Brain fract v7, du faisable, on n'est pas là pour refaire Fractal !


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Surproduction et péremption

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26 Re: Surproduction et péremption le Sam 27 Déc - 19:43

J'ai changé d'avis, ça devrait (à partir d'un certain seuil par perso, genre 20 denrées eau+nrt+med post-consommation) même affecter les "nomades" et augmenter le taux de perte selon la quantité des surplus (surplus plus grands = plus haut taux de perte)

Le seuil pour les comms devraient être en fonction de la population (ça reste mon avis).

Ça réduit considérablement les possibilités de contourner le système et (malgré que ça affecte "les petits nomades", les plus gros devraient en souffrir plus).

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27 Re: Surproduction et péremption le Sam 27 Déc - 23:23

Et si KV mettait tout simplement plus d' "épidémies/catastrophes naturelles" aléatoires, plutôt que de se prendre la tête a calculer un seuil à ne pas dépasser

Soyons honnête l'idée c'est d'essayer d'arranger fract pas de tout révolutionner non plus, et de donner trop de travail à KV

Le côté aléatoire créé une certaine tension et relance le côté post apo du jeu

En mettant un seuil précis les comptables des comm ou gestionnaires des stocks dans les groupes nomades auront vite fait de s'adapter en conséquence.

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28 Re: Surproduction et péremption le Sam 27 Déc - 23:33

Et si KV mettait tout simplement plus d' "épidémies/catastrophes naturelles" aléatoires, plutôt que de se prendre la tête a calculer un seuil à ne pas dépasser

meeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeerci!!!

Voir le profil de l'utilisateur http://www.tuerunneutreenuncoup.com

29 Re: Surproduction et péremption le Sam 27 Déc - 23:38

Les catastrophes naturelles "aléatoires", ce sont des éléments faits mains par Cavey qui demandent son implication personnelle.

Alors que le codage du compte de surplus peut s'automatiser.

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30 Re: Surproduction et péremption le Dim 28 Déc - 3:40

Les catastrophes, c'est un registre tout à fait différent.

La question, c'est la corne d'abondance des communautés. Éliminant tout facteur impliquant, et permettant de zombifier peinard dans une comm' sans produire. Le facteur hygiene a plus d'un interet:

L'hygiene te pousse à réclamer un logement salubre. => intérêt personnel, intérêt communautaire, mobilisation de ressources.
L’hygiène te pousse à faire des choix de bâtiment basé sur plus de facteurs que les ressources possedées. => le facteur humain devient décisif dans les plans communautaires.



L’érosion te pousse à craindre les hivers, à craindre les maladies, à craindre les communauté trop souvent bunker impénétrable car couplé à l'hygiene, deviennent de vrais cours des miracles.

Qu'une communauté demande une vigilance constante ne devrait pourtant poser de problème à personne, puisque c'est cette vigilance qui permet de se sentir impliqué, concerné, et d'accrocher à un gameplay réputé prompt à endormir l'activité de ses habitants.

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31 Re: Surproduction et péremption le Dim 28 Déc - 22:44

Je pense qu'il doit être possible de coder des events.
On en avait quelques uns déjà, même si sans réel effet (nuages radioactifs, petites coupures).
Je ne suis pas contre l'idée, à condition qu'on ne plonge pas dans le film catastrophe ou les 10 Plaies d'Égypte. ^^

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32 Re: Surproduction et péremption le Lun 29 Déc - 1:43

D'apres Kv, le moteur actuel de Fractal en est capable. Sur les hangout, on a discuté des possibilités de crues, de secheresses par exemple, capable de transformer la carte.

On a vu avec la malaria que les epidemies, ce n'etait pas trop un probleme.

On pourrait en voir d'autres, plus localisés, comme un éboulement ou un incendie de foret....

Le seul soucis qui a freiné Kv dans ce registre c'est le coté facilement geignard ou complotiste des joueurs. Qui est ironique sur un jeu à la mort definitive, mais ça c'est un détail. Car il est plus ou moins forcé de faire ça manuellement... Faire des routines là dessus semble compliqué.

A reflechir en detail, donc... mais dans un autre sujet.

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33 Re: Surproduction et péremption le Mer 25 Mar - 15:00

Une autre piste à envisager pour la réduction des réserves surplus en comm (et à un moindre degré en dehors) serait le non cumul des facteurs multiplicateur de prod (en comm comme en dehors de celles-ci) :


On a déjà évoqué le non-cumul outil-batiment, mais on peut aussi y ajouter le non cumul avec la "drogue" et du terrain spécial/ressource (oasis/troupeau d'ani/ruines par exemple)

Ce qui ferait que soit on prend le bonus batiment, soit on prend le bonus outil soit on prend le bonus terrain/outil ou soit on prend le bonus drogue. (le plus gros normalement)

Ça évitera/réduira les prod faramineuses, autant en-dehors qu'en comm.

En dehors, le plus gros facteur limitatif étant toujours le poids transportable.

------

Le plastic fondu, une fois atteint mieux comme bonus (soit par batiment, outil,..) devient vraiment le choix du désespéré.

Les drogues avec un meilleur bonus que celui atteint autrement, deviennent un équilibre entre production, nécessité et dépendance plutot qu'une simple prise programmée par la dépendance.

Une fois atteint un bonus supérieur en comm, celle-ci peut plus aisément laisser-aller (commerce ou envoi à comm plus petite ou satellite) les items procurant un bonus moindre.

Les terrains spéciaux/troupeaux restes de bons bonus, même avec cette diminution. Cette diminution les rend peut-être même plus attrayants vu que le plus gros impact relatif me paraît sur les comms.

Edit : Au fur et à mesure que tu (toi, ton groupe, ta faction) progresses dans le jeu, tu t'offres de meilleurs bonus sans toutefois les cumuler, de ce fait l'écart entre vieux et nouveaux sera aussi moins grand que si tu cumules les bonus.

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34 Re: Surproduction et péremption le Sam 28 Mar - 22:29

Le plastique, ça sert quasi à rien, sauf désespéré comme tu dis, au spawn.
Et je pense qu'il est plus raisonnable de repartir sur un champ exotique 6.1.

Le champ sauvage pourquoi pas, mais en complément, les drogues, contrairement aux armes ou aux véhicules, n'ont jamais vraiment été difficiles à démocratiser.
Les drogues qui étaient difficiles à démocratiser étaient justement les drogues qu'il n'était pas possible de produire en communauté.

Restreindre l'accès des drogues en champs sauvages ne va faire qu'empirer la situation en bref.
J'espère même qu'à terme, nous aurons nos laboratoires clandestins pour faire notre cocaïne/morphine/alcool maison.

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35 Re: Surproduction et péremption le Dim 29 Mar - 1:55

Les champs de drogues en champ hors-comm (qui n'est pas le sujet dont j'ai parlé) c'est KV qui a lancé l'idée dans un des hangouts.

Moi, ce dont j'ai parlé, c'est de n'avoir que 1 bonus de prod lors de la production. (Le non-cumul du bonus outil et batiment a été discuté ici et au Hangout, j'ai élargi au bonus de terrain spécial (oasis, ruine, troupeau d'ani) et au bonus de drogue.

*-----------

J"aimerais faire un petit calcul d'impact sur la surproduction/réserve entre le cumul et le non-cumul des bonus :

Quelqu'un peut me donner une idée de grandeur du bonus production approximatif des batiments qu'une comm moyenne et grande aurait dans la version antérieure ? (Je mets 0 bonus batiment pour une petite comm).

Ainsi que le bonus de drogue pour les drogues les plus prévalents?
Ainsi que les bonus outils disponibles selon leur prévalence?

N.B. : Je peux trouver ces bonus factuels, mais je ne connais pas la prévalence/disponibilité sur la dernière version, i.e. quelle drogue/outil était disponible couramment.

Peut-être une proportion entre le nombre de comm petite, moyenne et et grande présentes (50% / 30% / 20%)?

Ces chiffres pourront être modifiables dans le fichier de calcul, mais j'aimerais que le scénario de départ ait un peu de sens.

