A mon avis on prend le problème sous le mauvais angle.
Essayer de booster un peu le commerce, pourquoi pas. Disons que, dans l'esprit de liberté que présente Fractal, donner plus de possibilités aux joueurs qui VEULENT en faire est aussi important que donner plus d'armes aux aspirants gros bill/vigilantes en herbe.
En fait, le concept de Fractal (tout est fait par les joueurs) rend le gamedesign un peu plus hasardeux que ça. J'ai déjà dit ce que je pense de la réputation et des intendances, et là quelque part c'est un peu dans la même veine: Cavey veut qu'il y ait plus de commerce dans son jeu donc il essaye de bidouiller pour que les joueurs en fassent plus. Mais ce que veulent faire les joueurs dans tout ça, on y pense? Ça reste le plus important, et ils se démerderont toujours pour faire ce qu'ils veulent/doivent.
On a vu un exemple de ce que ça peut donner en v6.1: au lieu de faire gentiment du commerce inter-com comme il l'avait imaginé, on s'est foutu sur la gueule à coups de blocus. Et c'est ça qui rend ce jeu unique et qui fait rester beaucoup d'entre nous, ne pas être assujettis à un gamedesign linéaire qui te force à aller du point A au point B en utilisant des moyens X et Y. Se donner ses propres objectifs et faire en sorte de les atteindre avec les moyens fournis - ou non - par le jeu.
En tout cas c'est la vision que j'en ai: le gameplay comme
moyen pour s'amuser et non comme guide.
Tout ça pour en venir au commerce, et a pourquoi je pense qu'influencer lourdement le jeu dans le seul but d'en créer artificiellement risque d'être peu rentable. Et quand je dis rentable je veux dire que ça risque d'avoir des retours aléatoires en terme d'objectif (créer du commerce) et de fun pour tout le monde. Parce qu'on ne peut pas vraiment prévoir le déroulement d'une version, et qu'au final on est peut être pas là pour ça.
Une version de Fractal ça se prévoit pas, ça se joue.
Et le fun, donc, puisque j'en parle:
-le commerce entre les com c'est quoi? Deux connards qui vont se parler sur skype et envoyer trois larbins s'échanger 200 fer contre 200 cha. Et au sein d'une version de plusieurs années IRL ce genre de transaction a tendance à se compter sur les doigts d'une main, parce que ça demande de la confiance.
Amusement tout le reste de la communauté: 0. Ils n'en entendront même pas parler, et ils s'en battent les couilles ce qui les intéresse c'est qu'on leur file un mousquet pour se la péter.
-de ce que j'en ai vu, le commerce sur Fractal existe pourtant, mais sous une autre forme: des groupes "nomades" plus ou moins indépendant vont miner telle ou telle ressource et la revendre à une com en échanges de stuff qu'ils ne pourraient pas obtenir autrement. Et c'est beaucoup plus intéressant parce que ça crée du jeu pour plus de joueurs à tous les niveaux de la "chaine alimentaire".
Et c'est pas étonnant que ce type de commerce "de proximité" soit prépondérant par rapport au commerce entre coms/factions. D'une part parce qu'il y a des joueurs derrière qui ont envie de s'investir à leur niveau dans le jeu, et d'autre part parce que Fractal reste un jeu de clochard.
On se donne des grands airs en parlant de géopolitique parce que deux factions de 50 gars se tirent la bourre avec une dizaine de flingues usés, mais ça reste un niveau de civilisation très bas. Pour que le commerce de ressource devienne prépondérant faudrait un désert beaucoup plus riche et sous contrôle.
Donc aider le commerce, oui. Celui qui existe déjà et fait bouger le jeu. Imposer un certain type de commerce avec des restrictions juste pour dire "y a du commerce", bof.
Et pour aider le commerce nomades/com, y a pas 36 solutions: d'une part mettre plus de ressources pour que les exploitants aient plusieurs endroits où piocher, et d'autre part donner un coup de pouce aux com pour qu'elles produisent un peu plus facilement les objets qui serviront de monnaie d'échanges (armes principalement, véhicules, objets). Pour prendre l'exemple des com, la plupart ne vendent une arme que quand elles ont atteint le pallier du dessus pour éviter qu'on les utilise contre elles.
En fait plus de ressources boosteront forcément les com, ce qu'il faut surtout c'est que l'arbre techno soit complet avant la lune 300
Voilà. Ça n'apporte pas grand chose mais j'avais envie de le dire
Et sinon pour en revenir aux mines de cuivre, d'étain et de plomb: bof. Dans un monde post apo où la moindre carcasse de bagnole qui traine est une source d'acier et d'alu (et aussi de cuivre et de plomb, d'ailleurs), je trouve que retourner à l'âge de bronze ne colle pas. C'est se faire chier pour rien quoi. L'un des points principaux du post apo, et qui fait son charme à mon avis, c'est la récupération et le détournement de ce qu'il reste du monde d'avant, pas un retour à la préhistoire.
Si j'ai besoin d'un truc qui coupe je récupère un amortisseur de camion, je gratte la rouille et je le reforge en machette, c'est quand même plus simple que d'essayer de fondre un glaive en bronze.
Si augmentation du nombre de ressources stratégiques il doit y avoir, j'aimerais autant que ce soit basé sur la récupération (donc plutôt décharges à ciel ouvert que mines).
Maintenant, je ne suis pas sur que cette augmentation soit vraiment bénéfique au jeu dans son ensemble. Ça ne fait qu'augmenter les risques qu'on se retrouve à nouveau avec un monopole.
Et de façon générale je suis plus partisan de la simplification que des ajouts à outrance. Ajouter des ressources ça veut aussi dire nouvelles filières de l'arbre techno qu'il va falloir équilibrer, et fatalement certaines seront meilleures que d'autres et c'est elles qu'on choisira.
Le bronze ça va un ou deux milliers d'années si t'as que ça, mais des que tu veux faire des trucs un peu sérieux y a pas 36 solutions, faut de l'acier