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Caractéristiques proportionnelles aux pv manquants

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L'idée est survenue sur le forum Fractal et s'en est vue suivie par de nombreuses approbations.

Elle vient en partie d'un angle de vue RP plus que justifié, mais aurait un impact GP indéniable.

Actuellement, quand on perd des points de vie, que ce soit à cause d'une balle dans la jambe, de rationnement ou suite à une maladie, il n'y a aucun autre effet qu'une perte de point de vie, ce qui en somme est illogique : plus on est affaibli ou blessé, moins on est efficace et ce, que ce soit dans notre travail ou pour se défendre contre une agression (ou même agresser quelqu'un), toute activité s'en ressent.

L'idée est donc la suivante: diminuer l'efficacité des compétences en rapport avec la blessure subie.

Comment ? Un % de caractéristique rabaissé dont le taux est directement lié à celui de blessure. En gros, s'il me manque 20% de mes points de vie, je perds 20% en nrt, eau, med, exp, mat, art et cbt. Ce jusqu'à ce que je regagne mes points de vie manquants.

Exemple : J'ai 4 points de vie max, je perds 2 points de vie, il ne me manque donc 50% de mes points de vie. Ma caractéristique de base en combat est de 7.4, j'en perds donc 50%, il ne me reste plus que 3.7cbt, jusqu'à ce que je regagne mes points de vie. A 3/4pv, il ne me manquera plus que 25% de pv et donc de mes caractéristiques, à 4/4pv, j'aurais toutes mes caractéristiques à leur optimum.

Avantage : L'avantage RP, saute aux yeux, les points de vie seront finalement une réalité, on ne se rationnera plus une lune sur deux sans plus de problème qu'un changement de slip irl. Avantage GP : Ils sont nombreux: guérilla contre les groupes, diminution de l'efficacité des rationnements, ce qui obligerait les habitants de communauté à ne plus voir leurs PV comme une caract fantôme.

Désavantage : Difficile à coder, il faut que les caractéristiques fonctionnent comme les PV, soit des points sur un total qui est la caractéristique brute (afin que le nerf de caract ne soit pas utilisé pour monter les dites caractéristiques plus facilement).

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Si j'aime beaucoup l'idée de nous affaiblir vis à vis du combat, je trouve ça un peu dommage de le faire sur les caractéristiques de production (disons que si t'es en manque, que ta caract est basse et que tu peux pas produire assez pour te nourrir/boire/soigner correctement, ça risque de devenir vraiment compliqué ^^)

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Pareil que Nounou, ok pour le malus en compétences physiques (combat, déplacement réduit) mais je vois pas pourquoi y'aurait une répercussion sur la capacité de production dés le départ, mais à partir de 1 PV restant je dis pas, oui :p

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C'est séduisant sur le papier, mais le problème c'est si 100% est égal à un coef de 1.0.

En plein hiver (en taillant large avec un coef entre 1 et 0), en plein milieu du désert (coef 0.8 ou 0.5), il suffit d'être un peu bas en PV pour ne plus pouvoir s'en sortir en rajoutant un coefficient inférieur à 1, d'autant que ça dure normalement 12 tours.
Ajoutons à cela l'équilibre général du jeu en terme de paquetage, 20/25kg de base qui ne suffisent parfois pas à nourrir artisans et exploitants du groupe sans rationnement.

On pourrait bien entendu rééquilibrer cette échelle de valeur :
100% = x1.2, 80% = x1.0, 50% = x0.7 (...), mais dans ce cas précis, le bridage du combat, on oublie. Wink

Ce système va favoriser un peu plus les sédentaires au détriment des nomades et on peut se demander si tout le monde ne commencera pas sa vie avec le maximum de PVM attribuables, à savoir 5.

Conclusion :
En termes de temps/difficulté de codage, ça me parait trop "coûteux", d'autant que le résultat risque d'être décevant par rapport aux idées qui se cachent derrière.
- Si on veut brider les combats, peut-être qu'attribuer un statut de "blessé" qui empêcherait toute participation à une seconde attaque le tour suivant (mais qui n'empêcherait tout de même pas à la défense) serait utile;
- Si on veut corser la survie, peut-être mieux vaut-il jouer plus simplement sur les coefficients des cases et/ou de la météo.

