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Véhicules: vitesse, campement et démarage

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Vereth
AlexD
Bisounours
wetcorps
8 participants

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wetcorps

wetcorps

Dans le résumé de l'autre soir y a
- Plus de notion de campement posé ou non.

Ce qu'on savait déjà. Ce qu'on ne sait toujours pas, c'est quel sort sera réservé à la vitesse, et comment elle et les bonus de combat seront gérés en cas de surcharge.

On en a déjà parlé à droite à gauche en marge d'autre threads, sur le blog et en privé mais un thread dédié ne peut pas faire de mal.


La question est donc: vitesse, oui ou non? Si oui, comment?
Jusqu'à maintenant la vitesse permettait de rendre certains véhicules intouchables, ce qui a souvent été perçu comme un peu cheaté.
Elle ne marchait qu'en camp levé, mais en l'absence de cette notion il va falloir soit ajouter des tests dans tous les sens, soit la supprimer complétement. L'idée a été lancée par Elguiguito sur le blog (mais il y en a peut être eu d'autres), et je la trouve intéressante.

Dans tous les cas, il faudra réfléchir à ce qu'il arrive aux coef de combat, qui seront bien présents.
S'il ne faut pas être surchargé pour bénéficier de ses bonus (et de sa vitesse le cas échéant), faut un test qui te les enlève dès que ton véhicule passe en surcharge (qu'advient-t-il des autres véhicules du groupe dans ce cas?). En fait il faut que le test soit fait à CHAQUE FOIS que la charge du véhicule est modifiée, et qui enlève ou rend la vitesse/les bonus en fonction.

Comme il n'y a plus de campement on peut prod et accepter des propositions commerciales n'importe quand, donc ça risque d'arriver souvent.

Ça veut aussi dire qu'il suffit d'envoyer un kamikaze chargé de merdes sur un groupe pour l'immobiliser et lui enlever ses défenses. Et l'absence de vitesse simplifierait le jeu, mais elle rendrait cet exploit encore plus facile.


Le plus simple selon moi (j'ai déjà dit que je préfère la simplicité?) serait de
1-sucrer la vitesse. Pas de chichis, on s'attaque tous les uns les autres.
Le principal inconvénient c'est un peu moins de possibilités de reconnaissance relativement safe en solitaire avec moto ou monture, mais je pense que c'est un prix à payer.
2-démarrer un véhicule ne sert qu'à lui donner des géos. Les bonus de combat sont toujours actifs du moment que t'es dedans.

Freddy

Freddy

Ça veut aussi dire qu'il suffit d'envoyer un kamikaze chargé de merdes sur un groupe pour l'immobiliser et lui enlever ses défenses. Et l'absence de vitesse simplifierait le jeu, mais elle rendrait cet exploit encore plus facile.
Euh, pas vraiment sur la v6.1 cavey n'avait pas codé un truc qui faisait que meme si tu te retrouves en surcharge après un combat tu restes en camp levé jusqu'au passage de tour ce qui te laissait le temps de virer le surplus?

Le plus simple selon moi (j'ai déjà dit que je préfère la simplicité?) serait de
1-sucrer la vitesse. Pas de chichis, on s'attaque tous les uns les autres.
Le principal inconvénient c'est un peu moins de possibilités de reconnaissance relativement safe en solitaire avec moto ou monture, mais je pense que c'est un prix à payer.

J'étais pour cette solution aussi au début, mais faut voir ce que ça signifie.. La on va vraiment finir par se mettre tous hardkore sur la gueule huhu, le moindre groupe qui fera son malin va se retrouver pourchassé par le fract, et a force de vague de combat meme les plus forts n'auront plus de munitions et pourront se faire dézinguer facilement par 4 ou 5 groupes bien plus faible qu'eux (du moment que certains en face sont pret au sacrifice)

Après c'est vrai que ça permet a un mec a pied de dérouiller un mec en moto ce qui n'est pas plus mal selon moi...

2-démarrer un véhicule ne sert qu'à lui donner des géos. Les bonus de combat sont toujours actifs du moment que t'es dedans.

Dans ce cas la les vehicules deviennent des armures avec bonus de geo. Si vraiment cavey nous envoie masse de vehicules alors ça peut vraiment le faire oui. Et on retrouvera bien l'ambiance mad max huhu. (Meme la ford se fait rattraper par toutes les merdes des raiders finalement.)

http://www.tuerunneutreenuncoup.com

wetcorps

wetcorps

Euh, pas vraiment sur la v6.1 cavey n'avait pas codé un truc qui faisait que meme si tu te retrouves en surcharge après un combat tu restes en camp levé jusqu'au passage de tour ce qui te laissait le temps de virer le surplus?
Pas à ma connaissance. Mais pour que j'en soit sur il aurait fallu que quelqu'un d'autre ait un véhicule, pour pouvoir tester :b

Par contre le problème de l'armure permanente peut poser un problème (Arkan l'avait pointé mais j'avais oublié): il suffit de s'entasser à 12 avec des chevaux dans une twingo pour profiter de son bonus de défense. C'est un cas extrême et ça empêche de se déplacer, mais si c'était très utilisé ça ruinerait un peu l'intérêt d'avoir des véhicules avec des stats différentes.

