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Compétences

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1 Compétences le Jeu 18 Déc - 19:41

Le système de compétences est à revoir entièrement, tel que écrit par Nouanda :
On va revoir les comps, feu vert donné, c'est une "page blanche".

Je ne sais pas si ça existait, mais une compétence en cmd afin de pouvoir utiliser un type de véhicule?

Coût 0.3 cmd : peut conduire une bête (cheval/chameau) (suffit de 1 formation)
Coût 0.6 cmd : peut conduire une moto

Vous voyez le genre?

Des comp à coût minimes, utilisant le cmd qui deviendrait alors une caractéristique plus généralisée et demandée dans le Fract.

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2 Re: Compétences le Ven 19 Déc - 12:45

Si on fait payer pour les montures et les motos, il faut faire payer pour tout, mais après tout pourquoi pas, j'ai pas vraiment d'argument contre, le commandement n'avait pas de compétence.
Reste à savoir si KV peut ajouter ce genre d'options aux véhicules/montures.

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3 Re: Compétences le Sam 20 Déc - 6:54

Si on cap le cmd a dix c'est tout simplement une grosse bétise... J'ai toujours trouvé que des groupes au max en fin de version a 12 ou 13 mec (15 pour les deux plus gros ok) c'était déjà pas grand chose...

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4 Re: Compétences le Sam 20 Déc - 20:10

Tu dis ça parce que c'est pas toi qui les a commandés.

Un groupe de 16 voire 17 c'est ingérable, et il n'y a tout simplement pas (plus) assez de joueurs actifs pour que ce soit viable.
Franchement ça tenait avec trois bouts de ficelles et du babysitting à outrance.
Pour moi les groupes plus petits ça va dans le bon sens, que ce soit au niveau de la jouabilité, de l'équilibre général et du changement.

Le cmd c'est la stat la plus dure à monter, en fin de version personne ne pouvait espérer rattraper les doyens et donc impossible de se battre à armes égales, même si le matériel avait été présent.

On peut déjà faire des opérations à 50 avec plusieurs groupes et une grosse orga, mais ça reste exceptionnel. Gérer un groupe de plusieurs dizaines au quotidien c'est juste impossible.


Concernant les comp de conducteurs, je suis pas fan. C'est trop limitant pour les pécores chanceux, encore une fois ça va réserver certaines actions aux plus gros groupes.
Même si j'ai un groupe de 5 clochards motivé, j'aime pouvoir donner le volant à qui je veux pour diverses manip. Être obligé de prendre des comp et d'organiser des formations (notament dans le cas des 0 cmd), ça me semble trop lourd. Et je crois que ça n'apporte rien au jeu, au contraire en fait.

Ça coupe pas mal de possibilités de fourberies, actions de dernière minute et autres sauvetages de la dernière chance parce que "lol t'as pas la comp qu'il faut".

Pour moi une compétence doit rester un truc optionnel en fait, s'il devient indispensable de la prendre et que donc tout le monde le fait... Bah c'est comme si tout le monde l'avait par défaut et démarrait avec un peu moins dans une stat. Pas vraiment d'intérêt.

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5 Re: Compétences le Sam 20 Déc - 20:42

D'accord avec Wetcorps.

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6 Re: Compétences le Sam 20 Déc - 21:02

La compétence obligatoire pour conduire un truc, oui ça limite mais ça pourrait plutot débloquer :

1-débloquer la capacité de faire des mouves supp avec un type de véhicule
2-débloquer le 2ième carburant
3-augmenter les géos du véhicule (ou vice-versa, si t'as pas la comp t'as que 80% des géos)
4-autre?

Toutes ces choses n'étant pas indispensables, un pécore chanceux resterait un pécore chanceux.

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7 Re: Compétences le Dim 21 Déc - 11:55

De ma petite expérience, il y a toujours dans le groupe des commandements non exploités. Des gens qui se baladent avec des 2, des 3, voire plus.
Alex aurait donné des coûts prohibitifs, j'aurais été d'accord, mais à 0.3 (qu'on peut descendre à 0.1 en passant, c'est pas important), ça me parait raisonnable.
Si pour conduire tous les véhicules possibles du Fract, il me faut 1, voire 2 CMD, c'est pas forcément le bout du monde, je pense.

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8 Re: Compétences le Dim 21 Déc - 12:11

Une compilation coûte 1 au minimum sinon... aucun intérêt de l'acheter à mon sens. C'est une spécialisation en gros.

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9 Re: Compétences le Dim 21 Déc - 19:52

...

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10 Re: Compétences le Dim 21 Déc - 19:54

compétence, évidemment, pas compilation Very Happy

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11 Re: Compétences le Dim 21 Déc - 21:03

Ah, bah après y'a ceux qui trouvent 0.3 trop cher et ceux qui trouvent 0.9 trop gentil. Wink

Je ne sais pas, la proposition ne me parait pas illégitime en tout cas.

Si conduire une automobile ou une moto peut s'apprendre facilement (ou avoir été appris précrash), c'est déjà moins le cas pour une monture ou un camion. Et bien moins encore dans un hélicoptère avec des instruments en cyrillique (ceci est un exemple parfaitement fortuit bien entendu ^^).

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12 Re: Compétences le Dim 21 Déc - 22:06

Ca peut être intéressant pour certains véhicules, ceux qui sont puissants. Oué, t'as trouvé un char, mais voila, tu as besoin d'un pilote de char. Et dans ce cas, la compétence est légitime, et doit être assez chère, pour rendre le cas assez précieux. Pourtant, les véhicules, c'est assez rare, donc est ce que c'est utile de compliquer leur utilisation ?

Je veux bien qu'on claque quelque chose pour apprendre à monter un cheval, c'est des techniques particulières, mais bon... si c'est pour que tout le monde l'ait (comp pas chere), ou que seuls ceux qui en ont l'utilité (comp chère), ca risque de servir à rien ou de creuser l'écart entre les gros groupes et ceux qui galèrent.

Ca serait plus cool une compétence instructeur très cher, qui te permettrait de former un gars au montage de chevaux, comme une formation habituelle. Je me vois bien en train de faire passer des galops à quelques donzelles perdues dans le désert...

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13 Re: Compétences le Lun 22 Déc - 1:57

En fait je vois vraiment pas l'intéret si ce n'est s'attaquer au cmd des gens. Bref, ça devient nimp le brain avec ces idées ...

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14 Re: Compétences le Lun 22 Déc - 3:19

Plus j'y pense, plus je préfère l'option que la compétence coûte plus cher mais qu'elle permette de débloquer la capacité de faire des mouves supp avec un type de véhicule.

Comme cela, tout le monde a accès aux véhicules, mais seuls ceux avec une spécialisation particulière peuvent utiliser le véhicule au maximum de sa portée.

Mais rien n'empêche une combinaison de plusieurs options, voir de différents niveaux de compétence.

----

J'ai juste lancé la balle en l'air, une comp cmd affectant les véhicules. Le coût, l'effet de la comp et ses niveaux, c'est ouvert aux autres idées; proposez ;-)

Faudrait ouvrir un topic de compétence par statistique de perso, et non un topic pour chaque compétence proposée ni un topic englobant toutes les stats, sinon on ne s'en sortira jamais.

Vous avez une autre idée pour le CMD?

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15 Re: Compétences le Lun 22 Déc - 3:45

*Saute en l'air et frappe la balle avec son pied, de sorte que cette dernière s'envole jusqu'au fin fond de l'espace!*

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16 Re: Compétences le Lun 22 Déc - 18:16

Je propose pour le Kamov :
- pilote d'hélicoptère : 1 CMD
- initiation au cyrillique : 0.1 CMD
- vocabulaire russe de l'aéronautique : 0.4 CMD
- grammaire russe : 8.5 CMD

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17 Re: Compétences le Lun 22 Déc - 19:44

Plus j'y pense, plus je préfère l'option que la compétence coûte plus cher mais qu'elle permette de débloquer la capacité de faire des mouves supp avec un type de véhicule.

Ce qui revient au même: tout le monde devra la prendre pour ne pas pénaliser son groupe dans le cas où un véhicule devrait changer de pilote, ou pour ne pas rester derrière le reste du fract si le groupe est entièrement monté.

