un peu plus vieux. ces armes sont en petit nombre, mais il y en a encore.

Quitte a avoir un type d'armes "démilitariser" que l'ont peux rendre utilisable sous certaines conditions (jeton + comp + 1 pièce d'arme par exemple).

Je serais également pour le fait qu'on trouve plus d'armes blanche dans le désert, on a quant même beaucoup d'épée, haches, toronneuse et autres outils de bricolage potentiellement mortel comme le pistolet à clou.

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Vous connaissez mon avis pour en avoir discuter avec vous, mais je le remets tout de même ici.
Je préfèrerais des armes pas plus anciennes que 1960 (en gros).
Après je n'ai pas le monopole du bon goût et je vous fais entièrement confiance pour ce travail de compilation, donc bon. Wink

Personnellement, je ne pense pas qu'imposer un décors visuel soit un frein au RP.
Ce n'est pas important d'avoir une Ford Falcon australienne, si tout tourne autour.
Si KV préfère les européennes, pas de problème, il suffit de tourner autour aussi.

En bref, c'est peut-être ça la bonne limite, faites en fonction de cet environnement européen et pas forcément en fonction de nos goûts ou des miens. Smile

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Le peuple a parlé ! Le cadre est choisi et ça sera l'Europe ! Very Happy

J'ai débroussaillé ( avec l'aide de Wet ) complétement la liste pour me concentrer sur le marché européen. Une majeure partie des armes américaines sont retournées dans un camp de rééducation en Corée du Nord. Elles ont pas complétement disparu vu que guerre froide et ultralibéralisme à outrance.

Je vois bien votre racisme envers les arsenaux, je ne chercherais donc pas à imposer ce point qui relève plus du GP qu'autre chose. Laughing

Pour les armes craftables en com, c'était surtout une histoire de skin. La com fabricant des pétoires choisirait parmi une liste prédéfinie de skin. Ça éviterait de se taper les ajouts VIP à la main ( qui correspondent pas forcément à grand chose des fois  Evil or Very Mad ).

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J'en profite, pour parler des armes craftables en com. A mon sens, il y en a seulement 4 types ( maximum ) :

- Les armes à poudre ( autant armes d'épaules qu'armes de poing ) à chargement par la bouche
- Les armes monocoup ( pareil )
- Les armes à répétition manuelle ou plusieurs coups ( du fusil à verrou à chargeur au DOUBLE CANON )
- Les pistolets mitrailleurs à culasse non calée.

Je vais maintenant essayer de dépatouiller tout ça en expliquant en détail en quoi consiste chaque catégorie.

° On part sur le niveau zéro du craft pour les crevards qui ont pour com 3 planches et une baignoire : les armes à poudre à rechargement par la bouche. Il suffit de pas grand chose pour crafter le tout, un bout de tuyau, de quoi faire des trous, une planche, de la corde,etc. En terme GP ça serait pratiquement que du MAT et limite une autre unité ( style FER et encore ). Utilisation de PN ( poudre noire ) uniquement dans ces bestioles dotées de canon lisse, donc portée et précision très limitées. Je pense qu'il faudrait mettre des stats un poil supérieur aux arcs, mais par contre des PV assez bas et une chance de casse assez élevé. Eh oui la poudre noire c'est une saloperie d'explosif, un moindre pet de travers et ça vous pète à la gueule en moins de deux.

° On enchaîne ensuite sur les armes monocoups. Y'a de l'évolution et un peu plus de moyens. Maintenant l'armurier du coin peut utiliser des cartouches métalliques comme un être civilisé. Que le système soit à verrou ou à canon basculant, le travail et les matériaux (cannibalisés sur des pièces détachées) sont de meilleures qualités. C'est pas non plus la perfection mais ça permet de se dépatouiller d'une situation un peu merdique. Les PV sont un peu moins faiblard que la précédente catégorie, et ça reste du travail artisanal donc quand même des chances de casses fréquentes.

