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Brain fract v7, du faisable, on n'est pas là pour refaire Fractal !

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Compétences

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Bisounours
wetcorps
Freddy
AlexD
8 participants

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26Compétences - Page 2 Empty Re: Compétences Sam 27 Déc - 19:34

AlexD



L'ajout de types de munitions supplémentaires, c'est anti-clodo chanceux et c'est favoriser les vieux, le clodo a encore moins de chance de trouver une arme qui va avec les munitions qu'il a alors que les vieux ont un stock de toutes les munitions.

Entre 2 groupes, un vieux et un jeune, chacun avec sa comm, qui va en bénéficier le plus, Où est le problème actuellement?

1 ) Un véhicule pop près de la comm des vieux :

A) Avec mouves supp par n'imp qui :

  Les jeunes viennent prendre le véhicule, mouves supp, et le ramène chez eux
  Les vieux prennent le véhicule et le ramène avec mouves normaux

B) Sans mouves supp par n'imp qui :

  Les jeunes viennent prendre le véhicule, peuvent pas mouves supp, le ramène pas chez eux
  Les vieux prennent le véhicule et le ramène avec mouves normaux


Quand le véhicule pop près des vieux, les vieux l'auront, les jeunes ne se baladent pas impunément là-bas de toute façon, qu'il fasse avoir une comp pour mouves supp ou pas.


2-Un véhicule pop près de la comm des  jeunes :

A) Avec mouves supp par n'imp qui :

  Les jeunes viennent prendre le véhicule et le ramène chez eux avec mouves normaux
  Les vieux prennent le véhicule, mouves supp assuré, et le ramène chez eux

B) Sans mouves supp par n'imp qui :

  Les jeunes viennent prendre le véhicule et le ramène chez eux avec mouves normaux
  Les vieux prennent le véhicule, mouves supp si leur spécialiste est là pour le ramener chez eux, sinon ils peuvent pas.

Les vieux se promènent dans la région des jeunes, ils sont  plus forts, c'est un petit risque pour eux, donc ils ont accès à ces véhicules. Quand le véhicule pop près des jeunes, le fait que quelqu'un doit être spécialisé chez les vieux pour faire les mouves supp met des bâtons dans les roues des vieux pour récupérer ces véhicules auxquels ils ont accès plus facilement si n'importe qui peut mouves supp.


À mes yeux, le bâton est plus dans les roues des vieux que dans ceux des jeunes.

------------------

Des compétences peuvent être utilisées sans utiliser le jeton action d'un perso (voir compétence artisanat sur l'entretien des armes par Cavey dans le dernier hangout), on peut aussi imaginer que pour rendre le jeton de mouve supp vert d'un véhicule ça soit ainsi (peut être fait qu'une fois par véhicule, comme l'artisan qui entretien une arme, même programmation), donc qu'un spécialiste peut rendre le jeton mouves supp à plusieurs véhicules dans le même tour (= pas de problèmes "aux relais, aux doublages par un tiers, aux réorganisations de groupes", les tractage n'étant pas problématiques vu que juste le véhicle tractant utilise ses géos et du carburant). Mais pour une utilisation "en longue ballade" des mouves supp, il devra y avoir un gars dans le groupe avec la comp comme "chaque groupe doit avoir un gars qui entretien les armes" (cf Cavey).


Edit :

Wet a écrit:Ça reste un gros handicap qui peut faire la différence entre garder le véhicule ou faire comme on a fait pendant toute la 6.1 et le cramer, pour ne pas que quelqu'un d'autre en profite.

En V6.1, tout le monde pouvait faire des mouves supp ... c'est pas le fait de ne pas pouvoir faire les mouves supp qui faisait que les gens cramaient les véhicules // je penche plutot pour l'état du véhicule ou le carburant nécessaire, ces choses existeront même si y'a une comp associée aux mouves supp.

27Compétences - Page 2 Empty Re: Compétences Sam 27 Déc - 23:16

Tiggie

Tiggie

pale

Je comprends vraiment pas ce concept de vouloir brider le doublage des véhicules avec une compétence. Le doublage te coutes déjà ton jeton, c'est pas gratuit faut pas l'oublier

Après l'idée d'avoir un bridage du pilotage des véhicules "non courant" se défends, et c'est en effet logique et réaliste. Mais dans la pratique c'est autre chose, pour avoir pratiqué de nombreuses lunes avec des véhicules dans le groupe, ça deviendrait vite ingérable.

