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Surproduction et péremption

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1 Surproduction et péremption le Mar 2 Déc - 14:42

La production de NEM (nourriture eau med) n'étant rapidement plus un problème sur Fractal, se pose la question des stocks gigantesques.

Trop de stocks de tout, c'est chiant. Plus aucune difficulté, plus de question sur le "comment nourrir tout le monde ?", les rationnements ne sont plus faits que par réflexe...

Se pose également la question du vol en comm, ou, si jamais c'était mis en place, de l'empoisonnement des réserves de flotte ou de bouffe, disons...

Plusieurs solutions sont à discuter (qui pourraient éventuellement se cumuler).

- La péremption : au bout d'un certain nombre de lunes, les réserves pourraient disparaitre. On ne peut donner un "âge" à chaque production, donc cela se traduirait sans doute par un pourcentage de la prod chaque lune. Aléatoire dans une fourchette de 0 à 25 % par exemple ?

- Les bâtiments de stockage : si tu veux avoir plus de 200 (ou plus, à voir) ressources dans ta comm, faut faire d'autres silos/granges/entrepôts.

Ouais mais... le comptable il peut tout prendre sur lui alors !
Sauf si...
Sauf si on revient au système de coffres.
Le comptable ne pourrait porter sur lui que les 20 kilos de base et ce que peut prendre son sac à dos. Il pourrait également en mettre dans les véhicules, sur les montures, mais... possible peut être de voir pour que la péremption soit valable sur tout le fract, niveau NEM, déjà... et puis, vla la galère...

Il faudrait également restreindre la taille des coffres personnels...

Ainsi : le vol des stocks de comm pourrait se faire plus logiquement, à hauteur également de ce que le groupe attaquant peut porter, par exemple. (tout comme une option : ne pas voler de NEM... genre le mec il attaque pas la comm pour choper des NEM, quoi... sauf s'il le désire, mais là c'est autre chose)

L'empoisonnement des réserves (je ne parle que des NEM) pourrait également exister, puisque tout ne sera pas sur le comptable, donc inatteignable...

Ce ne sont que des pistes, j'attends vos avis/objections.

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2 Re: Surproduction et péremption le Mar 2 Déc - 17:26

Nop oublie direct le porter que ce que tu peux porter. (tu peux rester a coté de trois tonnes de bois coupé l'arme a la main, c'est a toi mais tu peux pas le porter). Pour la gestion c'est obligé de pouvoir dépasser les 20 kilos de base pour transferer des trucs ou meme assembler des pieces de vehicules etc...

Le stockage changera pas grand chose non plus a mon avis on fera juste plus chier les producteurs de matos.

Quand au vol de comm c'est tellement rare qu'innutile selon moi. Si tu as les moyens de voler une comm, mais pas de la prendre, alors eux ont moyens de te mettre un gros retour de baffe dans la poire...

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3 Re: Surproduction et péremption le Mer 3 Déc - 17:20

Le principal problème en toile de fond, c'est celui de la réserve.

La réserve communautaire n'est pas assez attractive pour qu'on y trouve quelque chose, en cause :
- les exploitations de faille liées au craft (n'importe qui peut crée 100 pièges à serpent, Wet nous en parlait encore il y a peu),
- le rationnement (impossible sans transfert sur le comptable),
- la possible péremption qu'on voudrait lui coller,
- le possible vol qu'on voudrait lui coller.

Des solutions pour la rendre plus attractive, il y en a :
- le craft, je pense que nous étions d'accord, il suffit de revenir à la mode old school, à savoir avoir le matos sur soi pour fabriquer.
- le rationnement, un simple outil communautaire réglerait le problème.

Concernant la péremption, ça se complique.
Soit on l'impose à tous en ville, sauf à la réserve, pour lui donner de la valeur justement et permettre à l'avenir d'éventuels vols, soit je crains qu'il faille se résigner à abandonner l'idée de la péremption et l'idée du vol communautaire.

Dans l'idéal, il faudrait que l'usure ne dépasse pas 5% et soit toujours réduit à l'entier inférieur pour que les plus petits et les nomades ne soient pas trop touchés.

Ex : Jean-Claude, touriste en tongs, n'a que 10 NRT sur lui, il devrait perdre 0.5, mais dans les faits il ne perdra rien, il faudra qu'il ait 20 NRT pour perdre 1.0 NRT.
Michel, comptable à Optim City, avec ses 500 NRT en com, ajoutera dans son tableur 25 NRT de perte au tour.

