Brain fract v7, du faisable, on n'est pas là pour refaire Fractal !


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Plus de ressources différentes

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26 Re: Plus de ressources différentes le Mar 2 Déc - 15:00

Plus on a de choix, plus ça restreint les possibilités ^^

T'as chez toi 14 des 15 carburants, mais pas de bol, tu ne trouves que des véhicules fonctionnant à celui qui te manque... et en plus, celui là, il ne s'adapte pas ^^

Faut rester simple je pense...

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27 Re: Plus de ressources différentes le Mar 2 Déc - 15:14

Bha si on part du principe que tous les moteurs peuvent être transformer (avec une comp, et une quantité de mat à définir), avec 15 carburants, tu es sur de faire avancer ta machine. pas forcément efficacement, mais au moins, tu peux la faire bouger.

Après, 3 carburants c'est bien, j'en verrais bien 5, pour plus de diversité (3 de bases efficaces, et par exemple, 2 de substitutions moins efficace, pouvant remplacer les basiques contre une perte d'efficacité).

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28 Re: Plus de ressources différentes le Mar 2 Déc - 15:18

Plus de choix c'est aussi plus de travail d'équilibrage pour que certains ne soient pas choisis par défaut parce qu'ils sont meilleurs, et les autres délaissés.
Mais ça va aussi (surtout) dépendre de la disponibilité de chaque matière première, de son placement sur la carte et des interactions entre le factions.

En 6.1 on a vu le sud s'équiper massivement d'arcubalistes pour compenser l'absence de fer, même si à côté des autres armes craftables c'est un peu pourri. Donc donner diverses possibilités dans ce genre peut être intéressant, et les meilleurs objets demanderaient des ressources plus diverses et/ou plus dures à obtenir.


J'aime bien l'idée des mélanges de carburants et moteurs à carburants multiples, par contre faut voir avec Cavey ce qui est faisable au niveau du codage des véhicules (entre autres choses qu'il faudrait pouvoir voir avec lui pour avancer).

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29 Re: Plus de ressources différentes le Mar 2 Déc - 16:05

Perso je verrais les habituels:

essence
diesel
coke
charbon
alcool
petrole

Ca fait deja 6 carbu de base.

On pourrait en ajouter un ou deux si vous voulez, mais au dela je toruve que ça va faire quand meme beaucoup. Parce qu'actuellment un petit groupe avait souvent sur lui quelques litres d'essence, voir de diesel, quand un petit groupe nomade tombait sur un vehicule, il avait une chance sur trois de pouvoir l'utiliser un peu, voir le prendre et aller le troquer plus loin avec une comm.

La j'ai peur que ça fasse une chance sur 8, et bien sur les groupes moyens nomade, ne vont pas se trimballer dix carbu diff sur le dos, donc peu de chance d'utiliser les vehicules qui seront plus fréquent qu'avant...

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30 Re: Plus de ressources différentes le Mar 2 Déc - 17:38

Plusieurs carburant : oui, si certains moteurs peuvent en utiliser plusieurs.

Sinon ce serait trop en effet, déjà qu'avec tous les différents type de alcool/bière, chaque comm peut faire son propre éthanol selon les ressources qu'elle a.

Je verrais 4 types de moteurs :

moteur à essence (peut prendre de l'éthanol mais à 80% de géos)
moteur à coke/charbon (peut prendre du bois mais à 60% de géos)
moteur au diesel (peut prendre de l'éthanol mais à 80% de géos /ou méthane si c'est créé/ ou aucun subtitut)
moteur au pét (aucun substitut)

Avec une compétence adéquate, on peut changer son moteur de catégorie, avec perte de géos.
Un véhicule dont on change continuellement la catégorie de moteur deviendrait très lent.
Mais ceci n'est pas indispensable si l'éthanol est utile dans plusieurs catégories.

Le pét/charbon on doit avoir accès à la ressource (embargo possible).
Le coke/essence/diesel on doit avoir accès et en plus avoir les batiments.
Le bois on doit avoir accès à la ressource, mais elle est plus présente.
L'éthanol, on doit faire de l'alcool (donc batiment accessible à tous de plusieurs moyens).