Avoir un groupe véhiculé, surtout avec plusieurs véhicules quand le groupe prends de grosses proportions c'est déjà un gros bordel niveau organisation (et c'est peu de le dire). Mais là en gros y'aurait un seul gars qui peut conduire parce qu'il a la comp et pas ses potes, mais qu'est ce qu'il se passe s'il est pas la, les autres peuvent crever parce qu'ils sont descendus du véhicules? alors que la il suffit de filer le pilote à quelqu'un de présent et l'affaire est réglée (en gros on va devoir faire du babysit encore plus poussé?). Et si le mec il a envie d'aller s'amuser avec ses potes hors du groupe? pareil il vire tout le monde plutôt que de laisser le véhicule sur quelqu'un déjà dans le groupe (et pouf encore plus de candidatures à faire). Et la encore c'est juste deux exemples qui me viennent à l'esprit je suis certaine que y'en a pleins d'autres (mais en tout cas c'est du concret).

Gérer un groupe avec des véhicules c'est déjà suffisamment compliqué comme ça à mon sens (même si je comprend le côté réaliste de la proposition). Parce que faut pas oublier les véhicules y'a rarement un seul bonhomme dedans, surtout lorsqu'on se fait chier a construire les véhicules ultimes de fract.

28Compétences - Page 2 Empty Re: Compétences Sam 27 Déc - 23:39

Freddy

Freddy


Je comprends vraiment pas ce concept de vouloir brider le doublage des véhicules avec une compétence. Le doublage te coutes déjà ton jeton, c'est pas gratuit faut pas l'oublier

MEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEERCI!!! Putain la ça part en vrille le brain, on rajoute des trucs chiant a des trucs chiant et on met des malus sur des malus pour le fun de mettre des malus et pouvoir remettre en question un truc qui marche déjà pour pouvoir dire "je me suis tapé une petite branlette intellectuelle pour modifier un truc " youhouuuuuuuuuuu!!! Enfin... Vraiment faut arreter, la on essaye surtout de rendre le jeu plus sympa, plus facile pour le noob, moins hardkore pour les joueurs face aux gros bill, la c'est juste un truc pour faire chier tous le monde...

Perdre dix cmd pour tout conduire on le fera tous si on a tous tous les vehicules on s'en fout, mais c'est juste pour faire chier!

http://www.tuerunneutreenuncoup.com

29Compétences - Page 2 Empty Re: Compétences Dim 28 Déc - 0:32

AlexD



Payer avec des points de caract pour acquérir une compétence qui te permette de faire un truc avec ton jeton ou sans celui-ci (que tu pouvais faire sans compétence dans une version antérieure).

C'est la base de la création de la plupart des compétences.

Ce n'est pas le désir de brider qui est à l'origine, c'est plutôt une des conséquence de l'ajout d'une compétence.

Avec votre raisonnement, c'est à se demander pourquoi les gens ont joués à la V6, une version bridées par plein de compétences Razz


Est-ce que le mouves supp est essentiel : non

Qui a plus d'utilité aux mouves supp sans compétence : ceux qui ont accès à plusieurs types de véhicules et/ou qui changent souvent de type véhicule

Est-ce que ce sont les clodos chanceux ou les nouveaux qui font partis de ce dernier groupe?

Quels sont les avantages d'avoir plus de mouvements :
la fuite // action utile à un moment précis
l'attaque // action utile à un moment précis
le transport rapide // action utile à des moment précis (ravitaillement, commerces,..)
voir plus de terrain (= + de % de trouver des épaves et des carcasses) // chaque fois qu'on l'utilise


Dans les faits, comment ça peut brider un clodo chanceux :

Clodo chanceux, dans un territoire dangereux, tombe sur un véhicule type A, il se spécialise dedans afin de quitter la région rapidement (en mouves supp), pendant son trajet pour quitter, il tombe sur un véhicule de type B qui est meilleur ... il n'a désormais plus les points pour se spécialiser dans un second type (pour l'instant) ... il ne peut donc pas prendre le véhicule de type B et se sauver rapidement avec, soit il reste rapide avec son véhicule A (et crâme le B) ou soit il se sauve lentement avec le véhicule B (et crâme le A).

Faut qu'il soit extrêmement chanceux ce clodo, pour tomber sur 2 véhicules consécutifs (le second étant meilleur que le premier), être dans une situation où il doit impérativement faire des mouves supp (en plus d'avoir les moyens de se priver de produire des denrées) et avoir les 2 types de carburant sur lui pour se sentir brider dans son expérience du jeu.