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Un truc genre: Pv<PVM: -20% de cbt ?

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Je pensais plus à un statut.
En fait comme une maladie qui disparaitrait au passage de tour et qui empêcherait simplement les actions offensives.
Tour 1 = Machin et son groupe attaque Truc, manque de bol, Machin est seul à s'être pris un débris de cervelle en plein dans l'oeil. Il gagne le statut blessé.
Tour 2 = Machin ne pourra pas attaquer, il aura toujours le statut blessé.
Tour 3 = Machin est de nouveau opérationnel.

Après ta formule peut être bonne, en fait je n'ai pas vraiment d'avis, j'ai jamais réellement tester la voie du samouraï, toi oui. Wink

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L'avantage de diminuer le cbt en cas de blessures, c'est que suite à une attaque, le groupe attaquant a quelques chances d’être affaiblit et donc sensible à un retour de bâton d'un groupe secondaire de la faction qui vient de pertes ses potes.

Puis théoriquement, rien ne t’empêche de continuer de tirer quant tu à une balle dans le bras, t'es juste moins efficasse

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Si PV < PVM alors -20% CBT
C'est p-e un peu trop radical, dans le sens où à 9.9 PV/10 PVM, tu rentres déjà dans le tiroir du -20%.

Peut-être un :
Si PV < PVM x0.6 alors - 20% CBT ???
A 60% des PVM, -20% au CBT.

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M'est avis qu'on entre dans un truc trop complexe à coder pour que Cavey le fasse, l'idéal serait que -1% de pvm = -1% de cbt, mais je sais d'avance que ce ne sera pas coder ^^

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On peut le proposer. Perso, j'aime beaucoup l'idée. Mais il faut que ça n'influe que sur le combat.

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On va attendre d'avoir son retour sur le maxage de comp avant de proposer quoi que ce soit d'autre Wink

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Yep m'sieur Smile Je lui en cause dimanche s'il est en état, ou lundi (s'il est dispo) dès que je peux, quoi ^^

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Je comprends le besoin de laisser une ouverture à une possible contre-attaque, mais j'ai simplement peur que cela affaiblisse les petits groupes et les nomades.

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Les petits groupes se feront éclater par des groupe plus puissants, que ce soit avec ou sans blessures ^^

Par contre pour des groupes de niveaux quasiment égaux ou presque que ce soit des groupe à 150cbt ou à 1200 ça donne d'autre stratégie possible que "je ruch f5 en espèrent qu'ils ne démarrent pas leur bagnoles à temps" ou "je me met fool drogue et je cogne en espèrent ne pas avoir un gauss dommage dégueulasse" ou encore le cas du "bon si on veux niquer le groupe badass du moment, faut qu'on sacrifie 6groupes complet pour que les loulou crament toutes leurs munitions... on vas plutôt afk en com et attendre un miracle ou de se faire achever".

Après, je ne dit pas que c'est le meilleurs systèmes éviter des situations type v6.1, mais c'est le seul que j'ai vu qui puisse avoir un effet positif.

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Y'a un mec, s'appelle Arkanade, l'a fait la démonstration suivante :
9PV/10PVM = -10% CBT
4PV/5PVM = -20% CBT
1PV/2PVM = -50% CBT
Wink

Voilà ce qui me dérange, même si ça ne changera rien dans les combats asymétriques, on creuse les écarts.
Après, honnêtement, je pense que ce sont ces chiffres ubuesques de 1500, 3000 ou plus qu'il conviendrait de supprimer.
Trop de multiplicateurs, au mieux trop de gros multiplicateurs, mais je commence sérieusement à en douter.

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Si le système de wet quant à la limitation de carac à 10 est mis en place, des chiffres pareils ne sortiront plus.

