Brain fract v7, du faisable, on n'est pas là pour refaire Fractal !


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Arbre techno

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1 Arbre techno le Mer 29 Oct - 19:28

On m'a demandé d'ouvrir le débat, donc c'est parti.
Je n'ai qu'un arbre techno partiel, mais à plusieurs on va devoir pouvoir réussir à tout retrouver.

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De toute évidence, et à la volée, je dirais déjà plusieurs choses :
- il faut simplifier l'arbre techno (regrouper des bâtiments, ou trouver un système d'upgrade/d'amélioration, à niveaux)
- donner deux prix, deux possibilités, l'une en BOI, l'autre en PIE, pour en finir avec la prépondérance de la PIE (que ce soit à prix égal ou à prix légèrement supérieur, selon le bâtiment),
- réévaluer les prix si nécessaire (regroupement),
- en profiter pour trouver des noms plus sexy et moins doublons quand on le pourra (le regroupement devrait réduire le problème, mais on verra).

Qui d'entre-vous cache déjà des idées dans ses poches ?

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2 Re: Arbre techno le Jeu 30 Oct - 0:54

Perso j'aime l'idée, surtout quant tu parle tu chois du matériaux de construction, mais avant de se faire chiez à bosser dessus, je propose d'attendre l'avis des autres et surtout celui de kv.
Si ce dernier est ok, roule ma poule on se lance et on dégaine nos idées !

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3 Re: Arbre techno le Dim 2 Nov - 13:54

Quels bâtiments sont indispensables déjà, pour pouvoir envisager le reset ? (sans parler d'arbre techno)

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4 Re: Arbre techno le Dim 2 Nov - 15:26

Tous les bâtiments surlignés en vert dans la colonne B, auxquels on peut ajouter les bâtiments défensifs (en turquoise).

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5 Re: Arbre techno le Dim 2 Nov - 16:00

Ok, je transmets. Veux tu l'arbre tech d'OT ?

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6 Re: Arbre techno le Dim 2 Nov - 16:36

Reçu. Merci. Smile

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7 Re: Arbre techno le Dim 2 Nov - 21:11

C'est sur qu'il va falloir simplifier l'arbre techno, sans oublier de virer définitivement les intendances, quitte a rectifier le tir en cours de version en ajoutant de petits batiments de def. Plus de bun,ker, de camp de concentration etc... On rpend les bons éléments de chaque et on les mets dans l'arbre tech accecible par tous.

Au pire ceux qui veulent la jouer bourrin ou bisounours, peuvent construire des bats plus ou moins rp. Une arene de combat pour les bourrins, un lieu de culte pour les bisounours (ou l'on peut sacrifier un tap kaz par exemple)

C'est une très bonne idée de proposer plusieurs manières de construire un bat a l'aide de divers matériaux. Meme si certains bat devront quand meme utiliser des trucs divers pour forcer le commerce/la comm a envoyer ses exp en missions dehors.

Je ne sais pas ce que vous en pensez mais, je pense qu'on devrait rendre visible tout l'arbre techno. Le type qui construit les bat en comm devrait avoir accès a tout. Savoir vers ou il veut diriger la comm dans les dizaines de lunes a venir. Si vous n'etes pas chaud peut etre diviser cet accès à l'arbe techno en trois parties, genre au bout de tel bat tu débloques une nouvelle partie et ainsi de suite.

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8 Re: Arbre techno le Dim 2 Nov - 21:18

Je pense aussi que l'arbre doit être dévoilé aux joueurs, ça permettra à n'importe qui de pouvoir s'essayer à la direction.

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9 Re: Arbre techno le Lun 3 Nov - 0:32

Je suis pas très calé en arbre techno, et fixer un prix à chaque bâtiment c'est quand même du boulot d'équilibrage délicat.



De manière générale je suis pour la simplification de l'arbre techno, la réduction des coûts des bâtiments et de celui des compétences liée et éventuellement une légère baisse du prix des objets/armes/véhicules craftables. Le tout dans des limites raisonnables, bien sur. Le but étant une démocratisation plus rapide du matos intéressant, notamment par le biais du commerce (qui existe avant tout entre nomades et coms, beaucoup moins entre coms).



