Brain fract v7, du faisable, on n'est pas là pour refaire Fractal !


Vous n'êtes pas connecté. Connectez-vous ou enregistrez-vous

Médicaments v7.

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas  Message [Page 1 sur 1]

1 Médicaments v7. le Lun 23 Mar - 16:05

Petit post vite fait pour ouvrir un sujet propre et libérer celui des drogues.

Je posterais quelque chose de constructif un peu plus tard, mais n'hésitez pas à commencer les hostilités avant ça Wink

Voir le profil de l'utilisateur

2 Re: Médicaments v7. le Lun 23 Mar - 19:07

Vereth a écrit:Wet, d'ou le fait que je dise qu'il faut sortir des drogues pour un sujet médecine. On parle ici de consommables, comme une pillule à ajouter en plus de la simple convalescence.

Les Plantes Médicinales faisaient le job mais avec vraiment un role limité et fourre-tout. On pourrait imaginer des garrots pour les hemoragies, de la morphine, ou tout simplement des paumades comme les cataplasmes. En fait, un truc plus specifique que "MED" qui ouvre de nouvelles possibilités pour la médécine.

Ce que je voulais dire c'est que quand on est malade il y a un menu déroulant où on choisit ce qu'on s'administre. Donc rajouter des remèdes variés utilisables par ce biais est facile et logique.
Mais je ne comprend pas le rapport avec les drogues (ou consommables si vous préférez).

Voir le profil de l'utilisateur

3 Re: Médicaments v7. le Mar 24 Mar - 2:25

Si c'est un médicament fabriquable (mais aussi pour tous les trucs fabriquables) ce qui est intéressant c'est d'éviter les productions en silos dans le genre X devient uniquement Y devient uniquement Z c'est à dire qu'un produit brut n'a qu'un seul débouché (comme la feuille de coca qui devient de la cocaine uniquement) mais plutôt développer en embranchements (comme le charbon) qui a des utilités multiples distinctes (carburant/acier): X devient Y1 ou Y2 qui deviennent respectivement Z1 ou Z2.

Ça ajoute plus de décisions de gestion et potentiellement évite à un certain degré l'accumulation de ceux-ci.

--------

Pour les médicaments, n'oubliez pas qu'on peut voir plus large que ce terme en y incorporant tout item facilitant la guérison (comme dit le cataplasme):

Pansement désinfectant : med +alcool (ça ajoute une seconde utilité à ceux-ci)

Pansement anti-douleur : à partir de feuille de feuille de cannabis + med (secondes utilités)

Pansement revigorant : à partir de med + feuille de coca

Atelle : à partir de bois + med

J'ai pris med, mais on pourrait aussi penser qu'un pansement serait un produit fabriquable à partir de ceux-ci.

Leur production serait donc débloqués par une compétence d'infirmier?

Voir le profil de l'utilisateur

4 Re: Médicaments v7. le Mar 24 Mar - 4:04

Pour la guérison tu parle de truc pour regagner plus vite tes points de vie ? Si oui, je ne suis pas certaine que ce soit une bonne idée, c'est un truc qui aurait des gros impacts et de très nombreuses répercutions négatives sur le gameplay (il me semble que c'est avec Ipkor qu'on en avait déjà dresser une liste extrêmement longue).

Après si tu parle de guérison de maladie celons les symptômes, je suis entièrement d'accords (ça pourrait être valable aussi pour soigner des coups critiques si coder).

Pour le multiple déboucher d'un produit brute par contre, je suis plutôt d'accords avec toi.

Voir le profil de l'utilisateur

5 Re: Médicaments v7. le Mar 24 Mar - 14:14

J'ai mis guérison sans le définir comme un terme générique et n'ai pas mis d'effets, c'est ouvert.

C'est moins contraignant de faire une liste d'items d'un côté et d'effets de l'autre (selon l'idée qui vient à l'esprit au moment de poster) puis de faire des associations entre ces 2 listes. Ça évite que la proposition soit invalidée car l'un n'est pas "bien" même si l'autre est génial.

Voir le profil de l'utilisateur

6 Re: Médicaments v7. le Mar 24 Mar - 15:02

Ok.

Sinon, peut-être que pour les mixe il faudrait d'avantage taper dans les PMD (plantes médicinales ajouter pendant la 6.1).

Les anti-douleurs, j'aurais plus vus ça en dériver d'une culture de pavot (inexistante pour le moment) qui est la base de nombreux anti-douleurs depuis fort longtemps.

Pour l’atèle en revanche je pense qu'il est mieux de garder cela comme un objet Rp, j'ai du mal à voir ce genre de truc en outil de guérison (et donc consommable).


Sinon en anti-maladie de base facilement craftable/cultivable (pour virer une maladie qui n'en est encore qu'à son 1er stade par exemple ou avoir un % de chance la supprimer), on pourrait avoir le sureau qui a pour effet de faire diminuer la fièvre (guérit certaine maladie à leur 1er stade ?), le sureau pour virer certain virus...


Pour la compétence, infirmier voir peut-être pharmacien (bon ce n'est qu'une question de nom) ? Cela permettrait d'implanter la compétence en cours de version (en même temps que l'ajout des craft de guérison).

Voir le profil de l'utilisateur

7 Re: Médicaments v7. le Sam 28 Mar - 22:20

Pavot = opium = morphine. Wink

Je ne suis pas contre l'apparition de vrais médicaments, comme des antibiotiques, des anticoagulants ou autres, mais faut-il leur trouver emploi, c'est-à-dire une/des maladie(s)/blessure(s) précise(s) à soigner

Les pansements, ça me titille un peu quand même.
L'alcool à 70° ou 90°, c'est bien pour nettoyer des instruments, mais pour les plaies, c'est plus du dépannage, parce que ça cautérise la plaie (ça la brûle en bref). Le savon et l'eau sont plus efficaces et quitte à brûler, le simple feu ou la première bouteille de vodka peuvent convenir.

L'idée d'un cataplasme pourquoi pas, mais je le verrai plus à base de PMD, et même remarque que pour les médicaments, il faut lui trouver quelque chose à soigner.

Voir le profil de l'utilisateur

Contenu sponsorisé


Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut  Message [Page 1 sur 1]

Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum