Brain fract v7, du faisable, on n'est pas là pour refaire Fractal !


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Véhicules: vitesse, campement et démarage

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AlexD a écrit:Quand tu voles, tu as quand même un risque.

Non, détrompe toi. Les voles pour monter le cbt étaient fait à la calculette afin d'avoir un risque de mort à 0% et des dommages max très très proche de 0 aussi, voir même de 0 dans la grande majorité des cas et qui plus est très généralement fait juste sur le changement de tour afin que les pv soient au max 10minute après et ce quoi qu'il arrive.

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Alors, il faut mettre des imprévisibles, Cavey en avait parler sur le blog, mais il a laissé tombé pour que la version soit jouable plus vite.

Sinon, le vol deviendrait aussi le meilleur moyen pour savoir si y'a des gens qui utilisent "se rendre sans se battre" (si intégré), avant de faire un assaut réel.

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Ben en volant tu risques quand meme la claque si t'es pas assez bourrin. Si tu l'es, tu peux directement les buter, et chopper leur stuff. Après pour eviter tout abus, si qui se sont rendu sont plus de 50% du groupe pas de gain en combat pour les attaquants.

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Puisque nous n'arrivons pas à nous mettre d'accord, est-ce qu'une solution intermédiaire est possible ?
A savoir organiser des catégories de vitesse ?
C'est la seule solution intermédiaire.

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Ben ça revient a ce qui existait avant non? genre catégorie deux ne peut pas rattraper la 3 qui elle ne peut pas sur la 4. Moi ça me va finalement, j'ai oublié mon idée de pourcentage selon la vitesse huhu... Et puis ça aidera les chanceux qui auront un truc rapide.

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Franchement, je vois pas l'intérêt de la vitesse. Si c'est pour empecher d'être attaqué par moins rapide, ca limite le jeu, et ca va pas dans le bon sens.

On me tapait dessus parce que j'aurais voulu que les attaques soient plus risquées, en me disant que les gens n'attaqueraient plus si c'était le cas. Mais la, ca voudrait dire que plein de gens n'auront même pas le choix de faire une attaque ? Ca va pas vraiment dans le sens de l'animation du fract, du conflit à outrance, et de la difficulté de jeu.

Virez moi ce bordel : un véhicule, ca te permet d'abord de te déplacer. Ca te permet de transporter plein de choses. Ensuite, si ca t'apporte un bonus/malus en défense et attaque, c'est bien suffisant comme avantage quoi, non ?

En gros ca serait : un véhicule non démarré t'apporte quand même son bonus/malus de cbt, mais pas les géo. un véhicule démarré t'apporte en plus les géos. N'importe qui peut t'attaquer n'importe quand (y a bien un moment ou tu seras à l'arrêt, ou sur une route de merde permettant l'assaut par un pélo à pied).

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Je pense que t'as pas tord, mais en gros le groupe le plus fort (et pas forcement le plus rapide) aura TOUJOURS l'avantage, alors qu'avant un petit groupe mais rapide pouvait en croiser un plus gros sans risque de se faire poutrer...

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Je cherche un consensus parce que le débat est bloqué.
Je suis pour la suppression en réalité, on peut répercuter la vitesse dans les coefficients combat.
Et là je trouve plus de solution.

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Oui, je comprends bien, que le petit groupe rapide sera plus facilement à l'abri face au gros méchant. Mais je pense que le gros méchant a plus facilement les moyens d'obtenir les véhicules les plus avantageux donc...

Les coefs de combat suffisent, comme dit KGB. Et même, les géos sont utiles pour éviter un gros groupe. Tu tombes dessus, tu te barres plus loin. Donc pour éviter la confrontation, je préfère la solution "véhicule plein de géos" plutot que la vitesse. Ce qui laisse la possibilité à n'importe qui d'attaquer n'importe qui soit en profitant d'une occasion hasardeuse, soit en se renseignant particulièrement bien sur les déplacements de sa cible.

