Brain fract v7, du faisable, on n'est pas là pour refaire Fractal !


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Hygiène communautaire.

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1 Hygiène communautaire. le Jeu 23 Oct - 23:43

On en avait parler un peu sur le chat, je renote l'idée que j'avais eu à chaud, mais j'attends aussi les votre dont je n'ai plus les détails en tête.

Taux de maladie: Seuil fixe dépendant des infrastructures communautaire relative à l'hygiène. Chaque habitent possède 6% de chance de contracter une maladie à chaque changement de lune. Statistiquement, il a a partir de 9lunes plus de chance d'en contracter une que de rester saint. Aussi, plus le nombre s’habitent est élever, plus les chance de voir une maladie se développer chez un ou plusieurs est grande.

Réduction de seuil:
4 Bâtiment communautaire, la construction du premier débloquent l'accès au second. pour le dernier envisager l'obligation d'avoir un architecte ? Chaque bâtiment réduit le risque qu'un habitent contacte une maladie de 1%

Avec les 4bâtiment, on tombe donc à 2%

Ce dernier peut-être réduit à son tour de façon individuel, une maison individuel dont on est propriétaire réduisent ce risque de 0.5% Pour un total restent de 0.5% à chaque fin de lune.

Bien évidement, il faut ajouter à cela le risque de contracter une maladie aléatoire lier à la carte entière et non la communauté et à l'ingestion de viande humaine.

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2 Re: Hygiène communautaire. le Mar 28 Oct - 22:57

Et ça serait quel genre de maladie? Une simple surconsommation de ressources ou de trucs plus handicapant?

A mon avis dans une com bien organisée ça serait juste un facteur en plus à prendre en compte par les gestionnaires, et pour les autres ça participerait à l'ambiance post apo crade.

Fun mais pas indispensable.


Après si tu commences à perdre ton score de défense parce que la moitié de la milice est aux latrines, c'est autre chose Laughing

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3 Re: Hygiène communautaire. le Mar 28 Oct - 23:06

Toutes les maladies, sauf les MST. Les MST, ça s'attrape ... autrement.

Personnellement, je vois les maladies comme incapacitant le tour complet et pas gueri par miracle à la seconde ou tu clique tant qu'on en cause ^^

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4 Re: Hygiène communautaire. le Mar 28 Oct - 23:41

Perso je voyais plus des maladies qui font consommer des vivres. Quittes à en avoir quelques une plus rares et crade ou tu doit en consommer 4 ou 5lunes de suite ou perdre des PV et surtout il faut que ce soit contagieux, quant tu a un contaminer en ville, tu à plus de risque de choper le trucs aussi.
Pi ce serait tellement beau de voir des persos lépreux foutu dehors pour protéger le reste de la population, tellement post apo de voir des zone de quarantaine à 50metres de la ville sous les muret ou des euthanasie active sans consentement !

Par contre, je ne sais pas trop si c'est une bonne idée que ça ait des effets sur le jeton ou sur les caracs.

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5 Re: Hygiène communautaire. le Mer 29 Oct - 0:09

C'est parce que c'est fun que ça vaut le coup de s'y pencher un peu.

Moi je voyais ça d'une façon plus simple.
Une hygiène divisée en pourcentage et en 5 paliers, comme on en avait discuté une fois ensemble.
-1% par habitant
-1% par maladie contractée en ville
-X% pour certains bâtiments particulièrement nocifs (genre cokerie, charbonnage, raffinerie, ...) ou prolifiques en bactéries/maladies/microbes (genre clapier, étable, élevage, ...)
+X% pour certains bâtiments déjà existants : puits, savonnerie, système de canalisations, récupérateur d'eau, potager, ...

Après ça n'empêche pas de créer des bâtiments à la con, du style latrines.  I love you

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6 Re: Hygiène communautaire. le Jeu 30 Oct - 0:56

Asse propre comme idée, reste à définir le risque de choper une maladie et le % d'hygiène de base d'une communauté (le -X et +X pouvant facilement être déterminer une fois le seuil de base déterminé)

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7 Re: Hygiène communautaire. le Dim 2 Nov - 13:36

J'avais bien aimé l'idée des attaques de rats, lu je ne sais plus où, mais le problème c'est le transfert des réserves communautaires aux réserves persos. Du coup, je crois qu'on va devoir tabler sur des maladies existantes en 6.1.

