L'idée est survenue sur le forum Fractal et s'en est vue suivie par de nombreuses approbations.
Elle vient en partie d'un angle de vue RP plus que justifié, mais aurait un impact GP indéniable.
Actuellement, quand on perd des points de vie, que ce soit à cause d'une balle dans la jambe, de rationnement ou suite à une maladie, il n'y a aucun autre effet qu'une perte de point de vie, ce qui en somme est illogique : plus on est affaibli ou blessé, moins on est efficace et ce, que ce soit dans notre travail ou pour se défendre contre une agression (ou même agresser quelqu'un), toute activité s'en ressent.
L'idée est donc la suivante: diminuer l'efficacité des compétences en rapport avec la blessure subie.
Comment ? Un % de caractéristique rabaissé dont le taux est directement lié à celui de blessure. En gros, s'il me manque 20% de mes points de vie, je perds 20% en nrt, eau, med, exp, mat, art et cbt. Ce jusqu'à ce que je regagne mes points de vie manquants.
Exemple : J'ai 4 points de vie max, je perds 2 points de vie, il ne me manque donc 50% de mes points de vie. Ma caractéristique de base en combat est de 7.4, j'en perds donc 50%, il ne me reste plus que 3.7cbt, jusqu'à ce que je regagne mes points de vie. A 3/4pv, il ne me manquera plus que 25% de pv et donc de mes caractéristiques, à 4/4pv, j'aurais toutes mes caractéristiques à leur optimum.
Avantage : L'avantage RP, saute aux yeux, les points de vie seront finalement une réalité, on ne se rationnera plus une lune sur deux sans plus de problème qu'un changement de slip irl. Avantage GP : Ils sont nombreux: guérilla contre les groupes, diminution de l'efficacité des rationnements, ce qui obligerait les habitants de communauté à ne plus voir leurs PV comme une caract fantôme.
Désavantage : Difficile à coder, il faut que les caractéristiques fonctionnent comme les PV, soit des points sur un total qui est la caractéristique brute (afin que le nerf de caract ne soit pas utilisé pour monter les dites caractéristiques plus facilement).
Elle vient en partie d'un angle de vue RP plus que justifié, mais aurait un impact GP indéniable.
Actuellement, quand on perd des points de vie, que ce soit à cause d'une balle dans la jambe, de rationnement ou suite à une maladie, il n'y a aucun autre effet qu'une perte de point de vie, ce qui en somme est illogique : plus on est affaibli ou blessé, moins on est efficace et ce, que ce soit dans notre travail ou pour se défendre contre une agression (ou même agresser quelqu'un), toute activité s'en ressent.
L'idée est donc la suivante: diminuer l'efficacité des compétences en rapport avec la blessure subie.
Comment ? Un % de caractéristique rabaissé dont le taux est directement lié à celui de blessure. En gros, s'il me manque 20% de mes points de vie, je perds 20% en nrt, eau, med, exp, mat, art et cbt. Ce jusqu'à ce que je regagne mes points de vie manquants.
Exemple : J'ai 4 points de vie max, je perds 2 points de vie, il ne me manque donc 50% de mes points de vie. Ma caractéristique de base en combat est de 7.4, j'en perds donc 50%, il ne me reste plus que 3.7cbt, jusqu'à ce que je regagne mes points de vie. A 3/4pv, il ne me manquera plus que 25% de pv et donc de mes caractéristiques, à 4/4pv, j'aurais toutes mes caractéristiques à leur optimum.
Avantage : L'avantage RP, saute aux yeux, les points de vie seront finalement une réalité, on ne se rationnera plus une lune sur deux sans plus de problème qu'un changement de slip irl. Avantage GP : Ils sont nombreux: guérilla contre les groupes, diminution de l'efficacité des rationnements, ce qui obligerait les habitants de communauté à ne plus voir leurs PV comme une caract fantôme.
Désavantage : Difficile à coder, il faut que les caractéristiques fonctionnent comme les PV, soit des points sur un total qui est la caractéristique brute (afin que le nerf de caract ne soit pas utilisé pour monter les dites caractéristiques plus facilement).