Brain fract v7, du faisable, on n'est pas là pour refaire Fractal !


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Les drogues.

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1 Les drogues. le Mar 2 Déc - 3:31

Je sais pas vous mais pour moi ça mériterait bien une petite refonte complete. Un x2 avec une canette de redbull toute rouillée ça m'a toujours choqué.

Donc en drogues on avait:


Drogues nomades (accessibles à tous).

Plastique (disponible tout le temps)
===> Snifer du plastique fondu (drogue douce)
Vous gagnez x1.2 en production pendant un tour.
Prise réussie : Augmente la dépendance de ??? (30%?)
Bad trip : Augmente la dépendance de ??? (50%?)
Proba bad : ??? (1 chance sur 2 ?)
Effet du bad : Perte du jeton le tour suivant

Champignons (CHP) (forêts, de 1 à 10 CHP)
===> Prendre une infusion de champignons (100gr) (drogue douce)
Permet de gagner 1 déplacement supplémentaire à pied.
Prise réussie : Augmente la dépendance de ??? (5% à 15%?).
Bad trip : Augmente la dépendance de ???
Proba bad : ??? (1 chance sur 2 ?)
Effet du bad : Perte de tout ses déplacements restants.

Sel (mine)
===> Lécher un pain de sel iodé (100gr) (drogue douce)
Diminue la radioactivité de votre personnage.
Prise réussie : Augmente la dépendance de ???
Bad trip : Augmente la dépendance de ???
Proba bad: ??? (aucun ?)
Effet du bad : ??? (aucun ?)

Drogues distillées.

Alcool de Betteraves (ABT), (BET --> ABT)
Bière Blonde (BBL)
Bière Brune (BRB)
Rhum (RHM)
Tord Boyaux (TBY)
Vodka (VDK), (PDT --> VDK)
Whisky (WHK)
===> Vider cette bouteille de Rhum(etc) (200gr) (drogue douce)
Octroie un Bonus de x1.2 à l'assaut.
Prise réussie : Augmente la dépendance de 8%.
Bad trip : Augmente la dépendance de 15%.
Proba bad: ??? (1 chance sur 4 ?)
Effet du bad: ??? (aucun ?)

Philtre de Pépette (drogue) (PHP)
===> S'asperger du Philtre de Pépette (100gr) (drogue douce)
Donne un jeton sexuel supplémentaire.
Prise réussie : Augmente la dépendance de 8%.
Bad trip : Augmente le taux de dépendance de 15%.
Proba bad : ??? (1 chance sur 2 ?)
Effet du bad : Diminue de 100 le score de sexualité et perte du jeton sexuel.

Redbull (RBL)
===> Vider cette canette de Red Bulle (300gr) (drogue dure)
Octroie un Bonus de x2 à l'assaut.
Prise réussie : Augmente la dépendance de 40%
Bad trip : Augmente la dépendance de 50%
Proba bad : 1 chance sur 2
Effet du bad : ??? (aucun ?)

Drogues cultivables.

Feuille de Coca (FCA)
===> Macher ces feuilles de coca (100gr) (drogue douce)
Permet d'obtenir 2 à 4 déplacement supplémentaire à pied.
Prise réussie : Augmente la dépendance de ??? (5% à 15%?)
Bad trip : Augmente la dépendance de ???
Proba bad : ??? (1 chance sur 4)
Effet du bad : ??? (perte de tout ses déplacements restants ?)

Opium (OPM)
===> Fumer une douille d'opium (100gr) (drogue douce)
Permet de récupérer un point de vie sans utiliser ses vivres.
Prisé réussie : Augmente la dépendance de 14%.
Bad trip : Augmente la dépendance de 40-45%.
Proba bad : ??? (1 chance sur 4 ?)
Effet du bad : ??? (aucun ?)

Cannabis (CNB)
===> Fumer du canabis (100gr) (drogue douce)
Octroie un Bonus de x1.3 en production dans tous les domaines (sauf pour les bois
et l'entretien des champs: x1.5)
Prise réussie : Augmente la dépendance de 8%.
Bad trip : Augmenter la dépendance de 15%.
Proba bad : ???
Effet du bad : ??? (aucun ?)

Drogues de laboratoire.