° Avant dernière catégorie, la pétoire à répétition ou à plusieurs coups ! C'est juste l'étape au dessus par rapport au monocoup. En gros, jojo le bricolo rajoute un canon sur une de ses créations ou fout un chargeur sur un verrou. C'est presque 10 ans de progrès, c'est la folie ! En augmentant la capacité, on augmente aussi son potentiel en terme de létalité : + de cartouche = + de chance de tuer. C'est ce genre d'arme qui permet à une com en pleine expansion d'assurer sa survie face à un groupe de raiders avec quelques armes à feu. Niveau PV ça reste du fragile bien sûr, c'est quand même transposer le monstre de Frankenstein dans un morceau d'acier et de merdes en tout genre. Néanmoins si on considère que l'arme est fonctionnel, cela implique un travail de qualité donc supérieur par rapport au simple monocoup. Mais bon multiplication des cartouches implique aussi multiplication des incidents de tirs possible : fiabilité basse.

° Dernière catégorie et non des moindres : le pistolet mitrailleur ! Alors là, si vous vouliez du potentiel offensif vous en avez ! Imaginez un peu le genre de monstre qui crache des pruneaux et qui perd ses dents par la même occasion. Voilà ce qu'est un PM ! Il y aura des limitations niveaux MUN envisageables pour ce genre d'armes, pas question de mettre du 7,62 x 51 ou 7,62 x 54R là dedans, trop de pression ! Cependant c'est l'arme idéal pour se monter un groupe offensif avec un bonus en cbt bien supérieur au fusil à répétition ! Les PV sont corrects sans être exceptionnels, le travail fournit pour la création de PM implique un savoir faire et des outils dignes des plus grands ingénieurs ou mécano amateur de soudure ! Niveau fiabilité, bah ça reste dans le même ordre d'idée que la précédente catégorie : + de balles = + de chances de problème.

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Maintenant que les armes craftables c'est fait, parlons des munitions. On parlera ici simplement des cartouches à étui et à mon sens, il faudra que chaque arme puisse en tirer 2 ( sauf .22LR mais j'expliquerais pourquoi ) :

- Les MUN à PN ( poudre noire je reprécise )
- Les MUN à PSF ( poudre sans fumée je reprécise )

Oui là c'est complétement du brain utopiste de ma part je sais. Si c'est possible d'intégrer cette mécanique en revanche ça serait excellent !

Je vais commencer par l'explication la plus simple : Pourquoi le .22LR n'a qu'un type de munitions ? Et bien parce qu'il n'est pas craftable. C'est le calibre le plus rependue au monde et sans doute le plus produit mais il est impossible de recharger ses cartouches. De fait en post apo, le .22 c'est bien car c'est léger, sans recul et mortel assez loin mais non réutilisable. Cependant vu le nombre de .22, on peut mettre un second type de mun équivalent au premier pour garder un bon ratio.

J'espère n'avoir perdu personne parce que là j'arrive dans la grosse partie explication techenique.
° On commence avec les MUN en PN. Ce type de cartouche à l'avantage d'être facilement craftable. En effet la PN c'est simplement du salpêtre, du charbon et du soufre. Rajouter par dessus une ogive en plomb, un étui et une amorce et vous avez votre cartouche ! C'est l'idéal pour équiper un groupe armé rapidement. Par contre l'utilisation de cette MUN entraîne des conséquences comme : encrassement du canon et des mécanismes rapide ( 10 coups et faut nettoyer obligatoirement la bête ), vélocité du projectile moins élevé, nuage de fumée monstrueux indiquant la position du tireur, risque d'enraillement dans un mécanisme semi-automatique et enfin possibilité d'exploser littéralement une arme si présence d'air entre la poudre et l'ogive.
Pour résumer, facile à trouver et à fabriquer mais augmente la perte des PV d'une arme tout en baissant les dégâts.

° Pour ce qui est des MUN à PSF le constat est différent. L'encrassement est quasi inexistant avec ce genre de poudre, la vélocité est accru par rapport à la PN ( 3 fois plus puissante ), pas d'énorme nuage de fumée stagnant, bref c'est bien mieux et c'est français ( big up Paul Vieille ) ! Par contre y'a un inconvénient énorme en post apo : on ne peut le fabriquer. Si une com veut éviter de perdre ses armes d'avant guerre, il lui faudra trouver de la PSF dans le désert ou vider des stocks de MUN dont elle se sert pas pour récupérer la poudre.
Toujours en résumé, dégâts et fiabilité optimum, perte de PV plus lente mais poudre difficilement trouvable et non craftable.

