Brain fract v7, du faisable, on n'est pas là pour refaire Fractal !


Vous n'êtes pas connecté. Connectez-vous ou enregistrez-vous

Plus de ressources différentes

Aller à la page : Précédent  1, 2, 3

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas  Message [Page 3 sur 3]

51 Re: Plus de ressources différentes le Ven 12 Déc - 0:29

Je vois vraiment pas cavey se faire chier a coder toutes les exceptions de terrains mais je me trompe peut etre.

Voir le profil de l'utilisateur http://www.tuerunneutreenuncoup.com

52 Re: Plus de ressources différentes le Sam 13 Déc - 13:14

Oué peu probable, mais idée sympathique, je trouve.

Voir le profil de l'utilisateur

53 Re: Plus de ressources différentes le Lun 15 Déc - 23:53

Le riz et la maïs, c'est chouette, mais ça ferait des bonnes plantes à éthanol en plus.
Revenons sur l'huile, voulez-vous.

Après quelques lectures :
- les graines de tournesol sont comestibles (ce sont les fameuses pipas), ça doit être assez dégueu à force, mais bon, admettons,
- les feuilles de colza sont comestibles,
- le soja peut faire l'affaire aussi.

C'est juste p-e pas assez sexy aux goûts fractaliens.
En tout cas, je pense qu'on était au moins d'accord sur les algues ?
Transformer de la NRT à coûts prohibitifs comme le charbonnage aussi ?

Voir le profil de l'utilisateur

54 Re: Plus de ressources différentes le Lun 15 Déc - 23:54

Plutôt des graines et autres transformables au choix en NRT ou en Huile... non ?

Voir le profil de l'utilisateur

55 Re: Plus de ressources différentes le Mar 16 Déc - 4:40

Si l'algue se prélève comme de la batrachotoxine, mais sur des cases d'eau, c'est pas un problème. Pareil pour le poisson d'ailleurs. Razz
Et ça reste pour l'instant le truc le plus sexy. ^^

Voir le profil de l'utilisateur

56 Re: Plus de ressources différentes le Jeu 12 Fév - 21:33

L'extrait est convenable seul :

La proposition du "bois dur" (ou bois noble), une ressource de type mine, différente du bois qu'on retrouve sur toutes les cases de type forêt.

Utilités :

Navires :

On peut penser à des pièces de charpente maîtresses (voir ultimement le mât) pour la construction de grand navires en bois, donc pour des bateaux plus évolués que les canöe.

Pour les armes, laisser la filière fer+charbon aux véhicules :

bois normal : arc/lance
fer : armes blanches
bois normal + fer : arme feu/poudre poudre antiques (mousquet, tromblon,...)
bois noble + fer : arme à feu "modernes" (1850 +)

La différence dans les armes modernes pouvant se faire dans les quantités requises de bois noble et de fer, plus l'arme est métallique, plus c'est le fer qui prédominera.

N.B. : Je ne cite que les produits bruts et finis, les matériaux peuvent nécessiter une transformation en étape intermédiaire.

Combustible :

Combustible intermédiaire entre le bois normal et le charbon

Voir le profil de l'utilisateur
Nouvelle ressource non conventionnelle : Les déchets

(chiffres s'il y a lieu pour exemple/ratio)

Méthode de création:

A-Au passage de tour :

      -chaque perso produit 1 déchet sur sa case
      -chaque ani produit 0.2 déchet sur sa case (donc les troupeaux, les comm avec enclos, les persos avec des ani sur eux)
      -chaque véhicule à base d'ani produit des déchet en fonction du nombre d'ani nécessaire à sa création

B-Au moment d'une action:

-certaines actions d'exploitation produit x déchet (en fonction de la quantité exploitée 10%)
-certaines actions d'artisanat produit x déchet  (en fonction des quantités requise 10%)
-certaines actions de destruction (batiment ou autre) produit x déchet (en fonction du cout de construction et de l'usure)

C-au moment dune disparition d'objet/véhicule/cadavre

-un véhicule tombe à 0%, il produit des déchets
-un objet tombe à 0%, il produit des déchets
-un cadavre non-enterré (bouffé ou non) qui disparait après 4 lunes produit des déchets

Interactions des déchets :

-Le nombre de déchets sur soi/sa comm/sa case est relié à l'hygiène et % de chance de maladie au passage de tour
-Un bâtiment de la filière proprété (incinérateur) peut transformer en néant les déchets (une comm doit jongler entre le malus hygiène du bâtiment vs le malus hygiène des déchets dont elle peut se débarrasser)

-un autre moyen de s'en débarrasser étant de laisser l'usure automatique des ressources au sol faire son effet (c'est mieux si les paquets de ressources s'amalgament au sol par type)

-le nuage radioactif peut transformer les déchets en déchets radioactifs?



---------------------

Permet de suivre à la trace certains groupes et les troupeaux d'ani.
Permet d'équilibrer l'hygiène avec un facteur plus tangible et d'affecter (un peu) les nomades alors que l'hygiène conventionnellement proposé n'affecte que les comms.
Permet aux comms de disposer d'une certain quantité de déchets sur les cases alentours selon leur moyens.

Permet les coups de pute avec transbordement de déchets sur les cases ennemies.

Défavorise l'industrialisation d'une comm directement sur une ressource exploitable (accumulation de déchets de plusieurs sources différentes), la surpopulation, ... ou au moins les oblige à se débarrasser de ces déchets avec de plus grands moyens.

Ça fait même des occasions supplémentaires de sortie de comm pour ceux qui n'en avaient pas et se zombifiait de la vie communautaire avant.

------
Edit :
On peut aussi leur trouver une utilité, mais je crois que ce serait préférable qu'à haut niveau.

Et la map peut en être parsemé au départ, surtout les points qui semblent attrayants ou avec ressources immobiles. De cette façon les gens devront déblayer les dévhets encombrant du passé avant de s'y installer (ou subir des malus maladies) ou devront attendre que la nature s'en charge elle-même avec l'attrition naturelle des denrées laissées par terre.

Edit :

Création : Les NEMs qui périssent au passage de tour deviennent des déchets.

Si les ani ne produisent pas de déchets (contrairement à ce que proposé plus haut), les ani en enclos en comm peuvent être des consommateurs de ceux-ci.

Voir le profil de l'utilisateur

Contenu sponsorisé


Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut  Message [Page 3 sur 3]

Aller à la page : Précédent  1, 2, 3

Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum