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Anciennes compétences.

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1 Anciennes compétences. le Ven 23 Jan - 20:00

Le but de ce fil est de parler des anciennes compétences et de ce que nous pourrions en faire (on abordera les nouvelles après, dans un fil propre), comme évoqué dernièrement sur skype.

On ne parlera pas non plus des coûts, tout simplement parce qu'on ne tombera sûrement pas d'accord et qu'il vaut mieux que cette répartition reste dans une seule main (KV ou autre).

Et on va aussi reprendre le lien sympa de Nounou pour nous aider à y voir plus clair :
http://redvault.forumactif.org/t15-les-competences

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1ère proposition : dégrouper certaines compétences, ne plus les organiser en compétence clef (niveau 1) et compétence de développement (niveau 2), mais les considérer simplement comme deux compétences propres.

Cela concernerait :
- agriculteur et agriculteur exotique ;
- étudiant en médecine (qui garderait en 2e niveau : médecin), étudiant en toxicomanie et sage-femme ;
- architecte urbaniste (ancienne compétence 6.1 : architecte), architecte naval, ingénieur (ancienne compétence 6.1 : architecte en ferronnerie), agronome (ancienne compétence 6.1 : architecte agricole), architecte militaire et charpentier (ancienne compétence 6.1 : architecte menuiserie) ;
- archer et arbalétrier.

2ème proposition : simplifier certaines compétences en les fusionnant.

Cela concernerait pour le moment :
- traqueur de chevaux et traqueur de chameaux qui fusionneraient en traqueur.

Traquer des herbivores, c'est du pareil au même.
Si les seconds niveaux débourreur de chameau et débourreur de chevaux restent, ils pourront toujours être distingués.

Autre proposition ?
Reste à discuter :
- des compétences d'exploitation des mines ou des puits de pétrole et de leur emploi ;
- de l'éventuel simplification des compétences liées aux montures, au craft, aux armes, etc,
- des éventuels changement de noms discutables de certaines compétences, je pense notamment à piroguier et mariner (charpentier de marine et armateur colleraient plus à l'emploi) ;
- etc...

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2 Re: Anciennes compétences. le Jeu 29 Jan - 19:21

Je tenais à rassurer tout le monde.

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3 Re: Anciennes compétences. le Mar 3 Fév - 5:10

Y a un juste milieu à trouver. D'un côté je suis tout pour faciliter l'accès aux compétences parce que ça fait partie de la démocratisation du stuff (même si les comp servent à rien sans ressources), de l'autre si elles deviennent trop facile d'accès ça ruine un peu l'intérêt de se spécialiser.

Faut aussi songer qu'avec le maxage des stats les gens seront surement plus tentés de prendre des comp puis de se remaxer, ou plus probablement de se "multiclasser" pour prendre des comp tout en gardant leur stat principale.

Certains dégroupages ont du sens à mon avis, pour des comp utilitaires que tous les groupes devraient avoir (et pas seulement les 4 plus riches, c'est un peu dommage) et pour les comp qui ont une utilité très limitée à la limite du RP.
Ça veut dire principalement que je plussoie la dissociation d’étudiant en toxico et de sage femme d'étudiant en médecine pour les passer en niveau 1 (toubib reste en 2 derrière étudiant médecine bien sur).
[On pourrait imaginer un niveau deux de l'étudiant en tox qui permettrait de baisser le niveau de tox de quelqu'un, mais faut que ça reste limité pour pas que les groupes bourrins soient tentés de la faire prendre à tout le monde. Peut être utilisation de jeton pour retirer x% de tox, ou un pourcentage de la tox du gars. Mais bon à mon avis c'est le genre de truc qui se prête un peu trop facilement à l’optimisation forcenée.]

Agriculteur et agriculteur exotique je pense que c'est mieux sur deux niveaux. Pareil pour les arcs et les arbalètes, et pour la majorité des compétences de fabrication en fait.

L'architecture carrément d'accord pour dégrouper, au moins partiellement. Les architectes étaient rares et précieux, mais ça fait quand même beaucoup d’œufs dans le même panier passé un certain point. On eut aussi voir éventuellement à diversifier les stats nécessaires (par exemple agronome serait une comp nrt, charpentier artisanat, etc).
Par contre, est-ce que les bâtiments liés à "architecte" seraient accessibles aux autres architectes de niveau 1?
Sinon rester comme avant mais en réduisant le coût d'Architecte niveau 1 à 1 mat. Ce qui n'empêche pas d'avoir des niveaux 2 dans diverses stats, à la limite.



D'accord aussi pour regrouper la traque de toutes les montures dans une comp, avec le débourrage en niveau 2 (là deux comp différentes par contre), + le traqueur expérimenté.

Tiens d'ailleurs on avait évoqué l'idée de simplifier les 12 000 types de chevaux pour mettre un modèle commun, en donnant au dressage en com avec manège l'avantage d'être une comp utilisable en groupe (et le dressage de pur sangs et d'un éventuel équivalent chez les chameaux). A voir peut être dans un autre post.

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4 Re: Anciennes compétences. le Mar 3 Fév - 19:43

Je vais me contenter d'un bref post.

Tout a fait d'accords pour un découpage, celui-ci permettra non seulement de les rendre plus accessible et donc au jeunes com et groupes de les obtenir, mais permet également de multiplier le nombre de personne qui auront les compétences.