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Plutôt pour la suppression de la vitesse à la base comme je l'ai déjà dit, mais dans tous les cas il faut gérer les effets de la surcharge pour éviter des exploits, dans les deux sens.

Le bonus d'assaut annulé quand trop chargé, pas trop un souci.

Le bonus de défense par contre, c'est à double tranchant. Si toujours actif même si surchargé, ça fait des véhicules bunkers où on peut s'entasser à 50 même s'ils portent 100kg.
L'obligation de démarrer le véhicule compense en partie cela, en limitant l'utilisation à outrance de cette stratégie. C'est de toute façon surtout viable avec tractage, qui en soi même coûte cher.
C'est une solution imparfaite mais je la préfère a celle des paliers, qui ne fait que déplacer le problème.

Mais si la surcharge annule la défense et qu'il n'y a plus de vitesse, la stratégie du kamikaze devient très tentante. Et même sans ça, c'est une énorme exposition à l'erreur humaine et a la frustration parce que Tartempion a accepté sa propal commerciale une heure trop tôt, conduisant tout son groupe à sa perte.

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Une des optiques d'enlever le campement levé/posé c'était pour enlever la course à la connexion pour lever son campement en début de tour.

S'il faut démarrer le véhicule pour avoir le bonus de défense, cette course reste en place, sauf pour les véhicules avec un "malus" de défense que tu ne voudras pas démarrer.

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Je pense que la solution est dans un bon balancement des coef d'attaque et de défense des véhicules (et ne pas lier le bonus/malus de défense au démarrage est le moindre mal).

Et ; si le nombre de passagers max était une stat du véhicule (comme avant) au lieu d'être dépendant de la charge maximale quitte à se mettre en surcharge, il n'y aurait plus la possibilité de monter à 50 dans un véhicule (sauf autobus).

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Niveau "vitesse", je traduirais plutôt ça par des deps... si t'es plus rapide (parce que plus léger, meilleure motorisation etc), tu peux faire plus de géos, donc échapper au gros véhicule plus fort mais plus lent... éventuellement un bonus à la def... question d'esquive (ou voilà, un % de chances d'échapper à...)

Alors que le gros, avec ses gros dégats s'il te tape dessus, il encaisse... mais il esquive pas Very Happy (comment ça, ça veut dire rajouter l'esquive dans le combat ? Comment ça, je rêve ? ^^)

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J'avais pensé aussi à l'esquive, mais il ne faut pas que ça dépasse 20% (1 chance sur 5) pour les meilleurs véhicules, sinon ça rend la possible contre-mandale trop violente. Wink
Et puis, ça ferait un truc de plus à coder.

Pour le moment, je pense qu'on peut utiliser comme base :
- le poids/puissance pour l'attaque (c'est le poids du véhicule divisé par la puissance du moteur en chevaux), cela donne un bon indice de performance,
- le poids pour la défense, même si le poids n'est pas toujours un critère de solidité, il l'est tout de même assez fréquemment (notamment à cause des matériaux et de la taille).

La vitesse peut entrer en caractéristique d'ajustement, que ce soit pour l'attaque (pour rattraper quelqu'un) ou pour la défense (pour fuir d'éventuels poursuivants).
On peut aussi la prendre en compte pour le nombre de GEO, comme dit Nounou, puisque la capacité tout-terrain sera prise en compte dans le coût GEO par case.

Concernant les places, je me répète, ce n'est pas un problème pour la plupart des véhicules.
Si on veut qu'une moto ne puisse pas transporter plus de deux personnes, il suffit de ne pas lui donner une charge utile de plus de 240 kg (80*3), puisque 80 c'est le poids admis par personne dans Fractal. Et il se trouve que la plupart des vraies charges utiles collent parfaitement à ce schéma. Ce sera par contre très utile pour les grands porteurs, pas toujours adaptés au transport de personnes.

Choisir le nombre de passagers comme facteur bloquant ? Je suis pour, ça peut éviter pas mal d'abus.

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