Bisounours

Bisounours

Pas de vitesse, et un bonus de combat tout le temps pour moi. je trouve ca satisfaisant. A équilibrer, bien sur, mais ca me parait top. Ou alors tu mets un bonus cbt défensif, et un bonus cbt attaque, et selon si tu subis ou provoque l'action, tu pioches dans le bon truc. Ca doit pas être trop compliqué à mettre en place.

Ca permettrait d'avoir des véhicules ultra défensifs, mais pas bon pour un assaut, et inversement. Et puis, bon, ca serait super classe de se promener avec un camion benne dans le désert, avec dedans 4 motos pour aller raider les pauvres paysans.

wetcorps

wetcorps

Uh? Les véhicules ont toujours eu un bonus d'assaut et un bonus de défense non? Ou alors t'as pas joué depuis encore plus longtemps que je croyais ^^

Freddy

Freddy

Yep c'était bien le cas mdr, les deux bonus existaient, et rendaient certains vehicule innutile en défense comme ultra bourrin en attaque.

http://www.tuerunneutreenuncoup.com

Bisounours

Bisounours

Nan, j'ai jamais eu de véhicule.... :'( Alors je sais pas comment ca marche.

wetcorps

wetcorps

Eh ben c'est du joli ^^ Tu veux qu'on te fasse un cours avant de continuer? lol!


Pour en revenir au problème du bonus de def si véhicule pas démarré mais surchargé, les places définies dans les véhicules peuvent être un moyen de le mitiger dans la plupart des cas. Mais bon après y a surtout les montures en animal...

D'un autre côté, plus tu vas entasser de merdes dans ton véhicule, plus tu vas te faire chier au moment de repartir donc je pense pas que ça serait une stratégie employée au quotidien. Plus une mesure de dernier recours dans le même genre que la communauté x2.5 en kit.

A voir.

AlexD



Si un véhicule a droit a son coef défensif en tout temps, nous verrons (et ce n'est pas nécessairement mauvais) :

/ Un groupe sans carburant, squatter un véhicule en plein désert que pour son bonus défensif.

Ce qui est par contre possiblement abusif serait de voir :

/ Un groupe conduisant un véhicule avec coef gros d'attaque, tractant un véhicule avec gros coef défensif (et vice-versa) qui mettent du carburant dans le véhicule pour attaquer et bouger et en fin de tour changent de véhicule pour avoir le bonus en défense,et cela ne prendrait du carburant que pour 1 véhicule, tout en utilisant les 2, selon la situation.

---------------

En réduisant les bonus défensifs de tout les véhicules (1 ou moins), on peut éviter plusieurs de ces abus. Ou bien en jonglant bien avec les stats de capacité de tractage vs poids des véhicules afin d'éviter la possibilité d'avoir des combos trop puissants super véhicule d'attaque + super véhicule de défense se tractant.

Vereth



Juste pour situer Bisounours, voici deux fiches d'un même vehicule, l'un en v6.1 et la seconde en V4.2:

Pur-sang:
- x1.5 Attaque / x1.3 Défense (
- 60 km/h,
- 5 pts/tour
- 180 kg transportable
- 20 pv (environs)

Cheval pur-sang
-Vitesse max 70 km/h
-Vitesse de croisière 6
-Bonus assaut/esquive 2.2/1.8
-Carburant rien
-Résistance à l'usure 18
-Passagers 1
-Marchandises5
-Objets 1
-Armement 0
-Poids à charge300 kg
-Poids tractable 400 kg


Sans commenter sur les chiffres (forum RedVault pour la 6.1; forum RDA pour la v4.2), voila les données qu'on avait via la possession d'un vehicule.

Si Wet' peut rappeller les regles du tractage, elles m'echappent à chaque fois ^^

wetcorps

wetcorps

Le tractage en lui même est un gros désavantage. Tu avances deux fois moins vite donc tu claques le double de carburant pour aller au même endroit donc la conso sera a la hauteur de la manip.