L'avantage sera donc à ceux qui ont les moyens de faire des formations cmd (la plupart des gens ayant 1 en commandement).
Si tout le monde commence à prendre minimum 2 cmd pour prendre des comp obligatoires, ça revient au même que si la comp était innée et qu'on avait que 17 points à répartir.

En fait, je vois pas en quoi ajouter des compétences pour faire des choses qu'on pouvait déjà faire par défaut fait avancer le jeu. Ça fait vraiment "Cavey nous donne carte blanche alors on ajoute des comp pour dire qu'on en ajoute".
Ça ne fait que le rendre plus compliqué, et qui dit plus compliqué dit avantage à ceux qui sont les plus investis. Ils n'ont pas besoin de cet avantage, leur investissement seul leur en donne déjà un par rapport à tous les autres.


Pour moi une comp doit rester optionnelle avec un but précis, le plus souvent pour produire quelque chose.
Les compétences nécessaires à une action doivent rester marginales à mon avis, et être équilibrée correctement pour ne pas trop pénaliser ceux qui ne les ont pas.

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18 Re: Compétences le Lun 22 Déc - 22:38

Ce sont toujours ceux qui ont les moyens qui ont accès le plus rapidement aux compétences, quelles qu'elles soient.
Avec cette histoire de points de retraite au-delà de 10, ce seront de surcroit les plus anciens.
Pour moi, ça ne change pas, une compétence coûte. Ce ne sont pas plus de points enlevés à la création que les points que coûtent d'autres emplois. Ce sont des choix, des choix de carrière, et ça participe sainement au partage des tâches.
D'ailleurs si c'est du CMD qui a été proposé, le CBT paraitrait faire mieux office, puisque les véhicules sont assimilées à des armes.
Quoiqu'il en soit, vous n'en voulez pas, à aucun niveau, à aucun coût, sur aucun véhicule, alors passons.

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19 Re: Compétences le Lun 22 Déc - 23:31

En fait, je vois pas en quoi ajouter des compétences pour faire des choses qu'on pouvait déjà faire par défaut fait avancer le jeu.

Dans les faits, la majorité des compétences ont été ajoutées pour compliquer des choses qu'on pouvait déjà faire avant. Smile

Je ne pense pas que tout le monde utilise les doubles déplacements tout le temps, donc la compétence ne sera pas prise par tous, juste ceux qui en ont besoin. D'ailleurs, mieux vaudra savoir s'approvisionner dans un type de véhicule avant de prendre la compétence ou si t'es un groupe, mieux vaut que chacun ait sa propre spécialité si on tombe sur un autre type de véhicule. Si je prend la comp pour pouvoir utiliser le double déplacement à cheval (j'ai appris à mieux utiliser un cheval), je ne sauterais pas sur la première moto venue, vu que mon cheval est potentiellement meilleur désormais que la moto par exemple.

Et le terme "cher", c'est relatif; 1cmd pour le cheval au lieu du 0.3 de départ, c'est considéré plus cher, mais ça reste abordable pour un type de véhicule qui devrait être à la portée de tout habitant rapidement dans le jeu.

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20 Re: Compétences le Mar 23 Déc - 0:09

Le double déplacement est fréquemment utilisé, ce serait trop chiant et pénalisant. Tu ne pouvais pas rendre l'idée plus déplaisante.

Les montures dans Fractal étant des véhicules de secours, je peux comprendre qu'on ne veuille pas y appliquer de compétence (même symbolique).
Pour les automobiles, les motos, je veux bien comprendre aussi (d'autant que je ne suis pas du tout partisan des coûts prohibitifs contrairement à Nouanda).
Pour les camions, les voiliers, ça me paraissait logique et concret, mais passe encore (en même temps je suis bien forcé).
Qu'il y ait un blocage général et qu'on ne puisse même pas retirer de l'idée de base quelque chose pour les aéronefs, je comprends assez mal en fait.

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21 Re: Compétences le Mar 23 Déc - 14:32

Bon on va pas continuer eternellement la, on clot ce sujet? c'est une mauvaise idée je pense qu'on est tous ok la dessus, mieux vaut perdre du temps a plancher sur des idées de competences qui aient un réel intéret pour le jeu...

Putain le temps qu'on perd avec ce troll quoi... The master!