Cmd 10 = 11 persos dans le groupe.
10 cbt brute x 10cbt arme(genre un lance roquette, même si à ce que j'ai compris les armes ne seront plus aussi puissantes) = 1000.
Membre groupes x cbt individuel = 11 x 10 = 1100.
Donc 1100cbt brute pour une groupes mieux armer que l'ubp en fin de v6.1 (autant dire que ça relève vraiment de l'impossible).
A vu de pieds, si on tourne en moyenne à des armes x6 (un compromis entre grosses armes et canon sciés), on est à 660cbt brute. Donc un score de caracs atteignable pour un équipement atteignable.

Arkanade ? C'est qui se connard qui fait des calcules de merde qui me donne tord ?

Bon un statut blesser et un non blesser ça ira alors ! Ou sinon, ne pas fixer ça par rapport au pvm, mais par report aux coups critiques avec un tableau pour celui-ci. genre un tableau de critique façon Warhammer (le jdr) qui donne plus ou moins de malus. Pa bien compliquer à coder une fois les critiques mis en place.

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J'avoue que voir un perso avec noté obligatoirement sur sa fiche qu'il s'est fait arracher un bras quand il passe à 1/10 pvm, j'adorerais Very Happy

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On en reparlera quant le mec de ton perso gagnera "émasculer" :p

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Ce serait énorme Very Happy (ou plus petit, du coup ^^)

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Je me rends compte que ma proposition de statut blessé est finalement assez pourrie.
Empêcher les actions offensives ne va pas changer les choses en profondeurs, sauf cas particuliers. On pourrait empêcher la participation à la défense, mais ça serait sans nul doute totalement catastrophique, avec des groupes entiers à 0.
En bref, le débat reste ouvert pour laisser la porte ouverte à la contre-attaque.
Est-ce qu'une pénalité en GEO ferait l'affaire ?
Genre je dois payer X GEO pour chercher l'adversaire et valider l'attaque.

EDIT : ah non, pas bon en cas de rush, bon...
Hmm... Une pénalité en GEO sur le tour suivant alors ?

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Une pénalité fantôme pour les gros groupes qui se balade qu'en bagnole/bateau Wink

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Oui, carrément, et un boulet pour les pauvres piétons qui n'ont rien demandé.
Affaire à suivre, ou pas d'ailleurs, faut juste un CBT équilibré et une maximisation à 10, et ce sera déjà super. Wink

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Yo tout le monde.

Plutôt contre cette idée qui ajoute de la complexité et dont je ne suis pas persuadé que le bien qu'elle apporte prenne le pas sur le mauvais.

Ce qui me saute aux yeux c'est que ça va enfoncer les groupes faibles. S'ils se font attaquer, les survivants éventuels n'auront plus que très peu de chance de s'en sortir même s'ils arrivent à s'enfuir.

Et ça ressemble un peu trop à un bouton magique "je t'attaque et tu peux pas m'attaquer".
Imaginons une attaque sur Shangri La à l'époque des Fords. C'était ultra risqué parce que le groupe de défense n'avait qu'à sortir pour te défoncer la tête à x2.8 si t'arrivais pas à en tuer suffisamment.
Avec ce système, tu pourrais y aller beaucoup plus pépère en sachant que chaque PV en moins sera un pourcentage non négligeable de leur combat total en moins (les multiplicateurs se multipliant, 1 cbt x6x2x2.8 ça commence à faire pas mal).
Le coup de la blessure de KGB, dans cette situation ça devient carrément cheaté.

L'idée d'attaquer un groupe surpuissant et de le vaincre en faisant baisser un peu son combat à chaque fois est séduisante, et j'aurais pas craché dessus en fin de v6.1 pour attaquer Vegas, mais bon ça va se résumer à quoi, 3 opé dans la version? La majorité des combats c'est un groupe contre un groupe, et le perdant est déjà bien assez désavantagé comme ça...

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Tout ce qu'il y a sur ce fil est déjà abandonné en fait, souvent même par son propre auteur, ne t'en fais pas.
Quand un esprit surchauffe, y'en a un autre pour le rattraper. Very Happy

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Je croie que Nouanda n'a pas abandonner le bars arracher et les émasculés sur les coups critiques :p

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