Poudre de Cire (CIR)
===> Sniffer cette ligne de poudre de cire (100gr) (drogue dure)
Rend le jeton perdu si vous êtes en manque (avec + de 50% dépendance) et diminue la
dépendance de 10%.

Extasy (EXT)
===> Prendre quelques extasy (100gr) (drogue dure)
Permet de récupérer un nouveau jeton.
Prise réussie : Augmente la dépendance de 15%
Bad trip : 35% de dépendance
Proba bad : ??? (1 chance sur 2)
Effet du bad: ??? (aucun)

Coca (COC)
===> Sniffer une ligne de cocaine (200gr) (drogue dure)
Permet de doubler les points de vies actuels, si à la fin du tour la perte de points de vie est plus grande que les points de vie normaux, le personnage tombe dans le coma à 0 PV.
Prise réussie : Augmente la dépendance de ??? (30% à 50%?)
Bad trip : Augmente la dépendance de ???
Proba bad : ??? (1 chance sur 2)
Effet du bad : ??? (aucun ?)

--------------------------------------------------------------

Voila une proposition sur laquelle on pourrait bosser:
(je ferais un poste sur les possibilités d'empoisonnement des NEM avec le ghb/heroine)

(je laisserais les stat de réussite/echec/bad hein, de toute façon ce sera du gp caché que cavey voudra mettre lui meme)


Cocaine: Bonus de CMD.(bad= perte de cmd)

thé: remplacerait la cire, une sorte de thé dégueulasse qui purgerait le corps après avoir consommé un peu trop de drogue

(poison) GHB: a placer dans un litre d'eau, celui qui le boit ne peut refuser de prop sexuelle pendant un tour complet(ou la prochaine prop)

(poison)héroine: a placer dans une unité de NEM: celui qui la consomme perd son jeton et se retrouve avec une forte dépendance

MDMA: remplace le philtre de pepette, donne un jeton sexuel

speed:remplace l'opium, t'as pas besoin de consommer de NEM pendant un tour

alcool:x1.2 en combat
-flacon de parfum
-Alcool de Betteraves (ABT),
-Bière Blonde (BBL)
-Bière Brune (BRB)
-Rhum (RHM)
-Tord Boyaux (TBY)
-Vodka (VDK), (PDT --> VDK)
-Whisky (WHK)
-Tequila (TEK)

absinthe: x1.4 en combat

méthamphetamine: x2 en combat

Stéroïde anabolisant:+0.1 en combat(définitif)

amphetamines: donne entre 2 et 4 geo

kétamine: possibilité pendant un tour de passer en pv negatif sans crever, le tour suivant si on est pas remonté en positif on creve quand meme.

pcp:mescaline: perte de son jeton, et un depp alléatoire entre 0 et 15 geo dans n'importe quelle direction

opium: perte de deux geo, mais pas de conso med/nrt a la fin du tour

redbull: bonus de prod x1.3

esctasy: bonus de prod x1.5

café: bonus de prod x1.2 (cultivable en comm)

Feuille de coca: prod x1.2 (vu que ça se cultive mieux vaut que toute la comm en bouffe toute la journée sans se retrouver avec un bonus abusé)

pot de colle de l'école qui sent bon: nom de drogue: cléopatre: effet:remplace le plastique fondu: x1.2 en prod

pain de sel: descend la radioactivitée

comprimé d'iode: permet de passer dans une zone radioactive sans augmenter sa radioactivité

morphine:x2 pv (remplace la coke)

adrénochrome: rend le jeton (remplace l'exta)(a trouver sur des cadavres en les dépeçant avec un faible % de découverte)

adrénaline: redonne le jeton, trouvable uniquement dans des caisses

champis: donne un geo, recoltable en foret, avec risque de bad et perte de geo

cannabis???

lsd???


plastique fondu???

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2 Re: Les drogues. le Mar 2 Déc - 18:47

Un des problèmes du bad trip qui fait perdre les géos est que tu peux dépenser tes géos avant de prendre la drogue.

Dans ce cas, il faudrait :

Si bad trip alors augmentation de la dépendance +
(
Si géos >0 alors perte de géos
Si géos =0 alors ajouter + de dépendance
)

//on peut aussi régler la dépendance acquise selon le nombre de géos perdu, plus tu perds de géos, moins tu gagnes de dépendance.

ou bien perdre les géos du prochain tour.

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3 Re: Les drogues. le Mar 2 Déc - 19:33

c'est pas un probleme ça a toujours été le cas. Tu prenais jamais un champis ou de la coca en début de dépplacement mais en toute fin. Le type qui veut prendre de l'opium pour eviter de consommer des vivres, soit il hiberne et ne bouge plus, soit il fait ses geo, consomme l'opium, et se retrouve comme un con si jamais il se rend compte qu'il aurait du prendre autre chose pour attaquer/fuir/se proteger.

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4 Re: Les drogues. le Mar 2 Déc - 23:21

Je sais pas si réformer les drogues est une priorité, elles fonctionnaient relativement bien tel quel (principalement grâce à la drogue miracle qui n'existe pas IRL, la poudre de cire ^^). Bien sur ça n'avait rien de réaliste, donc je peux comprendre que ça fasse tiquer les pros. Chacun son domaine d'expertise quoi.
Par contre vu la discutions d'hier, on peut voir des réactions et effets très différent pour la même drogue selon qui la prend et ce qu'il y a vraiment dedans... Difficile d'argumenter et de mettre des chiffres précis.


Un bonus de CMD même temporaire me parait un peu trop bourrin, ça donne un avantage en plus au groupe qui attaque par rapport au groupe attaqué puisque ce dernier ne peut pas être sous coke 100% du temps au cas où deux groupes se pointeraient et fusionneraient le temps d'un tour pour l'attaquer. Le redbull fait assez bien le job dans le domaine de l'attaque surprise.

La mescaline rigolo mais un peu trop décalé je pense. En plus ça fait plein de détails à gérer par rapport aux groupes, aux com, aux véhicules, aux surcharges...

pot de colle de l'école qui sent bon: nom de drogue: cléopatre: effet:remplace le plastique fondu: x1.2 en prod
Le plastique fondu c'est l'âme de Fractal, on le remplace pas What a Face
(putain j'y crois pas y a même pas de sur ce forum)


Pour les alcools, vu qu'il y en a plein, ça pourrait être intéressant d'essayer de les diversifier un peu GP parlant.
Par exemple les meilleurs alcools pré crash donneraient les meilleurs bonus (x1.3/x1.4 comme tu as fait avec l'absinthe), tandis que des équivalents post apo de qualités diverses seraient moins efficace et auraient une dépendance plus élevée et un bad trip plus crade.

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5 Re: Les drogues. le Mer 3 Déc - 0:36

Ben la pluspart de ce que je propose, c'est juste un icone et le nom qui change pas les effets, donc aucun codage a faire. le reste pourrait etre ajouté en cours de v7. Pour le cmd, je voyais ça avec un bon gros risque de bad et de perdre duu cmd, un espece de bonus une chance sur deux de tout foirer ou tout avoir, le truc qu'un optimisateur utilisera jamais mais un mec pour sauver son cul oui si il se sait perdu.

Plastique fondu ok, je veux bien comprendre, mais le reste franchement, y'a pas UNE drogue qui va bien selon moi, pas une... faut vraiment changer certains trucs... ça prend deux sec a cavey et en jeu on prendra bien plus de plaisir a rp avec des drogues qu'a décrire son perso boire une canette rouillée et trouver une justifiaction rp au x2 combat...

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6 Re: Les drogues. le Mer 3 Déc - 1:01

ouais, cool, des icônes qui changent...

Hem.

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7 Re: Les drogues. le Mer 3 Déc - 1:05

Grillé par Nouanda ^^

Je crois que Motor avait commencé a toutes les refaire en plus...
Les anciennes sont de Marthus? Si oui y a peut être moyen, mais parait qu'il est pas mal occupé.

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8 Re: Les drogues. le Mer 3 Déc - 17:46

Moi j'adore le PCP/mescaline dans l'idée, mais ça risque de faire un peu trop remède miracle pour pouvoir se sortir d'une situation embarrassante. Wink

Y'a pas mal de trucs discutables :
- le MDMA, drogue sexuelle (pourquoi pas l'ecstasy, qui colle plus à l'image d'Épinal du libertinage dans l'imagination populaire ?)
- la cocaïne en CMD, je ne sais pas si c'est cheaté, mais avec le recul, ça risque d'être problématique quand l'effet de la drogue va prendre fin (qui va se retrouver dehors ?) Wink
- la feuille de coca en production, ça se discute, mais p-e était-elle bien à sa place finalement.