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36 Re: Surproduction et péremption le Mar 31 Mar - 21:57

Avec des calculs sommaires j'ai ces résultats (qui peuvent différer largement selon les hypothèses choisies) :

Avec:
-Confondre toutes les prod NEM pour étudier un scénario global moyen
-Une proportion de plus en plus grande des non-producteurs de NEM plus la comm est grande

petite comm :
les outils étant rares voir absents
les batiments étant faibles ou absents
la drogue restant le seul impact potable de modification de la production, mais rares et pas les meilleures

qu'un seul bonus réel, avec ou sans cumul, le scénario reste le même = aucun changement sur les réserves

moyenne comm :

outil à faible impact disponible (moins bon bonus que les batiments)
batiment moyen (moins bon bonus que les drogues)
drogue disponible, avec usage restreint (1 tour sur 8 ) (edit pour le smiley...8+) = Cool)

le non-cumul peut voir la diminution de l'accumulation de surplus d'un peu plus de 50%

grosse comm :

outil performant (mais moins bon que batiments)
batiments performant (autant que meilleure drogue)
drogue disponible, avec usage courant (1 tour sur 4)

le non-cumul implique l'utilisation presque qu'exclusive du bonus batiment et emmènerait à une accumulation de surplus quasi nulle


Changement notable:
*Avec une accumulation quasi nulle, les grosses comms pourraient désormais (à long terme) ne plus être à l'abri d'une vague de mauvaise météo importante. Les premières vagues de ce genre de météo consommeraient les réserves accumulées alors que la comm était moins importantes.

-----------------

Tout cela était sans interaction, si on regarde les interactions possibles par la suite :

1- la désuétude de certaines outils/drogues peut emmener la distribution de ceux-ci vers les comm plus petites (des grosses comms vers les moyennes vers les petites)

Cela ne change pas le sort des grosses comms, mais améliorerait celui des autres dans cette ordre :

Petite comm : augmentation de l'accumulation de réserves (grâce à l'apport de meilleures drogues, la diminution de leur rareté et la possibilité d'avoir un outil lorsqu'il n'y a pas de prise de drogue (même qu'il y a + d'accumulation de réserves que dans un scénario de cumul)

Moyenne comm : avec ces nouveaux apports outils/drogues, le non-cumul peut voir la diminution de l'accumulation de surplus passer d'un peu plus de 50% à un peu moins de 50%, donc impact marginal de se transfert technologique

Grosses comm : aucun changement, ils se débarrassent d'objets/drogues désuets qui n'avait aucun impact dans le scénario de non-cumul

Changement notable:
* Un meilleur scénario pour les petites comms que le cumul des bonus. +25% d'accumulation de réserves dans mon scénario grâce à l'influx d'objets/drogues qui n'étaient pas disponibles auparavant.

*Dans la globalité, on parle toujours de moins de denrées qu'un scénario avec cumul des bonus. Les augmentations chez les petites/moyennes ne compenseront jamais les diminutions chez les grosses.

2- à suivre



Dernière édition par AlexD le Mar 31 Mar - 22:44, édité 3 fois

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37 Re: Surproduction et péremption le Mar 31 Mar - 22:38

2- Une nouvelle répartition de la population pour arriver à des taux d'accumulation de surplus plus égaux entre chaque type de comm :

Une variation du taux de non-producteurs de NEM / producteur de NEM dans comms :

Soit par (Je prends le cas d'une grosse comm) :
2A-augmentation des producteurs de NEM
2B-diminution des non-producteurs de NEM

2A peut se faire en allant recruter (de gré ou de force) les producteurs chez les moyennes et petites

2B peut se faire en laissant ses non producteurs de NEM aller travailler chez les moyennes et les petites

*2B peut aussi se refléter dans une spécialisation de chaque comm

3-Une redistribution des NEM produits pour arriver à des taux d'accumulation de surplus plus égaux entre chaque type de comm :

Soit (je prends le cas d'une grosse comm):

En allant chercher les NEMS ou il y a des surplus (de gré/commerce ou de force).


N.B. : La possibilité de toutes ces interactions (1-2-3) dépendent largement du contexte géo-politique et des relations entre les comms.

-------
J'essaye d'étudier le cas avec pragmatisme, je suis ouvert à regarder toute autre hypothèse.