Enfin, dans l'état actuel, le vol n'est pas adapté au vol communautaire.
Je pense qu'il faudrait réfléchir à une compétence de pickpocket ou de monte-en-l'air spécialement destinée à une action individuelle sur la réserve ou sur les réserves de quelqu'un au sein d'une communauté.
Ça pourrait créer un nouveau poste admin, et ce serait contre ce personnage que se jouerait le résultat. On peut évidemment rendre le vol de la réserve plus difficile pour la rendre plus intéressante encore et y trouver plus de choses.

Reste néanmoins à contraindre ce type d'action si nous la souhaitons facile.
Je pense qu'il serait bien de réfléchir à ce qui pourrait être volé ou non et dans quelles proportions au maximum.

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4 Re: Surproduction et péremption le Jeu 11 Déc - 12:19

Je suis pas sur que faire disparaitre un truc que tu t'es fait chier a prod soit la solution, par contre diminuer les coef meteo/bat dans les comm ça aidera a eviter de se retrouver trop vite avec des stocks monstrueux, meme si en fin de compte arrivera le moment ou la prod n'es plus un soucis pour le fract et ou un producteur de bouffe par comm suffit a nourrir tous le monde.

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5 Re: Surproduction et péremption le Jeu 11 Déc - 17:02

C'est difficile trouver un moyen d'affecter les surplus communautaires sans affecter ceux des nomades.

Un malus météo prolongé, fera du mal à ceux n'ayant pas de réserves, c'est ceux auxquels on veut supprimer les réserves qui s'en sortiront le mieux.

Un malus en comm, les gens sortiront pour produire.

Un malus sur la quantité et hop on partage sur tout le monde au lieu de garder tout au même endroit.

Le truc qui n'affecte que les comms, ce sont les batiments, revoir à la baisse les bonus de ceux-ci? Déjà le fait que les décimales de production ne sont plus tronquées (ne disparaissent plus) aurait été un signal permettant la diminution de certains de ces bonus. Voir une augmentation du bonus de 0.05 par palier de construction, plutôt que de 0.1 par exemple (me rapelle pas des premiers paliers que j'ai vu dans les comms des souterrains.)

C'est un travail en amont, mais à un certain point, y'aura que les interventions divines (sauterelles) qui pourront être efficaces.

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6 Re: Surproduction et péremption le Ven 12 Déc - 0:27

D'accord avec Freddy et Alex.

Je pense que l'ampleur réelle du problème ne justifie pas qu'on intègre des solutions compliquées qui alourdiraient le jeu.
Oui, les com vont forcément avoir de grosses réserves, c'est inévitable puisque l'union fait la force et qu'on peut être très nombreux en com.

Partant de là, je pense que le mieux c'est de nerfer un peu les bonus de prod, à la fois ceux des objets (dont l'ajout était sensé compenser la disparition de la prod de groupe, mais au final ça a presque trop bien marché) et ceux des bâtiments.
Peut être pas en baissant les bonus individuels, ce qui handicaperait les petits plus que les gros, mais plutôt en limitant le bonus total qu'on peut obtenir dans chaque ressource.

Plus simpliste que les histoires de péremption, surement moins précis et efficace, mais beaucoup plus simple ce qui a mon avis est une priorité.

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7 Re: Surproduction et péremption le Ven 12 Déc - 0:36

De toute façon, arrivé lune 50 les nomades sont devenus des monstres en prod, et les comm commencent a avoir d'assez gros stock pour passer l'été et l'hivers tranquille, ce qui ne me dérrange pas du tout.

Ce que je verrais par contre c'est vraiment un moment bien hardkore lors du lancement de version, le mec qui sort de son bureau de fonctionnaire qui se retrouve a survivre après le crash, c'est une bite en survie, et je le vois bien etre obligé de faire des sales trucs pour survivre tellement ses comp de survie sont nulle/la meteo est nulle.

Vu qu'on évitera pas les gros stock d'arriver pour ne plus repartir, autant les faires venir le plus tard possible en compliquant bien la vie pour le début de version, bonus de bat a chier, meteo a chier, bref, qu'on maltraite un peu tous ces habitués de la survie facile.