Je regrette aussi la suppression du cannabis, la diversité, le doublon, c'est pas grave, mais l'ecstasy à x1.5, avec son taux de dépendance, ça me parait super mal proportionné surtout quand on voit ton x2 en CBT plus haut. Razz

Et non seulement j'veux du pinard, mais en plus T'AS PAS SUPPRIMÉ LE REDBULL, NOMDIDIOU !!!  What a Face
Moi je veux plus le voir, sérieux.

Et puis globalement, faire des bonus que sur les drogues, c'est pas forcément super cool.
Dans tes idées, finalement, ce que j'aime le plus, c'est soit le côté fun proche de l'inutile (faudrait trouver un truc sans faille, mais dans le côté ubuesque de la mescaline), soit le thé et le café (parce que bon sniffer du cierge de Lourdes c'était pourri et que ça fait aussi des possibilités plus "saines").

Par exemple...
Le combat.
Pourquoi faut-il se bourrer ou se défoncer la tronche pour gagner en valeur alors que t'as plus de chance de prendre ton pote pour un sanglier lors d'une battue de galinette cendrée ?
Dans la ligne du thé, pour le combat, j'aimerais par exemple voir ce genre de trucs :
Spoiler:

Tu vois l'idée ? Même les stéroïdes, finalement tu pourrais les sucrer, on a p-e trop tablé sur le chimique. ^^

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9 Re: Les drogues. le Mer 3 Déc - 18:56

Putain c'est d'la bonne!

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10 Re: Les drogues. le Jeu 4 Déc - 23:29

Camouflage Face Paint with DEET insect repellent, NSN 6840-01-493-7334, and without insect repellent, NSN 6850-01-493-7309, provide visual and near infrared camouflage protection, while the compact with DEET also provides a threshold of eight hours of insect repellent. The five color compacts provide sufficient material for 20 applications of green, loam, and sand, and 10 applications of black and white. The compact is suitable for multi-terrain environmental conditions from arctic to desert.

Cool

Mais bon, je sais. ^^

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11 Re: Les drogues. le Sam 21 Mar - 20:17

Et pourquoi aussi développer le côté moins hard aussi?

Thé, café, tabac,...

Ça permettrait au factions "anti-drogue" d'avoir une option alternative et l'ajout aux produits commercialisables.

Certains alcool déjà existant pouvant aussi être dans cette catégorie.

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12 Re: Les drogues. le Sam 21 Mar - 21:01

Y a des factions anti drogues? Shocked

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13 Re: Les drogues. le Sam 21 Mar - 23:04

C'est très contraignant être anti-drogue si c'est uniquement pour te priver des bonus et faire du RP.

Si au moins il y avait plus de produits intermédiaires (comme les drogues "douces" déjà présentes; cf le cannabis), ce serait peut-être une option de jeu.

C'est un peu comme l'idée "esclave vs prisonnier", une option intermédiaire (ou une bonification de celle-ci) permettant plus de possibilités gameplay et RP.

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14 Re: Les drogues. le Dim 22 Mar - 2:19

Les joueurs qui laissent leur RP influencer le GP au point de s'interdire l'utilisation de certains bonus sont très rares, je ne vois pas de légitimité à changer le GP pour accommoder certains d'entre eux. Pour moi changer le GP pour les éventuels persos anti-drogues n'a pas plus de sens que de le faire pour une secte religieuse qui réclamerait qu'on crée une ressource "nrt halal" ou pour une bande d'amazones du futur arrivées par une faille spatio-temporelle (véridique).


Alors oui on pourrait accuser le GP d'avoir tendance à orienter le RP, en transformant tout le monde en junkie... Mais la encore, si t'avais plus joué à Fractal tu saurais que ça se passe pas comme ça sur le terrain.
Y a des groupes de bisounours pacifistes qui ne se battent que quand ils ne peuvent pas faire autrement et tournent à la ganja le reste du temps... Mais quand ils se battent c'est redbull et exta comme tout le monde. Libre à eux de le prendre en compte ou pas dans leur RP ensuite. Rappelons au passage que les effets des drogues étant très GP (scoop: le redbull ne rend pas deux fois plus fort), la prise en compte RP qu'on soit pour ou contre restera toujours assez libre à l'interprétation.