On peut faire simple et cumulatif. Selon le niveau d'hygiène, chaque habitant aura X% de chances de contracter une ou plusieurs maladies.
Exemple :
Niveau 1 (de 100 à 80%), Jardin d'Éden : rien
Niveau 2 (de 80 à 60%), Cour des miracles : intoxication alimentaire
Niveau 3 (de 60 à 40%), Babylone : Nv2 + grippe
Niveau 4 (de 40 à 20%), Bidonville : Nv2 + Nv3 + salmonellose
Niveau 5 (de 20 à 0%), Cloaque : Nv2 + Nv3 + Nv4 + lèpre

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8 Re: Hygiène communautaire. le Dim 2 Nov - 20:57

J'aime bien la dernière proposition, avec des niveau de propretés de la comm/de chances de chopper un truc pour tous le monde. Il faudrait ajouter un truc, le nombre de gens dans la comm. une comm de 2 habitants devrait pouvoir bien plus facilement atteindre le jardin d'eden qu'une comm de 80 persos. Plus y'a de monde plus les caps sont difficile a passer, et plus on se choppe de trucs.

Pour les effets des maladies, je pense qu'une conso de vivre, retirant immédiatement la maladie c'est déjà pas mal. Ca bouffera les stocks énnorme des comm, ça forcera les toubib a courrir partout pour examiner tous le monde ça me semble pas mal.

Je me doute que tu aimerais un truc incapacitant Vereth, mais c'est de l'alléatoire, donc cela voudrait dire que tu ne peux rien prévoir à l'avance, pas de mission, rien... C'est plutot bof si les nomades d'en face ne risquent pas ça...

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9 Re: Hygiène communautaire. le Lun 3 Nov - 18:33

L'idée d'origine etait qu'un niveau de salubrité d'une comm' soit quelque chose qui aurait comme facteur:

- le nombre d'habitant (+)
- le nombre d'infrastructure (-)
- la présence de logements (-)
- l'usinage industriel: charbon, acier, engrais à base de merde de chameau (+)
- L'abondance de stock: ça attire les bestioles (+) => effectivement, ya le probleme du comptable coffre fort... Déjà utilisée pour éviter de monter trop vite au classement des villes.
- Les evenements made in Kv: se souvenir des "tempetes" ayant oté la moitié des PV des batiments (+)

Ce qui peut donner une valeur, qui comme la radiation se traduit en un "niveau". Ce niveau donnerait des effets comme la liste citée plus haut.

Apres... Comme il a déjà été dit, faut envisager de refaire le systeme de maladie qui est trop facile à soigner. ^^

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10 Re: Hygiène communautaire. le Lun 3 Nov - 21:55

J'aimais bien les nuages radioactifs de la v6... Faudrait que ça revienne de temps en temps héhé, quitte a ce qu'une comm se retrouve obligée d'évacuer les lieux pour un temps si le nuage lui arrive sur la gueule.

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11 Re: Hygiène communautaire. le Lun 17 Nov - 11:50

On pourrait rajouter une jauge de saleté individuelle (un peu comme dans les sims) qui évoluerait en fonction des actions (sexe sale et dégradant par exemple, ou combattre quelqu'un avec sueur et sang) et s'incrémenterait tous les tours. A partir d'un certain seuil le personnage augmente les risque de peste et autres maladies.

Une action sociale se laver (dépensant 1 eau) remettrait le compteur à zéro.

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12 Re: Hygiène communautaire. le Lun 17 Nov - 19:43

rien que le mot "sims" me fait te dire d'oublier cette idée.

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13 Re: Hygiène communautaire. le Lun 17 Nov - 21:09

En fait, on pense qu'aux communautés pour le moment parce que plus simple et plus urgent (pour rééquilibrer la balance sédentaires/nomades, grandes et petites communautés). Wink
De même, le choix du fonctionnement global plutôt qu'individuel au sein de la communauté s'est fait pour des raisons de simplicité, mais ça ne veut pas dire que ça ne pourrait pas être intéressant.

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14 Re: Hygiène communautaire. le Dim 3 Mai - 18:23

-l'hygiène de comms trop proches influence l'hygiène de sa propre comm

ça avait été émis sur le chat IRC ou un hangout (par ?) dans le cadre d'une discussion sur les sièges/attaques de comm

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