Ça part du constat fait en V6.1 que monter une com qui tienne la route c'est très dur et que ça réclame du temps, la participation de nombreux joueurs (comprendre travailleurs à moitié zombifiés), et plein de ressources. Or, il y a beaucoup moins de joueurs qu'avant sur Fractal, ne serait-ce que parce que les zombis meurent (ce qui est une bonne chose, mais le fait est que les com ont perdu un gros morceau de leur force de travail).



Tout à fait d'accord avec l'interchangeabilité pierre/bois, qui ne peut qu'aider au développement.

Regrouper les bâtiments va de soi, surtout si les communautés gardent leur taille actuelle. Caser 50 ateliers divers et variés sur 19 cases, y a que Porta que ça va amuser Laughing



Le plus évident c'est de regrouper transformation et assemblage dans le même bâtiment, vu qu'on ne construit pas la fabrique de pièces d'armes blanches sans faire aussi l'archerie dans la plupart des cas.

L'amélioration progressive d'un même bâtiment pour diversifier ses utilités me semble bien aussi, et plus réaliste si on va par là.



Les armes à feu et véhicules doivent quand même rester un minimum difficiles d'accès au début, mais je pense qu'un certain nombre de trucs plus basiques devraient être à la portée de tout le monde avec un peu de boulot. Resterait à définir combien.

Si a terme le craft pouvait se développer assez pour qu'on voie, par exemple, des groupes entier se trimbaler sur des choppers vapeurs, ça pourrait être cool.


PS: concernant les bâtiments qui doivent être dispo d'entrée de jeu en V7, faire surtout attention à l'équilibrage des défenses pour pas que les coms deviennent des champs de force pendant les premières lunes, ça serait dommage.

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10 Re: Arbre techno le Lun 3 Nov - 18:42

Une partie de ça était déjà en codage en v6.1 et celà semble etre la direction prise par la v7.

-> L'idée, defendue par Kv et Motor, est de changer la multitude de batiments en "niveau de batiment".

Un PUIT se mettrait à jour en EAU COURANTE, pour simplifier. D'ailleurs, c'est visible: les cartes de communauté ont rétréci comme peau de chagrin.

Ceci dit, il ne faut pas qu'une communauté se monte en un jour. Les comm' en kit sont une utilisation un peu trop extrême du système actuel. Donc ... Pourquoi ne pas ajouter un nombre d'action secondaire par habitant pour construire ? Comprendre: L'ingé ne construit plus seul les defenses, chaque personne doit cliquer (et ne le peut qu'une seule fois) pour monter la chose. Ou simplement ajouter un nombre limite de bâtiment (et mises à niveau) par lunes.

Quant aux choix des matériaux. Tant que ça impacte la durabilité (les PV) et que l'on peut les demolir pour faire leur équivalent plus solide, c'est que du tout bon.

Pis évitons de faire du Fract un monde industriel des la lune 50... Lune 100 c'est déjà mieux. Tout, tout de suite, ça casse le plaisir d'atteindre ses objectifs.

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11 Re: Arbre techno le Lun 3 Nov - 21:58

Bof pour la limite de bat par lune, ça enleve tout l'avantage a construire des comms en une lune ultra fortifiée d'un coup... Et donc les possibilités qui en découlent.

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12 Re: Arbre techno le Ven 14 Nov - 19:44

Pour le contenu de l'arbre tech en général (cout, bat) ça demande une réflexion plus longue

Par contre comme ça a l'instinct deux choses :
- La première ce qui m'a toujours fait halluciner c'est les évolutions de l'arbre tech en cours de partie. C'est pas le fait qu'on continue à faire évoluer le fract qui m'énerve (au contraire ça peut relancer le jeu parfois), mais le fait que le pauvre ingénieur en chef qui s'embête à faire son petit schéma pour l'avenir voit tout son boulot ruiné parce qu'il sait pas à quoi est rattaché le nouveau bat qui vient de sortir. (et sur la version précédente c'est pas arrivé qu'une fois)
Donc cette impossibilité de tenir un arbre tech correct sans refaire à chaque fois une comm est vraiment à revoir à mon sens. Soit en rendant effectivement l'arbre visible pour tous, soit en permettant de voir clairement le chemin pour obtenir tel bat déjà construit dans la comm (l'arbre tech étant après tout une des info qu'on garde bien au chaud dans fract vu son importance)