Je pourrais faire mon chieur est dire qu'entre les munitions d'armes de poing, à canon lisse et armes d'épaules c'est pas les mêmes poudres mais je pense que c'est déjà suffisamment compliqué comme ça. Very Happy

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Si vous avez tout lu, vous méritez une petite récompense. Mesdames et messieurs, je vous offre la liste des armes d'avant guerre présentes dans la V7 ( avec leurs stats ) :

En espérant que ça rentre.:

Petites précisions.


° La fiabilité correspond au CBT nécessaire pour l'utilisation de l'arme sans perte de PV; un vestige de la 6.1.
Exemple : Si j'ai 3 cbt, mon Ruby pétera moins vite que celui de mon pote à 2 cbt.

° La MU9 et la MU10 sont toutes nouvelles, elles permettront de diversifier les armes trouvables.
° Les Dégâts correspondent à la munition en PSF ( je préconise une perte de 0,5 à 1 avec de la PN ).
° La fiabilité inscrite est également avec de la PSF ( je préconise le double pour la PN ).

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Je crois que ce post est suffisamment long comme ça, si besoin d'explication pour le choix des pétoires ou autre pas de soucis, je ressortirais un pavé cheers

PS : Allez vous voulez pas mettre quelques smileys s'il vous plait ?

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Moi perso j'ai toujours adoré voir de tout et n'importe quoi dans les armes. Le luger de nazis, avec le colt et un famas dans un meme groupe ça m'a jamais posé des soucis, encore moins le famas a god de taylor. Pareil pour les voitures, voir une twingo et une ford falcon, ça m'a jamais posé de soucis non plus, après en rp on fait avec ce qu'on trouve...

Si on se retrouve avec que des voitures et armes d'europe je sais pas, pour moi c'est se limitter un peu le rp. On a a chaque fois des persos qui ne sont pas du tout calé type "européen" mais bien des mix d'un peu tout les délires des joueurs, en passant du motar americain, à l'africain de la brousse en petite tenue, la pute russe, et le militaire communiste habillé en uniforme vert.

Pour moi il faut laisser ce coté non réaliste a 100%. Et je persiste, le fusil auto rose qui avait été refusé est une grave erreur. C'est ce genre de truc que j'aurais trouvé génial, le gros tap kaz méga bourrin avec un rp super serieux, se retrouve avec un famas hello kitty, tout rose, et doit faire avec dans son rp... Je sais pas vous mais c'est ce genre de truc que j'aimerai trouver dans une caisse, un truc qui surprenne. Je pense aussi qu'il faudrait penser a mettre des trucs un peu innutile, des armes bidon, des vehicules bidon, etc... (sans oublier la masse d'objet rp qu'il va falloir trouver dès le début des spawn de caisse.)

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Allez hop, grain de sable.

Prolifération des armes ? Un grand oui.
Cependant, tout comme les véhicules, limiter le nombre d'armes pré-crash de grosbill et démultiplier les armes craftables.
De plus, c'est quoi cette envie d'avoir des multiplicateurs d'armes si élevés ?
Evidemment qu'on se sent lésé quand un mec avec un simple lance-flamme tient en respect deux mecs avec des armes de poing.
Faudrait, je pense, se calmer sur les multiplicateurs avant tout.
Les monter à x4 max mais avec plus de diversité (des coefficients de multiplication à la décimale)

Ensuite, encore une fois, on se limite au background.
Des armes européennes, okay. Bon la France étant l'un des premiers producteurs au monde avec l'Angleterre, ça devrait le faire. Quid du marché noir ?
Donc en clair, une grosse variété d'armes européennes et quelques unes du reste du monde ?
Pourtant, les seules qui survivraient un crash puis une usure de plusieurs dizaines d'années, y'en aurait pas des masses. Trop d'éléments fragiles. Les principales seraient les factures simples (du genre AK) Bref, je diverge.