Ce que j'essaye de dire c'est que se défoncer la gueule avant de conduire une bagnole ou de tenter le tir de précision à 500 mètres est débile, et que je ne reprocherais à personne de faire un RP parfaitement sobre même si dans les faits ils ont gagné le combat grâce au bonus des drogues.


Pour faire court : si tu veux faire un perso sobre mais utiliser quand même les bonus des drogues, utilises le RP. Si quelqu'un t'emmerdes, envoies le chier Smile

Par contre si t'es du genre à chercher des incohérences GP/RP dans ce qu'écrivent les autres, je peux rien pour toi

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15 Re: Les drogues. le Dim 22 Mar - 14:36

Le topic est là pour proposer des drogues, je proposes des drogues, quel qu’en soit le raisonnement/raison.

De plus l'ajout de ces nouvelles rogues (café, thé, cigarette), ajouterait aussi au côté culture/champ du jeu et emmènerait de nouvelles ressources et celui du commerce.

C'est même pas de la nouvelle programmation, c'est comme un ajout d'objet.

Wet, va voir le post 8 de KGB, il parle aussi de thé et café  Wink  et de possibilités plus saines. Pas obligé de t'attarder qu'a 1 ligne de mon post que pour trouver une raison pour vouloir me démolir.

Edit : Wet, je comprends que tu es donc contre la possibilité de faire des prisonnier, vu que les joueurs peuvent faire des esclaves et que la différenciation n'est que dans le RP? Pourquoi ajouter tout un nouveau pan de programmation juste pour accommoder certains joueurs?

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16 Re: Les drogues. le Dim 22 Mar - 15:06

Pour ma part, les drogue douce je trouve que c'est de l'enculage de mouche.

Sérieusement, que va faire le café à coter d'une drogue dur ? Un bonus de x1.1 ? Même de pas de quoi rentabiliser les jetons investit dans leur culture.

Si vous voulez développer des cultures commercialisable (ce qui en soit est une bonne chose), tapez plus dans celle ayant pour but de traiter certaines maladies (je pense qu'il y a de bonnes chances que Cavey accepte le principe) en diversifient le nombre de médicaments car de ce coté là c'est vraiment la misère.

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17 Re: Les drogues. le Dim 22 Mar - 15:32

N.B. : Plus tu ajoutes de trucs, plus la probabilité d'en avoir un spécifique dans une carcasse descends. La fonction qui trouve les objets à ajouter dans les carcasses est une fonction constante (tous les objets ont le même poids).

C'est une des raisons principales pourquoi Cavey veut + d'armes inutiles, pour diluer la probabilité d'avoir des armes utiles spawner aléatoirement.

Comme tous les objets/items sont dans la même liste de choix, ajouter quoi que ce soit permet effectivement cette dilution.

-----

Pour des effets possibles ( de celles-ci ou de d'autres "drogues"):

Le bonus de x1.1; Si la culture est plus facile que la cannabis? (Il ne faut pas oublier que Cavey a dit que peut-être que les champs de drogues seront des ressources exploitables hors-comm, donc si tu tombes sur un champ de truc à x1.1 et que y'a pas de champ à x1.2, tu prends ce qu'il y a à portée de main ou tu fais la fine bouche?

Un bonus à compétence secondiare; Descendre la probabilité d'échec d'une compétence (comme l'entretien) au lieu d'être de x%, elle est à (x-y)%.

Redonner le jeton secondaire aux dépendants; À l'instar de la poudre de cire (encore infabriquable?) qui redonne le jeton principal et descends la dépendance; on peut redonner le jeton secondaire à quelqu'un sans lui descendre sa dépendance. C'est différent de la drogue qui redonne le jeton secondaire à qqun qui l'a déjà utilisé.

Diminuer la probabilité d'échec d'une arme au combat:
le combat peut devenir un choix entre prendre une drogue qui donne un bonus au cbt ou une qui fait cela.


N.B. 2 : Il ne faut pas s'attarder au mot "drogue", dans le jeu il n'implique pas nécessairement le même concept que dans la vrai vie, le meilleur exemple est qu'il inclut l'alcool in-game, il s'agit plutôt d'une catégorie incluant des consommables à bonus quelconque.