- La deuxième chose est lié au cout des bat de défense : alors oui c'est bien qu'une comm puisse obtenir assez rapidement une défense digne de ce nom, mais ça a un côté pervers immédiat.
Sur la v6.1 avec 150 mat et un jeton on pouvait obtenir une comm a 2.5 de def en quoi? 5min même pas.
Quand on a une bonne comm derrière soit, quelques véhicules, c'est très facile d'avoir 150 mat sous le coude quand on part on opé dehors. "Faut aller chercher du fer? ah nos ennemis sont pas loin? pas grave on sait qu'au besoin on peut se planquer rapidos."
Ça serait donc peut être pas mal de trouver un équilibre entre la protection des comm de base, et éviter ce côté pervers pour les groupes en ballades qui se savent du coup beaucoup plus en sécurité que s'ils sortaient à poil.

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13 Re: Arbre techno le Ven 14 Nov - 20:15

Pour ton deuxième point Tiggie, peut-être que rendre impossible la construction de bâtiment la lune de la création de la com serait une option efficace ?

Option deux, construire un bâtiment coute un jeton à l'architecte (et lui reporte son +0.1 en art). Faire toute une def aurait donc pour effet de niquer un bon nombre de jeton, mais aussi de ralentir la construction par une multiplication du nombre d'action (proposer le post, accepter le post, proposer le post, accepter le....)

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14 Re: Arbre techno le Ven 14 Nov - 20:55

Sinon un petit chrono, le temps que le batiment "sorte du sol". Et plus il est compliqué, plus le temps augmente.

Mais je sais déjà que ça va me gonfler quand on aura besoin d'un batiment de craft immediatement. bounce

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15 Re: Arbre techno le Ven 14 Nov - 21:03

Ouais mais non, on n'est pas dans travian ou autre jeu du genre hein...
Quant au jeton de l'ingénieur/archi... je dirais pour des bâtiments spécifiques. Disons que le niveau 1 des bâtiments (si on part sur de l'évolutif), devrait être possible sans comp ni rien. un minimum quoi...

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16 Re: Arbre techno le Ven 14 Nov - 22:11

Rendre obligatoire le jeton de l'architecte pour chaque construction me semble trop fermé, en plus les architectes c'est un spécialité qui coute cher en début de version (à moins d'en changer le cout bien sur). J’opterai plutôt pour rester sur ce qui marchait jusque là : bat de base constructibles par l'ingé, bat de niv sup par les architectes spécialisés en conséquence

Le coup du timer semble compliqué aussi et pas très fractalien

Par contre la proposition d'interdire la construction la lune de création pourrait être une solution (du moins pour la protection d'urgence en cas d'attaque immédiate, avec les bonnes info suffit sinon de créer la comm avant passage et construire après)

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17 Re: Arbre techno le Ven 14 Nov - 22:18

Pourquoi pas ne pas pouvoir construire le tour de création, c'est logique RP aussi...

Par contre, un jeton par bâtiment (utilisation de la comp de l'archi s'il est dans son groupe, par exemple, ce qui fait qu'on peut construire plusieurs bâts dans le tour...)

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18 Re: Arbre techno le Ven 14 Nov - 22:36

Mon idée d'origine, sur le fofo fract, était de limiter le nombre de batiment constructible par lune. Vraisemblablement, elle n'a pas fait l'unanimité.

Donc en gros, une limitation par communauté et non par architecte. Car je dois avouer que les comm' en kit, moi aussi ça me gonfle un p'ti peu.

Apres le timer n'est pas si compliqué, c'est le temps que les batiments se construisent. Pas que Travian, mais aussi Age Of Empire, Civilization et d'autres jeux.

Une autre idée devellopée, c'etait de demander un nombre X de jetons (des ouvriers) chaque habitant pouvant prêter main forte au chantier (jeton social, jeton d'action ? faut voir) et au lieu d'avoir un timer, on aurait comme pour les champs, un nombre X d'action à faire pour voir le machin emmerger du sol.