30Compétences - Page 2 Empty Re: Compétences Dim 28 Déc - 3:29

Vereth



"Pour faire chier".

Mas o menos. Après tout, si la gestion des véhicules de trop fort impact nécessite de choisir un pilote fiable, la présence du bon carburant et un sacrifice de CMD, ça ne me choque pas. Et j'aime l'idée que pour utiliser des véhicules complexes, il faille s'entrainer ou étudier un minimum la mécanique de la chose plutôt que de devenir un AS sitôt le volant empoigné. Et d'autant plus si dans le groupe, les spécialisations se fassent plus prononcé. X se focalise sur le pilotage, Y sur l'entretien, Z sur la consommation des muns... ETC.
Car l'impact pour un citron est nul: ce fameux véhicule de fort impact, il se le fera voler par le premier PK venu. Donc non, il n'est pas entubé, il sait déjà que l'avoir, c'est se faire avoir.
Celà dit, le choix du CMD ne me convaincs pas tout à fait. Si j'aimais l'idée qu'un chef doive choisir entre garder tout ses membres ou piloter était séduisante, il n'est que rarement chef ET pilote. Et le pilote, généralement il s'en fout d'avoir du CMD.

Et j'insiste qu'il s'agit de véhicules particuliers, et non la fiat 500 trouvée par hasard. Si tu veux piloter un aeronef, ben tu t'en donnes les moyens. Etc, etc.

31Compétences - Page 2 Empty Re: Compétences Dim 28 Déc - 7:12

Freddy

Freddy

Mouais, donc en gros le seul moment ou il y aura besoin d'une comp c'est pour un kamov, le reste n'importe qui le conduit après quelques heures d'entrainnement (et un tour dure une semaine) donc bref vos comp pour pouvoir piloter c'est du vent pour faire chier, et le seul endroit ou je vous rejoint c'est pour piloter un truc avec 500 boutons diff comme un avion/helico, le reste n'importe qui y arrive en une semaine d'effort (un tour)

Bref, a plus les coupaings on se retrouvera surement sur la v7, les 500 vous saluent!!!

http://www.tuerunneutreenuncoup.com

32Compétences - Page 2 Empty Re: Compétences Dim 28 Déc - 22:22

KGB

KGB

Le petit piéton doit déployer une énergie extraordinaire ne serait-ce que pour obtenir une monture, mais ça, ça ne vous dérange guère. Razz

C'est vraiment trop demandé deux ou trois compétences ? Sérieusement ?
Ça va vous briser les os ou quoi ?

Une compétence pour la voile ne me semble pas illogique et serait assez sexy, il n'y avait qu'une seule compétence EAU en 6.1, c'est une trop belle occasion pour ne pas faire rentrer les marins en V7.

Une compétence pour les aéronefs, ça ne me parait pas aussi chiant que vous le prétendez. En CBT ou en CMD, même si le CMD semble beaucoup moins dérangeant pour un groupe et plus adapté (pas de compétence СMD jusqu'à présent).

Pour moi, c'est le minimum, et encore je serais tenté par une 3e pour les véhicules les plus lourds.

Concernant les problèmes de pilotage.
Si les prix fixés sont raisonnables, cela permettra à plusieurs de prendre la compétence et de créer de véritables équipages de marins aguerris.
Pour les aéronefs, il n'y a pas lieu de s'en inquiéter puisque le nombre de places à bord est excessivement restreinte. Il suffira d'avoir 1.1 en CMD pour être chef et pilote dans le plus grand d'entre-eux. Wink

33Compétences - Page 2 Empty Re: Compétences Jeu 23 Avr - 5:10

AlexD



Fossoyeur (comp méd?) :

Les cadavres, ça propage des maladies et ça hausse l'insalubrité dans les comms. Un fossoyeur a les techniques afin d'enterrer les cadavres afin de diminuer ces risques.

Cannibale averti (comp méd?) :

Cette organe est-il normalement vert avec des picots bleus? Choisir les morceaux qui sont encore sains est le premier choix de ceux qui ne veulent pas gaspiller du PQ.

On peut aussi penser à une comp cannibale permettant d'augmenter l'apport d'un cadavre de +x nrt (mais maxée à 4nrt donc inutile si le cadavre est frais).

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