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38 Re: Surproduction et péremption le Jeu 2 Avr - 1:50

Le non-cumul, fait entrevoir aussi l'idée qu'il y a de la place pour une drogue de production plus performante (et aussi plus rare) que le x1.4, permettant aux grosses comms de pouvoir dégager mieux que leurs batiments 1 fois par x tours.

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39 Re: Surproduction et péremption le Mar 7 Avr - 13:14

Mais le fait de pouvoir cumuler, c'est justement l'avantage qu'ont les gros sur les petits, pourquoi leur enlever ça ?

Parce qu'en plus, ton non cumul, au final, il va emmerder les petits nomades qui, dans la merde, feront utiliser drogue + outil à leur seul et unique producteur de tel ou tel truc, et là, n'auront pas de quoi nourrir tout le monde parce qu'un gars a décidé qu'en fait, ça ne se cumulait plus ?


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40 Re: Surproduction et péremption le Mer 8 Avr - 3:34

Les avantages des gros sont :

- généralement un plus gros producteur (mais je n'en prend même pas compte)

- un plus gros bonus bâtiment
- un accès à de meilleurs outils (meilleur bonus outil)
- un accès à de meilleures drogues (meilleur bonus drogue)

/il y a d'autres facteurs, mais ils ne sont pas mathématiquement quantifiables pour la production (meilleur pouvoir attractif, meilleure défense,...)


Avec le cumul, les gros, en plus d'avoir de meilleurs bonus, voient ceux-ci se multiplier entre eux, donc c'est un effet supplémentaire aux avantages directs. Sans cumul, les gros gardent quand mêmes leurs avantages direct sur les petits.

@Tout le monde s'enrichit, mais les riches s'enrichissent beaucoup plus vite que les pauvres.
Sans cumul, les gros produisent aussi plus, mais l'écart entre gros et petits est amoindri.

L'écart de production est divisible en deux :

La première partie est destinée à nourrir le plus grand ratio non-producteur NEM vs producteurs NEM
La seconde est destinée aux réserves-surplus (c'est celle-ci qui est amputée) et c'est justement la sur-accumulation de ces réserves qui sont la source de ce topic.

N.B. : La création d'une drogue avec un meilleur bonus que les bâtiments, permettrait encore aux gros (qui y auraient un meilleur accès) d'aller plus loin que la production sans-cumul possible actuellement, sans toutefois atteindre la production avec cumul actuelle. Ce n'est pas obligatoire, mais possible pour réduire l'effet de la mesure tout en offrant les valeurs ajoutées au jeu qui viennent avec une nouvelle denrée.

-------

Pour les nomades (petits ou gros), outre le fait qu'avoir un outil fera d'eux une cible commerciale (pour l'achat de celui-ci) ou une cible de raid, le cumul de bonus n'est l'apanage que d'une minorité quantitative ( en nombre de groupes ) ou temporelle (en nombre de tours d'utilisation) et encore plus rarement est liée à une situation critique de fait que l'on tente tous (l'entièreté des joueurs qu'ils soient nomades ou sédentaires) d'éviter ces situations.

On parle donc d'un exemple d'extrême-limite, de l’exceptionnel.

----

Péremption et non-cumul ne sont pas mutuellement exclusifs mais :

On peut voir que selon l'ordre de l'effet du non-cumul il y aurait une possibilité de rendre la programmation de la péremption inutile en éliminant les réserves surplus à la source alors que la péremption élimine une partie des réserves surplus (qui n'est utile que s'il y a existence de réserves surplus et n'en viendra jamais à bout).

Tout au moins, probablement que l'ordre du non-cumul n'est pas tel de rendre la péremption inutile mais le non-cumul permet de repousser la nécessité de programmer cette péremption ; inutile de dire que la péremption est plus difficile à programmer (nouveau codage vs modification d'un codage existant) et plus délicate à balancer (comm/nomade/à partir de quel niveau...) vu les débats que nous avons eu ici.

De plus, où la péremption affecte les surplus au même pro-rata pour les petits et les grands (ceux excédant le seuil de surplus), le non-cumul aura un effet supérieur sur les grands que sur les petits (sans enlever l'avantage des grands sur les petits), un effet progressif ; plus t'es gros plus le non-cumul aura un effet grandissant.