Les règles précises en 6.1:
-le coef de chaque case est multiplié par deux. Un camion sur désert claque 2.2 géos par case, la voiture en forêt 10, le bateau en marais 8...
-la vitesse, les bonus de combat et le poids transportable sont divisés par deux, ce qui rendait la majorité des véhicules suffisament mauvais pour que rester en camp posé soit plus avantageux.
-un véhicule peut en tracter plusieurs autres tant que leur poids cumulé ne dépassent pas son poids portable. Les malus ne sont appliqués qu'une seule fois.

On proposait ailleurs de le rendre un peu moins désavantageux, mais de ce que j'en ai vu le malus en géos restera.



Pour le véhicule sans carburant utilisé comme bunker, je trouve pas ça si mauvais non plus. Je doute qu'on le fasse plus de quelques lunes avant de bouger.
Edit: peut être par contre au moins le lier le bonus d'attaque au démarrage pour éviter le tractage de motos devant une com pour attaquer sans les démarrer.
Edit 2: relier les bonus au démarrage mais pas à la surcharge quoi



Dernière édition par wetcorps le Dim 30 Nov - 0:16, édité 1 fois

AlexD



Le véhicule bunker, en plein désert, oui, ce ne sera utilisé que temporairement.

Mais peut-être qu'un joueur/groupe/comm plus audacieux tractera un bon véhicule défensif sur une mine ou sous une comm ennemie pour une utilisation moins temporaire. ;-)

wetcorps

wetcorps

Oui, après le tractage pour l'avoir beaucoup pratiqué c'est contraignant et risqué, donc ça me choque pas qu'on puisse l'utiliser pour faire des trucs "intéressants" dans ce genre.

KGB

KGB

Je ne sais pas quoi penser concernant la vitesse.
Soit on la supprime et on la prend en compte dans les coef. d'att./def. , soit on organise des catégories (pas plus de 3 ou 4 à mon sens).

Pour le démarrage, l'idée de faire coïncider le coef d'att. avec le démarrage va être obligatoire. Le coef de def. peut éventuellement rester, ce sera pas trop grave.
D'accord aussi pour que la surcharge n'empêche pas d'avoir le bonus, ce sera pas forcément réaliste, mais assurément plus jouable.

Bisounours

Bisounours

Ha merci pour les éclaircissements ! Bon et l'apport de la vitesse, c'est d'être pas touchable par un groupe moins rapide ? A supprimer donc pour moi, on peut toujours imaginer en rp une attaque surprise, etc etc.

Après conditionner le bonus d'attaque au démarrage, pourquoi pas, mais est-ce vraiment nécessaire ? Si tu arrives à tracter des motos devant les murs d'une comm, t'as déjà mis en place tout un effort de guerre costaud. Est ce que c'est vraiment cette unité de pétrole qui fera la différence ?

Arkan



Pour les bonus de combat, il suffit qu'il ne soient accorder que quant démarre le véhicule (consommation de carburent pour les véhicules moteurs).
Un véhicule entrent en com est automatiquement mis à l’arrêt et n'apporte plus de bonus, impossible de démarrer un véhicule en com. Dans le cas contraire je fout mon groupe de def en land rover du haut de leur vigie.

Pour la surcharge: Un truc simple, en cas de surcharge: véhicule mis à l’arrêt (plus de bonus de combat/géo), mais pour contrer les camikaze: apparition d'un pop post combat avec les ressources que l'on ramasse ou non.
Exemple: un mec se suicide sur moi avec 900kilo de nrt et 20kilo de redbull. Je prend 17kilo de red car ils m'intéressent et que j'ai la place, le reste est abandonner sur la case.

Vitesse: Suppression ou apparition d'un nouveau type de combat.
Attaquer un groupe plus lent/plus rapide. un facteur augmente ou diminue la difficulté.


Voilà, je post mes idée un peu à l'arrache, mais elles sont là ^^

wetcorps

wetcorps

La possibilité de démarrer et doubler un véhicule en com c'est quand même pratique. Mais bien entendu les bonus de se cumulent pas avec ceux de la com et ne s'y appliquent pas en cas de combat, ça me semblait aller de soi. Mais c'est effectivement un truc a pas oublier de coder.

Pour ton histoire de surcharge, j'y crois pas trop. Le jeu ne pourra jamais choisir automatiquement les trucs que tu voudrait garder, vu que ça peut changer d'une situation à l'autre. Ou alors faire un random complet, mais je sais pas ça me parait compliqué et bordélique. Et si t'as plus de géos pour fouiller t'es baisé.

Il faut que le bonus d'assaut soit supprimé si surcharge, sinon il suffit d'une seule moto et d'un peu d'essence pour attaquer une com. Donc coder un test qui t'enlève et te remet le bonus en fonction de ta surcharge, on y coupera pas.