Pour la reclassification des comp d'architecte, c'est ce que j'avais proposer à Chacha à l'époque, on peux même en rajouter quelques une à faible cout pour chaque compétence de productions (eau, med, nrt, mat) ainsi que bien sur pour l'artisanat.

Ainsi, on pourrait enfin avoir une compétence un minimum lier Rp parlent à chaques compétences.

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5 Re: Anciennes compétences. le Mar 3 Fév - 19:44

En réalité, si j'en suis venu à la solution du dégroupage, c'est surtout pour permettre à plus de personnes de s'investir au sein de leur groupe ou de leur communauté. On a toujours deux personnes qui veulent devenir agriculteur ou éleveur ou médecin, etc... Et en 6.1, on faisait souvent un heureux au détriment d'un malheureux qu'on avait perfidement convaincu de laisser envoler ses rêves au nom de la sacrosainte optimisation. Very Happy

Après, je suis d'accord, d'une compétence à l'autre, ça se discute et je compte sur vous pour dégager les grandes lignes.

N'oubliez pas néanmoins que si l'on peut dégrouper, on peut aussi adjoindre de nouveaux niveaux.
Par exemple, si on sépare archer d'arbalétrier, on peut donner deux niveaux à chacun. Après ça dépendait beaucoup de la liste de Wet en fait, je l'avais proposé dans l'optique d'une séparation d'emploi : nomade (arcs) et sédentaires (arbalètes). Sans cette séparation c'est pas forcément utile en effet.

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6 Re: Anciennes compétences. le Mar 3 Fév - 19:52

"Permet également de multiplier le nombre de personne qui auront les compétences."

C'est ce que je voulais dire via cette partie du post Wink

Sans parler de ceux qui prennent des comp dans un arbre et se retrouve à tous prendre, même si faire un rp d'accouchement ne les attire pas plus que cela.

J'ai étais dans ce cas de figure, c'était un poile chiant (heureusement, Romuald est venu résoudre le problème à coup de parechoc de Ford)

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7 Re: Anciennes compétences. le Mer 4 Fév - 0:33

Je vais émettre un bémol avant d'aller plus loin dans cette conversation, car quand Cavey a parlé de compétence dans les hangouts j'ai 2 exemples précis qui vont à l'encontre de "Permet également de multiplier le nombre de personne qui auront les compétences." soient :

A-Le rémouleur *je crois, ne vous fier pas au terme employé mais à l'exemple* (artisant) qui remet l'arme à 50% d'usure afin qu'elle sot utilisable en attente de la vrai réparation en comm: ceci peut se faire plusieurs fois par tour (donc 1 rémouleur par groupe qui réajuste toutes les armes).

B-Le diagnostiqueur *je crois, ne vous fier pas au terme employé mais à l'exemple* (med) qui diagnostique les maladies dans sa maison automatiquement en échange d'un paiement (commerce préprogrammé) : ceci pouvait se faire plusieurs fois dans le tour vu l'automatisme de l'action et le non-contrôle de perso ayant la comp.

Donc, il faut demander à Cavey si on peut différencier les compétence en :

1- Celles qui prennent le jeton principal (1 fois par tour, nonobstant usage de drogue)
2- Celles qui prennent un jeton secondaire (1 fois par tour, nonobstant usage de drogue)
3- Celles qui peuvent être faites plusieurs fois dans le tour

Ou s'il a sa propre idée à ce sujet.

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8 Re: Anciennes compétences. le Mer 4 Fév - 1:19

Sur la version précédente il y avait des compétences nécessitant un jeton de l'artisan contre une action ou une production (exemple du rectifieur qui pouvait améliorer une arme), celles qui se transmettaient à tous les membres du groupe tant que l'artisan avait encore son jeton (exemple du dresseur de chevaux qui permettait à tout le monde de le faire), celles qui permettaient de produire un objet en boucle tant que les stocks de matériaux le permettaient (j'en ai plus en tête comme ça), celles que tout le groupe pouvait utiliser pour voir des trucs (étudiant en toxico pour le taux de défonce et en médecine pour les maladies), etc. A vrai dire c'était un sacré bordel mal indiqué et y a eu des changements en cours de route.

Donc oui, certaines compétences ne nécessitent qu'une seule personne qui l'a et n'ont que peu d’intérêt à être prises par plusieurs. Même si, comme l'a mentionné KGB, beaucoup de joueurs aiment prendre des comp pour le plaisir d'en prendre ou pour le RP, ce qu'on a tendance à leur refuser comme de sales optimiseurs que nous sommes. Des coûts plus bas et des stats plus faciles à maxer devraient assouplir ça.

Les compétences les plus importantes, à savoir celles qui permettent de crafter les meilleures armes et de construire les meilleurs bâtiments, restent individuelles et c'est surtout elles qu'on vise. Un architecte avec 5 compétences c'est la même chose qu'un combattant avec 15 en combat: irremplaçable passé un certain point de la version. Ce qui cause l'encroutage du joueur auquel on interdira la moindre prise de risque, et son remplacement par un autre joueur s'il finit par zombifier, en utilisant la reprise de perso. Le genre d'emmerdements qu'on traque avec le capage des stats.

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