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41 Re: Surproduction et péremption le Mer 8 Avr - 12:36

J'ai l'impression qu'il te manque une grosse donnée Alex.

Même les plus petites communautés cumulaient en quelques lunes bat et outils (bien souvent drogues si un minimum chance sur les caisses).
Ok, des bâtiment moins performant que les plus grosse, mais il y avait quant même cumule et dans le cas de certaines (celle ne comptant qu'une dizaine d'habitants au plus), c'était bien la seul et unique chose qui leur permettaient de se développer.

Tu veux des bâtiment de prod de base ? Il te faut des matosseurs, mais il faut leur filer des nem alors qu'il n'en produisent pas. Tu veux développer ta défense ? Formation combat/pvm obligatoire, mais c'est tout un groupe qui arrête de produire des nem.

Si tu retire l'addition des multiplicateurs, tu dégomme les petites communautés et gagne l'effet inverse de ceux qui tu recherche. De même, certains nomades possèdent les moins de capacités de transports on un besoin vital de lourdes productions à certaines saison. Ces derniers ne possèdent pas la capacité de stocker de l'eau en hiver pour traverser l'été, il sont très souvent dans l'obligation de produire par des coef de x0.4 voir pire si des météo catastrophique s’enchainent. Sans la capacité de cumuler outil et drogue ils en seront les victimes, contrairement à un groupe nomade plus important qui se balade avec de sac militaires, des montures ou des voiliers et ont donc par conséquent bien plus de capacités pour faire des stocks en vue des périodes difficiles.

Dans l'absolue, je ne suis pas contre le nerf des stocks de nem, mais ton idée est non seulement trop complexe, mais en plus bancales car baser sur des donnés totalement erronés. A coté, il y en a des bien plus simples à mettre en place et qui ne requièrent que de simples mathématiques pour être créer et qui en plus se basent sur des données viable.

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42 Re: Surproduction et péremption le Mer 8 Avr - 15:56

Pour les petites communautés qui cumulent bat et outils (donc cumul de bonus), il suffit de les considérer comme des moyennes comm dans le calcul, et le non-cumul y laisse des surplus :

J'ai pris par défaut qu'une communauté consommait 80% de sa production avec cumul des bonus et que même si la consommation reste à cette quantité initiale mais que la production est réduite au non-cumul, les communautés moyennes dégage environ 50% des surplus initiaux. Donc l'existence des surplus pour les comm en croissance (moyennes) n'est pas menacée.

Dans le calcul :
petite comm = une comm sans bonus de prod ou qu'un seul (des nomades avec une possibilité d'accumuler des réserves en fait)
moyenne comm = une comm avec 2 bonus de prod journaliers et 1 gros bonus non-journalier
grosse comm = une comm avec 2 gros bonus de prod journaliers et 1 gros bonus non-journalier

N.B. : Dans mon calcul, les productions NEM sont confondues en une seule, mais dans la réalité si une comm moyenne a un outil pour une des productions, elle peut maximiser la production avec cet outil dans cette production en y évitant temporairement les bâtiments de celle-ci pour se consacrer dans les bâtiments pour les autres productions, cela lui permettra d'augmenter son taux de surplus à plus de 50% de sa production initiale avec cumul.

Le seul effet recherché est la réduction des surplus, les autres éléments sont les conséquences hypothétiques suites aux calculs, ils n'étaient pas apparents ni recherchés avant de faire les calculs.

N.B. 2 : Par expérience, j'ai été;
A-Nomade solitaire planifié1.5 an de jeu seul sans voir personne, sans bonus de prod (et surtout pas double bonus) et j'ai toujours pu cumuler des NEM avant la période creuse de celle-ci (sans interaction avec d'autres persos) et on pouvait transporter que 10 denrées sur soi.
et aussi
B-Chef d'un groupe nomade de 8 non-planifiés sur Pandora, dont 2 non-producteurs de NEM, sans bonus de prod, tous nus sans véhicule/sac à dos sur 1 an de jeu. On a pu aussi accumuler les réserves vitales avant les saisons sèches (c'était plus hard que seul, mais possible).