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18 Re: Les drogues. le Dim 22 Mar - 18:19

Culture plus facile que le cannabis.... La dernière fois qu'on en a cultivé, on a obtenu... plus de 1000 doses? Mouaip, ça laisse sans voix.

Ceci dit, l'alcool est une drogue. Un effet conséquent sur le comportement, avec dépendance et une certaine toxicité. Si si, ça corresponds. Mais en passant ce détails et en partant sur des "consommables".

Pourquoi pas... Mais d'une part, les consommables actuels ont deux mécanismes: l’instantanéité et le dépendance. Ce dernier fait en sorte que leur abus soit plafonné et leur nom n'est finalement qu'un emballage cosmétique sortant d'une conception classique du réalisme. (C'est d'ailleurs pourquoi je n'aime pas le réalisme, je préfère la cohérence globale ^^)

Ceci dit, je penses qu'il faut effectivement chercher du coté des soins. Mais ce sera dans un chapitre sur tout les aspects de la médecine fractalienne. Coté récréactif, je prefere laisser une part d'imagination d'un coté et une part de Gp de l'autre. Même si j'aimerais bien les rendre moins safe. ^^

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19 Re: Les drogues. le Dim 22 Mar - 18:46

Putain c'est court une semaine...

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20 Re: Les drogues. le Dim 22 Mar - 21:23

Dans le genre "Élixir cure-tout du Professeur Marchetti"

RP:Ce tonic miracle vous revigore, guérit toutes les maladies et enlève vos rhumatismes, il vous rajeunit et fait repousser les cheveux.

HRP : infabriquable; guérit les maladies

---------

Et des truc fabriquables à partir de denrées NEM/charbon activé pouvant :

-guérir une maladie
-réduire de 1 degré le niveau d'une maladie
...

Si une maladie/niveau se guérit avec X denrées, on pourrait fabriquer (avec la compétence requise) un médicament avec (x+1 denrées) pour guérir celle-ci. Ça permet de (pour les nomades) voyager plus léger et (pour les communautés) d'éviter que toutes les denrées NEM "surplus" soient affectées par la péremption/usure en les transformant plutôt que de les voir disparaître.

Question

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21 Re: Les drogues. le Dim 22 Mar - 22:26

Perso, je pensais plus à des trucs pour virer certaines maladie à certains stades, de cataplasme ou des tisanes à base de thym (c'est un exemple à la con, j'y connait rien en médecine naturel) et pourquoi pas des antibiotiques dans les caisses oui.

De quoi renforcer un peu les maladies qui très rapidement ne sont plus qu'un détail (niquer 10eau, 15med, 20nrt... on s'en cogne asse vite).

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22 Re: Les drogues. le Lun 23 Mar - 2:29

Pas obligé de t'attarder qu'a 1 ligne de mon post que pour trouver une raison pour vouloir me démolir.
Vrai.

Wet, je comprends que tu es donc contre la possibilité de faire des prisonnier, vu que les joueurs peuvent faire des esclaves et que la différenciation n'est que dans le RP? Pourquoi ajouter tout un nouveau pan de programmation juste pour accommoder certains joueurs?
Ça par contre, j'ai vraiment besoin d'expliquer pourquoi c'est de la pure mauvaise foi?



Ajouter des drogues à faible effet me semble peu utile si ce n'est, effectivement, pour ajouter un peu de diversité dans les marchandises.
De ce que j'en ai vu, une drogue "douce" avec bonus peu intéressant comme l'alcool aura tendance à devenir un objet RP : on en aura dans son inventaire pour le style, on en boira de temps en temps dans un RP mais il n'y aura que très peu de consommation réelle IG.
Le tabac et la tisane c'était pareil, mais sans même en avoir. Les persos fumeurs enchainaient les cigarettes imaginaires. Je pense que si on intègre ça en GP ils feront la même chose à partir du 0.1 tabac qui trainera dans leur inventaire, et que rares seront ceux qui prendront au sérieux la consommation GP. Pour ça faudrait que les effets soient très avantageux, mais bon le tabac niveau effets positifs...