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19 Re: Arbre techno le Ven 14 Nov - 23:29

Les jeton un peu trop contraignant je pense.
Le timer sur plusieurs tours à la civi pourquoi pas, mais ça influence pas mal le GP des coms juste pour limiter la com en kit occasionnelle.
Attendre une lune ça parait assez simple et efficace pour éviter la com en kit blindée au max, mais c'est quand même une contrainte de plus avec toujours des moyens de la contourner (construire 5mn avant le tour).

Sinon autre possibilité: rendre plus difficile l'obtention d'une défense complète.

Par exemple, au premier niveau on aurait nos 5 barricades (défense totale x1.5). Je creuse quelques tranchées et je remplis des sacs de sable, c'est pas cher et pas de l'architecture. En utilisation provisoire dans le désert je trouve pas ça tellement choquant, juste une possibilité stratégique en plus pour ceux dont les véhicules ne feraient pas déjà le job.

Ensuite ça se compliquerait, les bâtiments demanderaient plus de ressources (mat-bois-pierre), des compétences d'architecte (un mirador qui tient debout ça s'improvise pas) et la défense ultime serait chère et devrait être débloquée via d'autres bâtiments et compétences adéquates.
Mais peut être que là aussi ça rend l'évolution des com trop difficile et risquée.

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20 Re: Arbre techno le Sam 15 Nov - 7:03


"Ensuite ça se compliquerait, les bâtiments demanderaient plus de ressources (mat-bois-pierre), des compétences d'architecte (un mirador qui tient debout ça s'improvise pas) et la défense ultime serait chère et devrait être débloquée via d'autres bâtiments et compétences adéquates.
Mais peut être que là aussi ça rend l'évolution des com trop difficile et risquée."


Au contraire je trouve ça pas mal (on se fout une epine dans l'pied en niquant les comm en kit mais bon pas grave)

On a la comm en kit version papier (pas trop bourrin) et la grosse def pour les vraies comm, moi ça me parait bien comme ça, avec deux niveau de def.

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21 Re: Arbre techno le Sam 15 Nov - 11:25

En fait, l'architecte, c'est la compétence MAT.
Donc ça peut être handicapant de lui faire payer son jeton puisque la construction se base dessus.
Ça risque de ralentir la progression en quelque sorte. Wink
Interdire la construction à la création, ça me parait aussi trop radical, m'sieur Arkan.
Peut-être limiter le nombre de bâtiments constructibles au tour ?

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22 Re: Arbre techno le Dim 3 Mai - 18:32

Un arbre techno en silos (après les premiers niveaux) plutôt qu'en embranchements multiples :

Permet la spécialisation (alors que les embranchements multiples forcent à faire de tout et aboutissent à des comms ayant moins besoin d'interactions avec d'autres)

ça minimise aussi ceci :

le fait que le pauvre ingénieur en chef qui s'embête à faire son petit schéma pour l'avenir voit tout son boulot ruiné parce qu'il sait pas à quoi est rattaché le nouveau bat qui vient de sortir

------------

Autre option :

Voir même l'accès a des batiments sans les prérequis actuels (peut-être avec coût différent mais pas nécessairement) :

Si t'as la poudrerie (coût = Z), la cartoucherie te coûte X.

Si t'as pas la poudrerie, tu peux quand même faire la cartoucherie au coût de (x+y qui est moindre que X+Z ; car tu as moins de connaissances, mais t'as pas 2 bat à construire). La comm pourra transformer poudre en cartouche, mais ne pourra pas transformer souffre en poudre. Elle devra se procurer la poudre ailleurs.

Qu'est-ce qui doit m'empêcher de fabriquer un objet si je n'ai pas la machinerie pour fabriquer les composantes, mais dont je peux me procurer les composantes?
La sous traitance pourrait dorénavant exister dans un même silo.

N.B. : Par contre c'est certain que si je veux ajouter des pieux dans mon fossé défensif, je dois avoir tout d'abord creusé un fossé défensif (idem pour puit et puit + profond), donc ça n'enlève pas les batiments à améliorations par niveaux.

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23 Re: Arbre techno le Dim 3 Mai - 22:25

Arbre techno, je vire le topic, puisque KV s'en occupe. Relancer un sujet du 15 novembre... sérieusement ?

Et je te prie de ne pas envoyer de mail direct à KV. Merci.


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