Mais pour le bonus de défense je pense que c'est mieux de ne pas l'enlever en cas de surcharge, du moment que le véhicule est démarré. C'est imparfait mais pour le moment je ne vois pas trop comment le résoudre simplement, et je pense que les abus restent relativement limités par rapport à ceux possible dans le cas contraire. D'autant plus que si on nous laisse faire, les véhicules avec la meilleure défense seront aussi ceux qui ont pas mal de place.


Vitesse: Suppression ou apparition d'un nouveau type de combat.
Attaquer un groupe plus lent/plus rapide. un facteur augmente ou diminue la difficulté.
Pas con du tout, à première vue. Ça éviterait d'être intouchable pour une différence d'1km/h tout en laissant une utilité à la vitesse (ce qui permet aussi au bonus de défense de rester dans une optique "bonus d'armure" plus logique s'il marche en étant immobile).
Pas sur que je mettrait un bonus en cas de vitesse supérieure quand même, ça risque de rajouter des bonus sur les bonus (et ça crée une grosse différence par rapport aux combats contre les com). Donc plutôt x1 maximum.
Après faut voir comment on réglerait ça.

Un perso à pieds fait du 20km/h. Les véhicules les plus rapides dépassent les 200.
La question serait peut être: à partir de combien de km/h de différence tombe-t-on dans un coef trop faible pour décourager la majorité des attaques?
Et au niveau du coef, jusqu'où on descend? A 0 on retombe dans les vieux travers, 0.1 c'est pareil que 0 dans 99% des cas... Est-ce que "décourager" est vraiment la chose à faire? 0.5 décourage moins mais ça fait pas une différence énorme, on se retrouverait peut être avec le même désavantage en courant après une camionnette et une Ford (par exemple).

Bref d'un côté c'est vrai que c'est quand même dommage que la vitesse n'ait aucun effet, d'un autre ça parait compliqué d'avoir un truc équilibré. Mais ça coûte rien de creuser l'idée.

Arkan



Wet: je ne parlais pas de coef, mais directement de facteur.

En 6.1 si tu te rappel bien on avait un facteur différent celons si la cible était en camp poser ou lever, on influence directement la réussite du combat ou son échec tout en laissant possible l'attaque.

M'est avis que c'est bien plus simple à coder et à équilibrer.

Après ce que tu a compris, c'est pas mal non plus en faite :p

wetcorps

wetcorps

Ok je vois. Tu verrais ça comment pour le facteur du coup, concrètement? Genre si ta cible est 100km/h plus rapide que toi, il faut avoir 5 fois plus que lui pour lui faire un LB?

Freddy

Freddy

Idée: Quand tu lances un combat entre deux groupes de diff vitesses, il y a un jet de dés pour savoir si tu vas réussir a rattraper le groupe. Genre un groupe a 50 km/h qui essaye de chopper un autre a 60 km/h a 90% de chances de réussir, et la l'attaque se fait.

Un mec a pied qui course une ford a genre 5%

Ou autre solution, c'est un jet de dés de bonus combat en fonction de la vitesse. Un mec dans une ford a 5 combat les mains nues (donc a env 15 combat) contre dix mecs a pieds les mains vide qui auront un 50 de combat pourrait se retrouver grace au bonus du jet de dés a bien plus et réussir a poutrer les mecs a pieds en leur écrasant la gueule.

Mais bon, les vitesses on peut voir ça autrement, la vitesse apporte déjà une partie du bonus/malus de combat de toute façon. Un vehiucle qui va a 5 km/h en soit ne peut pas courser une ford, mais le mec dans sa ford, il peut pas rouler en continu pendant une semaine complete (le temps d'un tour) Donc n'importe quel vehicule se retrouve à l'arret par moment, donc meme la ford peut croiser un camion glace remplit de faucheuses a poil prete a en découdre.

http://www.tuerunneutreenuncoup.com

Freddy

Freddy

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faut surtout pas oublier ça!!! mhuuhuh

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wetcorps

wetcorps

Oo comment ça tourne?


L'idée du pourcentage a déjà été évoquée sur le blog, mais concrètement... A partir de combien de % tu tenteras l'attaque, au risque de cramer ton jeton dans le vent?
J'ai peur qu'on y aille pas à moins de 95%, en étant sympa.

AlexD



Surtout que pour éviter les abus, il faudrait qu'il n'y ait pas d'XP gagné lorsque l'attaque ne réussi pas.

wetcorps

wetcorps

Quel genre d'abus, l'XP en combat en circuit fermé en attaquant tes potes? On l'a toujours fait avec le vol, j'ai vu personne considérer ça comme un abus.

AlexD



Quand tu voles, tu as quand même un risque.

Quand tu mets une personne dans un véhicule qui, au moment de l'attaque/vol a 95% de chance de pas se produire ... le risque est pas mal amoindri.

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