Multipliez les armes basiques et toutes pourries (parcmètre, chaine de vélo, plot de béton sur tube, cailloux, couteaux, arcs, lances, patators, etc.)

Les seules armes pré-crash encore fonctionnelles seraient enfermées dans des caisses et/ou des dépôts/arsenaux difficiles d'accès.
Après, possibilité de crafter une multitude d'armes post-crash. Aux stats max légèrement inférieures aux pré-crash.
Une quantité de munitions pré-crash ridicule, rendrai à mon avis, l'aspect exceptionnel qu'on lui doit. La plupart des munitions pré-crash, après une telle usure, soit ne fonctionneraient pas, soit exploseraient au visage du crétin qui s'y tenterait.

Possibilité de crafter les munitions. Selon arbres techno évidemment. La technologie nécessaire n'est pas de pointe, loin de là. Avec en début d'arbre techno les mun basiques (PN) et en fin, les plus ardues (Mun10)

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Les armes de gros bill ( mitrailleuses/fusil d'assaut ) y'en a pas des masses si on les met à côté des autres pétoires. Les calibres avec le plus d'armes étant le MU1 et MU5
Les coefficients ont pour base une pétoire de la 6,1 ( je sais plus laquelle ), et je les ai même baissé. Suffit de voir la M134... Enfin suffisaient puisqu'elle n'y est plus Very Happy
Je les trouve pas vraiment abusés compte tenue du potentiel offensif des armes à feu " modernes ".

Le choix des armes est encré dans le marché européen, donc tout ce qui est possible à trouver en Europe. Pour l'usure tout reste relatif, quand on voit des pétoires enroulés dans du tissu avec de la graisse dans la cave humide de papi depuis plus d'un siècle et qu'elle fonctionne encore ça en dit long sur la longévité des bêtes.

Après dans l'ensemble c'est deux visions du post apo qui s'opposent.
Une façon mad max où t'as absolument rien, et tu te fais chier. ( Car oui mad max en vrai si tu passes plus de 2h, tu vas faire que rouler dans le désert )
Une autre où le reste de l'humanité se partage l'ensemble des richesses mondiales, ce qui implique les véhicules, tout comme les armes. Donc une chiée de truc pour tous, ce qui évite les gros groupes qui trouvent LA caisse et LA pétoire.

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Moi je trouve que les coef sont logique. Un mec au PA va un peu plus en chier face a un gars équipé d'une M134. Comme l'arc est déjà a X2 faut bien ce dire que les meilleurs armes sont bien trois fois plus efficace qu'un arc.

Sinon autant virer toutes les armes et équiper tout le monde à l'opinel

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J'objecte sur la définition du "Mad Max t'as rien". Nameo. Un monde sauvage à coloniser, des groupes de hors la loi avides de pillages et de massacres. Les villes qui domestiquent leur environnement. C'est tout aussi intéressant que la jouer "Fractal Derby: Guns, Girls and Vrooms".

Apres... Si le flingue de Papy resiste bien dans sa cave, c'est sans doute pas le dernier modele hightechs, mais des mécanismes simples et fiables. Je n'ai rien contre trouver des armes précrashs, si celles ci ne sont pas du genre à tenir toute la version sans rayer la carlingue. Les conditions pour reparer ou même entretenir sont loin d'etre idéales.

Alors j'aime beaucoups cette idée de munitions craftables mais volatiles, et les vielles fiables mais rares.

Si les gros groupent doivent se balader avec "l'arme terrine de citron", "l'arme de defense", et "l'arme des grandes occasions", ça commence à peser son poids. Si en plus, vouloir utiliser un fusil d'assaut consomme plus qu'une seule muX, alors là, ça m'fait du pied.

Par contre, dans le tableau de Zarak... La meilleure arme, je crois que c'est du x7.3. C'est p'tre quand même 'achement trop. Un moment... l'arme ne peut pas tout faire à la place du tireur. Enfin, ça depent si les maladresses sont correctement mises en place... Si ya bien les fails critiques, ou les armes qui te sautent à la tronche, ça devient moins grave.