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22 Re: Compétences le Ven 26 Déc - 6:10

L'equitation, la voiture et la plupart des vehicules d'usage courant n'ont finalement rien de bien compliqué, sauf si on ajoute la possibilité de caler. Capitaliser là dessus des competences me semble un brin ... disons illogique, en plus d'inutile.

PAR CONTRE, l'usage de véhicules à la conduite sensible (les voitures de compet', les kamov et autres véhicules à la mécanique sensible, sur mer comme sur terre) ne devraient pas pouvoir s'utiliser à plein potentiel pour représenter le fait qu'il faut s'habituer à la mécanique particulière.

Apres tout... Freddy le boucher, il se met au volant d'un Kamov, il risque soit de noyer le moteur, soit de se vautrer en décollant, soit de pas savoir gérer la vitesse et finir en torche. Et si le kamov est un exemple extrême, il en va finalement de même avec les véhicules à gros tonnage. Les charbonniers, si tu overdose, t'as une cocotte minute.... Les voiliers complexes, t'as un paquet de cordage en tout sens, sans compter la vitesse des grosses cylindrées qu'il faut domestiquer pour éviter les tonneaux.

Alors que finalement Titine, à 2 de l'heure ben... elle va peiner, mais à moins de vraiment pas y mettre du tien, avoir les roues qui quittent le sol, ça doit pas être trop courant. Ou alors tu va si peu vite que les degats... c'est une migraine et le tourni.

L'avantage, c'est que la maitrise des véhicules de trop fort impact sera pondéré par le sacrifice de quelques points et sa fragilité.



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23 Re: Compétences le Ven 26 Déc - 15:02

Réaliste oui, mais au niveau du jeu ça va juste vouloir dire que le clodo qui trouve un véhicule cool va être baisé, contrairement au gros groupe plein de points en rab.

Je préfère l'idée de jouer sur les fourchettes de pvm pour les véhicules "délicats", avec éventuellement un coef d'usure plus ou moins élevé qui augmenterait ou diminuerait les chances de perte de pv, mais qui serait le même pour tout le monde.

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24 Re: Compétences le Ven 26 Déc - 18:39

Si la compétence ne fait que rendre accessible les déplacements supplémentaire du véhicule, le clodo il est pas baisé. Wink

Faut vraiment un clodo chanceux, pour tomber sur un véhicule et avoir le carburant nécessaire sur lui.

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25 Re: Compétences le Ven 26 Déc - 23:32

Ça reste un gros handicap qui peut faire la différence entre garder le véhicule ou faire comme on a fait pendant toute la 6.1 et le cramer, pour ne pas que quelqu'un d'autre en profite.

Ça reste des bâtons qu'on met arbitrairement dans les roues des plus démunis. Pour moi l'écart des stats fait déjà assez bien ce job, sans avoir besoin d'en rajouter.

J'ai milité pour le capage des stats et l'ajout d'armes et véhicules parce que c'est sensé donner une chance aux groupes récents de rattraper leurs ainés s'ils se sortent les doigts. Dans cette optique, je trouve qu'ajouter des restrictions à l'encontre de persos à stats moins hautes est contre-productif. S'il faut prendre 1 ou 2 points de comp pour être à son plein potentiel, ça revient d'une certaine façon à maxer à 12 plutôt qu'à 10.

Bien sûr c'est aussi vrai pour n'importe quelle compétence permettant de faire des trucs utile, les persos à hautes stats sont avantagés. Mais je vois une différence entre les compétences de craft utilisables en com, qui s'inscrivent dans le long terme et dans une logique collective (un seul perso avec la comp suffit et les autres gravitent autour), et celles hors com reliées à des actions que tout le monde peut potentiellement être emmené à faire. Dans le cas des véhicules on peut penser par exemple aux relais, aux doublages par un tiers, aux réorganisations de groupes, aux tractages...

Tiens d'ailleurs, les géos du véhicule ils prendraient en compte la personne qui l'a démarré, ou son pilote actuel? Il arrive fréquemment qu'il change plusieurs fois dans un tour. Encore un coup à devoir ajouter des tests à n'en plus finir (en plus d'une modification fondamentale au moment de coder les véhicules). Ce qui, pour moi, est un argument de plus contre.

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