En groupe, le fait de pouvoir transporter 20 denrées sur soi est amplement suffisant pour prévoir garder 8 denrées chacun pour la prochaine période creuse (8 c'est même beaucoup trop car on se rationne).
J'accorde que ce n'est pas le luxe, que ça pousse à faire des choix difficiles (ne pas prendre/aider tous les paumés qu'on voit, ne pas pouvoir tout garder d'une carcasse...).
Au pire, ils se sédentarisent pour une saison afin de cumuler les réserves nécessaires avant la prochaine saison morte. Ça fait d'eux des non-nomades? Ça permet de mieux prévoir/distribuer les réserves avant la saison morte pour ceux qui ont de la difficulté à le faire en marche.

Jeter de l'essence par terre pour garder des meds... c'est déchirant  Rolling Eyes, mais c'est la survie.

Ces nomades "pauvres/petits" c'est l'état de départ, ardu, duquel on tente de se débourber pour arriver à une meilleure position. Ce n'est pas prévu pour être facile, 1 perso sur 3 ou 4 était supposé y survivre, est-ce encore le cas?

Avoir 1 outil NEM à cet étape (bonus récurrent), quand j'y pense, c'est la panacée. Ne pas pouvoir y survivre sans cumuler un autre bonus, c'est d'un désespoir. Ce n'est pas plutôt les choix déchirants qui sont trop difficiles à faire?

Edit : Et si ça arrive ça continue à être un cas d'exception, nécessaire moins de 1 tour sur 32 dans des cas de météo/circonstances exceptionnelles d'Avoir un besoin vital imprévu/imprévisible d'un double bonus pour un nomade (en jouant précairement), alors que l'utilisation d'un double bonus est tour après tour dans une comm dès qu'elle en a les moyens. On m'a déjà reproché de ne montrer que l'extrême de faible occurrence en disant qu'il n'avait pas assez de valeur pour débouter l'ensemble de la mesure.

Si mes chiffres sont considérés bidons, qu'on m'en propose d'autres, je l'ai demandé et ai déjà dit que j'y étais ouvert.

Edit2 : Si on y pense un peu plus à l'argument qu'un groupe de nomade en période extrême ne survivra pas sans la production avec un double bonus (outil + drogue), ça veut dire que tous les autres nomades qui n'ont pas la chance d'avoir ni sac, ni 2 bonus décèderont?  Le problème d'avoir besoin d'un cumul de 2 bonus pour survivre résiderait plutôt dans une mauvaise gestion des réserves de ce groupe en particulier, sinon on aurait eu plusieurs extinctions de masse de nomades à cause de cela depuis le temps.

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43 Re: Surproduction et péremption le Jeu 9 Avr - 0:00

N.B. : Je suis toujours prêt à recevoir d'autres chiffres.

3 persos à 6 de prod, travaillant leurs 3 meilleurs saisons sur 4 peuvent faire vivre annuellement (en plus d'eux-mêmes) un estimé conservateur de :

grosse comm avec cumul : 4.91 autres persos
grosse comm sans cumul : 3.14 autres persos
moyenne comm avec cumul : 3.11 autres persos
moyenne comm sans cumul : 2.39 autres persos
petite comm sans bonus : 1.43 autres persos

edit :
grosse comm avec cumul et avec drogue à 1.6 : 5.18 autres persos
grosse comm sans cumul et avec drogue à 1.6 : 3.3 autres persos

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44 Re: Surproduction et péremption le Sam 11 Avr - 14:04

T'es épuisant. Blasant. Désespérant.


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45 Re: Surproduction et péremption le Sam 11 Avr - 22:42

Subvenir aux besoins de plusieurs personnes, telle est bien l'utilité de tout spécialiste, nan ?

L'accumulation sert aussi à organiser des formations ou d'éviter constamment de s'en tenir à des plans de production rigides.
Je ne pense pas que l'accumulation soit un problème, c'est plus le monopole qui le serait.
L'accumulation d'un trésor attire de toute évidence les convoitises et la plupart des amas de merdier (type NEM) ont souvent fini carbonisés après attaque ou simple abandon pour cause de déménagement.