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C'est vraiment poétique de voir Mad max comme ça, mais je persiste sur le fait qu'il se passe rien. Y'a un desert, y'a quelques gens, et il faut qu'ils se rencontrent pour avoir de l'action. Si tout le film se passait sur un seul mec en train de chercher de l'essence ça donnerait un film post bloc de l'est roumain de 5h. Laughing

J'ai pas parlé des PVM, mais oui je pense qu'ils doivent pas être élevé à la base ( du coup faudra que je fasse un listing de la fourchette de PVM possible pour les armes ). Peut être limite un peu durcir la fiabilité ( enfin à voir ).

Les gros groupes de toute se baladent avec ce qui veulent, pour avoir été dans l'UBP à l'apogée de leur gloire je peux que confirmer. Very Happy
Après pour les muns ça peut être envisageable oui, surtout pour les mitrailleuses en fait. Même si bon, quand on a 3 cartouches et des mecs en face, on va les tirer.

D'ailleurs super transition sur les mitrailleuses ! 7,3 c'est le plus grand coeff, oui mais là on parle de la MG 3: la MG42 politiquement correct. Un monstre d'une dizaine de kilo crachant des pruneaux entre 900 à 1200 coups/minutes ! Pour peu que le tireur et les munitions soient au rendez-vous, le reste c'est de l'abattage industriel dans les règles de l'Art. ( Le PKM c'est à peu près la même, c'est une grosse kalash alimentée par bandes Very Happy ) Tout ceux qui ont chargé un nid de mitrailleuse pourraient le confirmer... S'ils étaient encore en vie Laughing ( sauf exception )

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Tout à fait d'accord pour que le système d'usure soit plus violent, et pour le moment il est prévu que la perte de PV soit systématique à chaque combat (sauf rapport de x10+ pour éviter le kamikaze).
On en parlait sur le blog, et le coup de l'usure systématique est peut être un peu trop violent, notamment en cas de double attaque sur groupe avec armes déjà affaiblies avant qu'ils n'aient eu le temps de les rafistoler avec la comp qui va bien. Normalement c'est là que Vereth dit que c'est la faute du jeu qui est en tour par tour mais pas vraiment.

Faut admettre qu'en v6.1 l'usure au passage de tour était quasi inexistante, et l'usure au combat relativement rare. Par contre sur toutes les usures d'armes que j'ai eu, j'ai pas vraiment constaté l'influence de la fiabilité: il me semble que les armes fiables se cassaient aussi souvent que les pas fiables, et ce quel que soit le cbt brut de l'utilisateur.
Je sais pas si c'est dû à une couille dans le script ou si c'est statistique, vu que l'utilisation de chaque arme reste relativement parcimonieuse. C'est les arcs qui ont le plus douillé au final.

Bref, je pense qu'il y a moyen d'atteindre un juste milieu entre "une fois que j'ai trouvé un gun je l'ai pour toute la version" et "au bout de 10 lunes y a plus rien" en jouant sur les probabilités de l'aléatoire.
Par contre, est-ce que la fiabilité est vraiment nécessaire? C'est un gros truc à coder et au final je ne suis pas sur que ça change grand chose, surtout si on joue sur la fourchette de pvm de chaque arme et que même la meilleure n'en a pas trop.

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N’empêche que l'ambiance de Mad Max 3, si c'est pas le meilleur film, a un certain cachet. Quant au siege d'un camps fortifié pour une citerne d'essence du 2, ça reste un prototype de comm'.

Enfin là n'est pas le sujet...

Ta mitrailleuse de blauckhauss, j'ai regardé vite fait... Elle fait de 11 à 31 kilos selon le modèle de trepied. T'es p'tre une machine à tuer, mais niveau mobilité ça doit pas etre top. Et c'est gourmand. Et puis... vu que ça fait quand même vachement tir de suppression, ça doit pas aider les collegues à debusquer les planqués.
Bon, en gros elle a ses defaut, ça transforme pas en Terminator. Pis t'as beau avoir un sac à dos militaire et un coffre de camion... Porter ça à bout de bras doit pas être de tout repos. Donc ça va plutot dans le sens ou transporter toutes les armes pour toutes les occaz doit etre un peu compliqué, et donc limiter leur interet.