Une drogue avec un effet plus fort peut facilement déséquilibrer le jeu, donc je ne suis pas vraiment pour leur ajout non plus - du moins pas en l'état actuel des choses.


Pour les maladies y a déjà un système d'administration de remèdes (pour le moment ça se résume a eau med ou nrt). Aouter des maladies et des remèdes plus avancés pourquoi pas, mais pourquoi passer par les drogues? A moins de vouloir intégrer des effets secondaires indésirables avec l'utilisation du bad trip.

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23 Re: Les drogues. le Lun 23 Mar - 15:56

Wet, d'ou le fait que je dise qu'il faut sortir des drogues pour un sujet médecine. On parle ici de consommables, comme une pillule à ajouter en plus de la simple convalescence.

Les Plantes Médicinales faisaient le job mais avec vraiment un role limité et fourre-tout. On pourrait imaginer des garrots pour les hemoragies, de la morphine, ou tout simplement des paumades comme les cataplasmes. En fait, un truc plus specifique que "MED" qui ouvre de nouvelles possibilités pour la médécine.

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24 Re: Les drogues. le Lun 23 Mar - 16:14

On arrête le de parler médoc ici ?

http://brainaupropre.forumactif.org/t61-medicaments-v7

On verrat bien là bas si c'est une bonne idée ou non une fois les choses poser au propre.

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25 Re: Les drogues. le Sam 28 Mar - 21:50

Que les seuls bonus temporaires soient apportés par des drogues, ça reste très discutable, même s'il s'agit de débattre d'habillage plus que de GP.

Si on jette un coup d'oeil rapide aux drogues 6.1, finalement, elles n'étaient pas si mal et assez bien réparties.
Pour autant, et sans ajouter mille et une drogues, ce serait dommage de ne pas compléter/réviser cette charmante liste.

Nous sommes au moins tous d'accord sur l'emploi des drogues qui, même si elles servent le GP, servent et nourrissent bien plus les RP et les sacs de nos personnages.
Parlons tricot.  Smile

Ajouter des cigarettes ?
En termes GP, je n'y vois pas d'utilité immédiate, mais pour être honnête, ça peut se trouver.
En termes RP, j'y vois plein d'avantages, et c'est pourquoi je pense qu'il serait plus judicieux d'incorporer le tabac sous forme de paquets de clopes/objets trouvables en grande quantité.
Totalement inutile, donc totalement indispensable, vous connaissez la formule.

Ajouter du café ?
Et pourquoi pas après tout ?
Si on regarde bien, les drogues de CBT ne sont liées qu'à l'assaut et rien de tel qu'un bon café pour rester éveillé pendant la garde, nan ?
Parce que bon, les amphétamines, hein ? Si c'est pour tirer sur le mec qui est parti pisser, non merci !
Du moment que ça reste via la culture exotique, moi, ça ne me choquerait pas en tout cas.
Et c'est peut-être là l'avantage de drogues dites douces, un taux de dépendance faible, voire inexistant (comme le café). Wink

J'ajouterai bien aussi la morphine, dans l'optique de la transformation de la feuille de coca en cocaïne, des ressources agricoles en alcool, l'opium pourrait se transformer en morphine (avec les mêmes effets que l'opium et un taux de dépendance plus faible par exemple).

Enfin, je pense qu'on sera au moins d'accord sur les choses suivantes :
- renommer le "philtre de Pépette", appellation trop obscure et reparler du fameux "score de sexualité" (et des scores, classements en général),
- remplacer la "poudre de cire", même optique,
- remplacer le "redbull", éventuellement réviser le coef lié, la dépendance, etc...

Pour le "philtre de Pépette", un simple parfum pourrait suffire (précrash ou à faire avec des PMD pourquoi pas).
Pour la "poudre de cire", un peu pareil, une "infusion" à partir de PMD pourrait être intéressante.
De quoi donner du travail aux herboristes en bref.

Pour le redbull, je préférerais qu'on sorte des drogues en réalité.
En termes GP, les drogues sont des consommables à effet temporaire et elles ont des particularismes qui n'empêcheraient pas l'entrée d'autres consommables comme des grenades ou de la dynamite, plus légitimes sur des bonus à vocation offensive et qui pourraient, eux aussi, avoir des effets ou des fonctionnements plus qu'indésirables. What a Face

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