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46 Re: Surproduction et péremption le Dim 12 Avr - 17:09

Le calcul ne nie pas l'utilité ni l'existence d'un spécialiste, il ne fait que montrer à quelle hauteur les bonus/leur cumul est un facteur.

L'accumulation n'est pas non plus en cause, c'est la sur-accumulation qui l'est et est une des sources de la création du topic lui-même.

-----------

Faire les calculs permet de vérifier l'impact réel d'une mesure.

Par exemple, en comparaison la diminution des bonus bâtiments (proposée et sans opposition, même avec un +1, en première page) :

Avec une diminution des bonus bâtiments on a (pour 3 producteurs de 6, produisant les 3 meilleures saisons sur 4, peuvent nourrir annuellement en plus d'eux-même un chiffre conservateur de) :

Pour une diminution du bonus bâtiment de 50% :
Grosse comm : 3.78 autres persos
Moyenne comm : 2.60 autres persos
petite comm : (aucun changement) 1.43 autres persos

En proportion :

L'effet d'enlever le cumul sur une grosse comm = -22.4% de production
L'effet d'enlever le cumul sur une moyenne comm = -11.8% de production

Grosso-modo, un effet 1.9 fois plus grand sur les grosses comms

L'effet de diminuer le bonus batiment sur une grosse comm = -16.7% de production
L'effet de diminuer le bonus batiment sur une moyenne comm =  - 9.1% de production

Grosso-modo, un effet 1.7 fois plus grand sur les grosses comms

N.B. : Une diminution du bonus bâtiment à 25% ou à 75% de l'original fera varier cet effet entre 1.69 à 1.73

La mesure de diminuer le bonus bâtiment a un moindre impact que la mesure du non-cumul plus la comm est grosse (bénéficie de meilleurs bonus).

N.B. : Chacune des 2 mesures devraient bénéficier d'un système de péremption pour diminuer l'erreur du long terme.
------

On est mieux outillés avec les calculs. En connaissance de ces calculs, on peut envisager des modifications aux mesures pour palier à leurs lacunes. Par exemple :

Graduellement augmenter la diminution du bonus batiment plus le niveau du batiment est élevé.



Dernière édition par AlexD le Lun 13 Avr - 22:36, édité 2 fois

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47 Re: Surproduction et péremption le Dim 12 Avr - 21:40

Tu étayes tes calculs en fonction de ton point de vue.
De mon point de vue, tes calculs ressemblent à ceux d'un astrologue.
Pourrons-nous tomber d'accord ? Non.
Est-ce que c'est grave ? Non plus.
Passe à autre chose, stp.

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48 Re: Surproduction et péremption le Dim 12 Avr - 22:34

d'accord avec KGB.

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49 Re: Surproduction et péremption le Lun 13 Avr - 3:33

Peu importe le point de vue, on ne peut pas nier que le non-cumul est relativement plus contraignante pour une comm avec de meilleurs bonus.

Si quelqu'un ne le voit pas directement, je l'invite a faire le calcul en gardant les variables x,y,z,...

Les chiffres en tant que tels ne prévalent que pour l'exemple en question (èa moins d'être indiqués comme des barêmes "min, max, au moins,...") mais on peut voir une certaine valeur dans les ratios qui soient ne sont fonctions que de facteurs multiplicatifs (donc les ratios restent les mêmes) soient ont un facteur de variance très petit (donc varieront peu).

Mon point de vue : peu importe la mesure choisie; mieux vaut que l'effet ne soit pas plus contraignant envers les moins grosses comms, donc si ce n'est pas le cas pour la mesure choisie mieux vaut l'adapter pour que ce soit ainsi, mais si dès le départ on choisie une mesure qui est moins contraignante envers les moins grosses comms, ce serait déjà moins fastidieux.

Edit : une erreur flagrante dans mon post précédent, même pas signalée.

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50 Re: Surproduction et péremption le Lun 13 Avr - 8:26

En effet. Tu parles seul puisque l'on ne te lit plus depuis qu'on a compris que lorsque tu as une idée en tête, tu ne lâches pas, même après qu'on t'a tous dit que c'est de la merde.


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