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Yep, Wetcorps. Après, ya une différence entre deux attaques grace à l'extazy et l'attaque Avant-Apres passage de tour, qui reste une petite putasserie sur les bords. Mais bon, hein. Tout le monde l'a fait, moi l'premier, donc bon... c'est lié au principe du tour par tour à horaire fixe.

J'aime bien la maladresse car ça implique que l'on peut faire la pire connerie que le matos ne pourra jamais compenser: l'erreur humaine. Que ça soit trebucher comme un con, ou faire un tir ami par mégarde... Le fractalien armé n'a pas vraiment fait commando comme carrière.

Au final, c'est ce que Kv a - plus ou moins - décide de correspondre à la fiabilité. Le pourcentage de se vautrer et ne pas participer au combat.

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Jusqu'ici la seule incidence de la fiabilité c'était sur les pv des armes, et à ma connaissance sans empêcher l'arme d'être utilisée pendant le combat même si elle devenait inutilisable.

Le coup de se blesser soi même ou son groupe ça a souvent été demandé dans le brain et ça peut être intéressant, et effectivement ça donnerait une utilité plus marquée au score de fiabilité (sans exclure une faible chance d'"erreur humaine" même pour Rambo). Mais faut voir sous quelle forme ça se présente et ce que ça donne niveau codage. Je suis pas persuadé que ce soit rentable.

Une perte de pv aléatoire risquerait d'avantager les hauts PV à moins que ce soit un pourcentage, non?

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Vereth a écrit:Et puis... vu que ça fait quand même vachement tir de suppression, ça doit pas aider les collegues à debusquer les planqués.

Deux options. Soit les mecs chargent comme des glands à la soviétique dans des ruines ou à l'américaine sur des plages et c'est le free kill, soit c'est bien de la surpression qui permet aux copains de faire le tour pour attaquer par les flancs.

Sachant qu'un bipied est déjà intégré, pas besoin du trépied de 20 kilo. Pour les munitions dans l'ordre des choses, le soldat c'est pas rambo ouais mais son escouade a besoin de lui. Donc oui il se trimballe 10 kilo d'acier sur le dos et une bande de cartouches mais le reste c'est ses potes qui se le coltinent. Des propals en avancent si le combat est long, et hop le tour est joué.

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Vereth a écrit:Si les gros groupent doivent se balader avec "l'arme terrine de citron", "l'arme de defense", et "l'arme des grandes occasions" [...]
Donc ça va plutot dans le sens ou transporter toutes les armes pour toutes les occaz doit etre un peu compliqué, et donc limiter leur interet.

Pour moi y'a pas 36 000 armes à avoir dans son inventaire. Il en suffit de 2. Une pour les gros combats et la défense, et l'autre pour buter des citrons ou économiser des cartouches. Mais ça c'est grand luxe quand on peut se le permettre. Sinon une suffit. Very Happy

Pour ce qui est du second point, heureusement que c'est une arme pour les grandes occasions ! Puis des armes à 7,3 sur la liste y'en a pas des masses non plus, donc faudra avoir de la chance au loot. Un groupe qui lance une attaque avec le fait pour avoir une grosse puissance de feu ( ou parce qu'ils ont pas le choix ) et en groupe de def, c'est le dernier rempart face à l'invasion barbare ( ou parce qu'ils ont que ça comme les précédents ).

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Tiens en parlant d'armes secondaires, faudrait faire une liste d'armes blanches d'ailleurs. Dont une partie craftable.

Quitte à mettre plus de guns, autant mettre aussi plus d'objets contondants divers histoire de diversifier un peu en dehors de l'éternel arc long.


Des motivés? Je peux essayer de m'y coller même si c'est pas autant mon domaine que les armes à feu, j'ai juste quelques vidéos youtube à mon actif ^^

Faudra créer un autre thread.

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Crée, crée, on te donnera des idées (et je veux bien voir tes vidéos). Smile

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