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8 Re: Surproduction et péremption le Ven 12 Déc - 1:27

Bah le problème pointé est le coté corne d'abondance. Oui, l'union fait la force. Oui, être assis sur un tresor attise les convoitises. Mais à part accumuler pour accumuler, l’intérêt est en réalité bien moindre... Impacter le problème à la source ne fera que rendre plus difficile le jeu pour ceux qui vivent à la lune, comme par exemple les nouveaux... le problème est définitivement ceux qui peuvent accumuler pendant quelques temps puis passer plusieurs années sans prod, mais à se former à autre chose. Ayant joué à Vegas, puis tenu les comptes de Isk... Je peux vous dire que coté reserve, une fois passé les premiers hiver difficiles... Les rationnements etaient plus cosmetiques qu'autre chose, et ça perd de son charme.

L'avantage d'un pourcentage d’érosion est double:


- Il limite les stocks de manière proportionnelle: donc avoir beaucoup, c'est perdre beaucoup. Et si on est nomade avec 3 sous en poche, ben ça en prend presque rien.
- Il est égal, et n'impacte pas le rendement immédiat.

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(le tableau des reserves de Isk, sur moins de 100 lunes pour réference)

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9 Re: Surproduction et péremption le Ven 12 Déc - 16:25

Mais si tu codes l'erosion, plus personne va avoir envie de prod. Enfin, les comm feront pas de reserves, les nomades se feront baiser la gueule, et les comms fonctionneront comme avant mais sans gros stock. Par exemple au lieux d'avoir un stock de 3000 nrt, il leur suffira de garder le blé non transformé dans les reserves, et de ne pas zigouiller tout leur troupeau d'un coup. Avec un calcule rapide (j'imagine que l'erosion lors du passage de tour se fera après la prise de vivres par les membres du groupe/comm, on fera en sorte qu'il ne reste que zero vivres dans lesreserves et l'erosion érodera le vent. Si on applique l'erosion aux reserves perso sur tous les persos du fract, alors on ne bloque pas le probleme de base vu qu'on appauvris tous le monde meme les nomade, si c'est que pour ceux en comm alors on donne tout pouvoir aux chefs de comm vu que les groupes de passage se veront très rapidement sans vivres, et a devoir quémander de la bouffe aux chefs de comm. Qui eux bien sur en profiteront pour comme d'hab les faires rester plus longtemps, ou les arnaquer sur les échanges de possible entre nomade/comm.

Vous allez me répondre qu'ils peuvent passer en comm, troquer, et repartir, oui, mais bien souvent quand un groupe de nomade arrive en comm, le reste du fract sait ce qu'ils ont sur eux dans l'instant et ils deviennent des cibles si ils ont du bon matos, d'autant plus qu'ils vont repartir avec le fruit de leur troc. Et bien souvent (ça c'est vu a maintes reprises) y'a des petits malins de raiders qui sont pas très loin hors de portée pret a leur tomber dessus si ils dorment dehors...

L'erosion c'est le mal! Par contre baisser les coef des bats de prod c'est mieux!!! Et ça atteint le but visé, tout du moins les premières lunes de la version.

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10 Re: Surproduction et péremption le Ven 12 Déc - 17:39

Et si on ne pouvait pas cumuler le bonus d'outil et le bonus des bâtiments la comm?

Les outils seront utilisés jusqu'à ce que le bonus cumulatif des bâtiments soit plus grand, ensuite que les bonus des bâtiments.

(Si c'est déjà le cas j'ai rien dit.)

C'est réaliste, pour le cbt, que le bonus de l'arme soit ajouté au bâtiment de protection.

Par contre, ajouter le bonus d'une pompe manuelle (outil eau) au bonus d'un puit évolué qui a sa propre pompe ...?

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En début de partie, les outils sont généralement rares (ils le seront moins, mais la logique peut encore tenir), les gens construiront les bâtiment faute d'outils et quand les comms seront assez évoluées pour faire les outils à la chaîne, ce seront des marchandises à utiliser à l'externe plutot qu'un instrument à démultiplier les réserves accumulées. (Un peu du travail en amont et en aval des surproductions.)

Les outils ont des points de vie désormais, comme les armes? Cela viendrait encore mieux affecter l'interaction efficacité bâtiments vs outils.

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dont l'ajout était sensé compenser la disparition de la prod de groupe, mais au final ça a presque trop bien marché

mathématiquement, la simple existence des décimales dans la production annule presque la perte des productions de groupe, puisqu'on parle d'une perte possible moyenne de 0.05 par membre d'un groupe // il n'y avait, en réalité, presque rien à compenser (on parle d'une perte moyenne de 0.5 pour un groupe de 10 membres, qui n'est presque rien comparée à leur production effective, même un bonus de 5% est une surcompensation)



Dernière édition par AlexD le Ven 12 Déc - 17:55, édité 2 fois

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11 Re: Surproduction et péremption le Ven 12 Déc - 17:44

Pas con que ça ne soit pas cumulatif... ou tout bêtement pas utilisable en comm. Tout comme les PV (bien qu'il en faille tout de même plus que pour une arme ^^)

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12 Re: Surproduction et péremption le Ven 12 Déc - 17:52

Désolé Nouanda, la dernière partie je l'ai ajoutée en éditant le message alors que tu postais. // j'ai même failli la perdre et ai dû revenir en arrière, ça fait drôle que ce message ci ai été posté avant l'édition de l'autre...

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13 Re: Surproduction et péremption le Ven 12 Déc - 20:41

Un nomade a peu. L'erosion lui fait perdre peu.

Une comm' a beaucoups, l'erosion fait perdre beaucoups.

Simple comme bonsoir.

Alors que s'occuper non pas du resultat, mais de la cause, fait qu'il y a une quantité inférieure, donc moins de réserves pour les passages de tour avant la dite-erosion. Donc moins de réserves à échanger, et donc un jeu plus difficile pour les nomades.

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14 Re: Surproduction et péremption le Sam 13 Déc - 12:15

D'accord avec Vereth.

Le pourcentage c'est bien. Et pour contrer les niches fiscales des comm (garder le blé, les troupeaux, etc) bé ca s'applique sur toutes les marchandises. Si vous voulez garder du fun, on l'applique pas sur certaines marchandises stratégiques (armes, outils, essence, munitions, ma bite...).

Alors, du coup la comm gardera moins en stock. Elle chargera plus ses membres, et plus équitablement. Du coup, un gars qui veut se faire la malle sera pas forcément a poil, ca rendra la gestion plus difficile des gros stock, etc.

Nan, j'aime bien ca moi. Ca augmente la difficulté pour survivre en nomade, mais de manière raisonnable. En comm, ca fout un peu le boxon pour trouver des solutions les plus rentables, et ca va sans doute forcer à déléguer les taches de comptable. Plus de monde va palper des ressources, avec les merdes que ca peut entrainer.

Un pourcentage raisonnable devrait pouvoir être calculer en fonction. Et venez pas me dire que le bois, le charbon etc ca s'use pas, y a toujours un peu de perte, que cela soit du tout petit vol, des insectes, lors du transport, de la destruction involontaire... Une réserve de comm, c'est pas un coffre fort, non plus.

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15 Re: Surproduction et péremption le Sam 13 Déc - 18:51

Mais le nomade meme 0.3 nrt en moins ça peut le mettre dans la merde, le plus souvent le nomade il a meme pas assez de bouffe pour passer l'hiver sur lui...


Par contre l'idée de ne pas cumuler les objets bonus prod et les bat en comm me plait bien.

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16 Re: Surproduction et péremption le Dim 14 Déc - 13:51

Moué Freddy... Perso, ca me choquerait pas. Je crois pas être mort de faim dans les versions ou j'ai joué en nomade, et il me semblait que j'avais une prod arrondie à l'entier. Donc avec les prod décimales, ca me fait pas particulièrement peur.

Tout dépendra du pourcentage aussi. Si on met du 10 % de perte, Le gars avec 3 Nour, 3 Eau, et 3 Med, va perdre 0.3 dans chaque catégorie, soit 0.9 au total dans le tour. En gros, une conso max par tour à presque 4 NEM. Si on couple ca avec le fait que le 10 % de perte ne s'applique pas au décimale (jusqu'à 1.9, tu perds 0.1 par tour) [ou on arrondit à l'entier supérieur, ca dépend ce que vous voulez], et que la consommation passe avant l'usure (pour éviter d'avoir 1NEM et de se retrouver avec -2.5pv après le passage de tour), ca me parait pas du tout abusé.

Ca relève un peu la difficulté du jeu, qui, je trouve, s'est franchement abaissée au niveau de la survie, j'entends. Après, on pourrait imaginer un seuil avant usure, genre jusqu'à 5 d'une marchandise, ca s'use pas. Mais bon, c'est pas le gros fun, je trouve.

Allez quoi, vazy dis oui.








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17 Re: Surproduction et péremption le Dim 14 Déc - 14:31

Vous fatiguez pas, KV a tranché lors du Hangout ^^

Une érosion à partir d'une certaine dose (genre 200 ressources ou plus, chiffre non arrêté) sur les NEM.

Un total de tout ce qu'il y a en comm, stocks persos compris.

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18 Re: Surproduction et péremption le Dim 14 Déc - 17:31

Cavey a dit 100 ( je veux pas faire la police c'est pour emmener mon point suivant ):

mais je pense que ce chiffre devrait être en fonction du nombre d'habitants de la ville et/ou le % de perte devrait être en fonction du nombre d'habitants.

Si tu commences à perdre dès que t'as 100 réserves (total eau+nrt+med), une comm de 20 habitants c'est OK, une comm de 50 habitants ça l'est moins, une comm de 100 habitants c'est l'enfer.

Cela dit, faire la somme eau+nrt+med, fera en sorte que les comms tenteront peut-être plus d'équilibrer leur production selon la saison "à venir" peser le pour et le contre d'accumuler de l'eau l'hiver si ça pousse la comm dans le seuil de préremption à perdre ses réserves courante de nrt indispensables.

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19 Re: Surproduction et péremption le Dim 14 Déc - 19:06

Han, et voila, je suis pas à jour encore.

Sinon, c'est un peu bizarre comme système, non ?

Genre la comm a 195 NEM en stock, et ses habitants rien du tout, y a pas d'usure. Un nomade passe, vend 6 NEM à un pélo qui écoute rien, et paf, on passe en usure ? C'est pour simuler l'empoisonnement de ressource ? Very Happy

Je dis plus rien tant que j'ai pas lu le résumé hangout.

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20 Re: Surproduction et péremption le Dim 14 Déc - 19:10

Il a aussi évoqué qu'on pourrait introduire le sel comme ressource exploitable pour ponderer l'erosion. Tout en cherchant un moyen de justifier (ou trouver autre chose) pour la conservation des deux autres vivres.

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21 Re: Surproduction et péremption le Dim 14 Déc - 22:53

...

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22 Re: Surproduction et péremption le Lun 15 Déc - 23:43

Le problème de cette idée, c'est qu'elle part d'un bon sentiment, à savoir chercher le réalisme, mais ça n'aura pas l'effet véritablement escompté.

On va pas conserver l'eau avec du sel quand même ?
Et puis à part en été, je vois mal pourquoi la réserve d'eau devrait être attaquée.
Je suis pas contre l'idée du salage pour les aliments, hein ? Mais là on fait p-e trop compliqué pour pas grand chose.

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23 Re: Surproduction et péremption le Mar 16 Déc - 2:58

Alors qu'il faudrait juste coder l'empoisonnement des nem aux ghb pour se taper une bonne barre de rire en rp quand on réussira a pieger quelqu'un... muhuhuhuhk

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24 Re: Surproduction et péremption le Mar 16 Déc - 3:23

La problematique des ressources trouve une bonne idée dans le sel: en avoir, c'est restreindre les emplacements de comm' possible. Ou commercer. Ou anticiper la perte de nourriture. Sachant qu'elle est aussi obtenable via le cannibalisme, c'est pas trop mal.

Pour l'eau... Pourquoi pas le craft de récipients ? Avec les mauvais recipients, l'eau ne se conserve pas. Au contraire, mal stockée, elle augmente les possibilités de tomber malade. Dont la gastro et le cholera.

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25 Re: Surproduction et péremption le Mar 16 Déc - 4:28

Restreindre les emplacements de com, c'est limiter le nombre de factions possibles et c'était assez problématique comme ça en 6.1.

La NRT, il y a le salage, mais il y a aussi le boucanage et le séchage.
Si on a la chance d'être un montagnard, on a accès à la congélation.

Et j'ai envie de dire, à part sur une case désert, vu le nombre de km² représentés, ça doit pas être difficile de s'installer à côté d'un point d'eau et donc d'avoir une eau vive sans grand problème de conservation. Il y avait une citerne et un système de canalisation en 6.1 pour représenter le stockage.

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