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31 Re: Plus de ressources différentes le Mar 2 Déc - 21:11

L'idée est simple pour les carburants classiques : avoir la possibilité de doubler la mise, doubler le stock de carburant des véhicules précrash en jeu, et donc de faciliter l'alimentation du parc de véhicules en général.
Ensuite, si on alimente les moteurs essence via l'agriculture, il faut aussi qu'on alimente les moteurs diesel via l'agriculture.
Moteur essence = essence ou superéthanol (essence/alcool pur)
Moteur diesel = diesel ou biodiesel (diesel/huile végétale)

4 carburants, mais deux motorisations, ce n'est pas ce que j'appelle quelque chose de compliqué.

Concernant la motorisation vapeur, cela pourrait être intéressant de pouvoir consommer au choix du bois, du charbon ou du coke.
Le bois coûterait le double de la consommation normale, le charbon servirait de référence et la coke couterait deux fois moins cher.
Exemples : - j'ai un petit trike, j'aurais plutôt à me déplacer à l'aide du charbon ou de la coke pour des raisons évidentes de place et de surcharge.
- sur mon bateau du Mississippi, je me foutrais royalement de la place prise à bord et je fonctionnerais au bois

Pour l'instant, nous ne sommes qu'à trois motorisations, rien d'extraordinaire.

Venons-en au méthane.
Est-ce que c'est une idée con en fonction des références anciennes du jeu ?
Non.
Je trouve même l'idée intéressante puisqu'au lieu de passer par l'agriculture ou par l'exploitation, elle passe par l'élevage.
Quant on créait un bâtiment d'élevage en 6.1, on choisissait le type "cheval" ou "chameau", l'implantation d'un nouvel animal comme le porc n'est donc pas compliqué (on parlera p-e un jour des bovins pour le cuir notamment).
On pourrait avoir la même possibilité à la construction d'une fabrique ou d'une usine, choisir entre un type "motorisation vapeur" et un type "motorisation "à gaz".

L'utilisation de moteur à pétrole dans un monde post-apo en pleine pénurie me parait trop délicate et je pense qu'il ne faut pas trop faire compliqué, c'est-à-dire faire une croix sur une différence à l'utilisation de tel ou tel carburant.
Ce sera moins réaliste, mais plus jouable. Wink

Bilan : 8 carburants au max, 4 motorisations seulement.

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32 Re: Plus de ressources différentes le Mar 2 Déc - 23:17

Je plussoie KGB.
Concernant les motorisations et les consos différentes, je pense que l'idée d'adapter les consommations plutôt que les géos est plus simple et plus élégante. Et sur plusieurs tours ça revient au même.
Et sans même parler de fabrication, diversifier les carburants pour un même véhicule est effectivement un bon moyen de faire spawner plus de carburant par rapport au spawn global de marchandises, si toutes les marchandises ont le même pourcentage de chances de tomber (ce qui me semble être le cas). Et donc de rendre les véhicules plus attractifs.


Après le biocarburant étant productible en com on s'éloigne un peu du commerce tel que Cavey l'envisage, mais je pense que ça ne peut pas faire de mal non plus.

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33 Re: Plus de ressources différentes le Mar 2 Déc - 23:46

Jouer sur la quantité de carburant consommé et laisser le nombre de géos tel quel, c'est même favoriser le développement de ses carburants (au détriment de la valeur du pétrole).

Entre une automobile qui roule de 6 cases avec 1.5 éthanol (ou 1 essence) et une automobile qui roule de 4 cases avec 1 éthanol (ou 6 cases avec 1 essence).

Je préfère que les automobiles aient la même mobilité, sinon on aurait tous voulu de l'essence.
Ceux avec l'essence auront encore un bénéfice à l'utiliser, mais ne pourront plus vraiment faire embargo sur le carburant.

N.B.: Pour certains véhicule à faible capacité de charge, l'essence reste quand même primordial, pensons aux motos. C'est un bon compromis en théorie.

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34 Re: Plus de ressources différentes le Mer 3 Déc - 0:31

Bilan : 8 carburants au max, 4 motorisations seulement.


Ca me va parfaitement dans ce cas la, très bonne idée meme. Alexd normalement Cavey devait pour la v7 changer les quantités de conso, genre 2 pour un camion 0.x pour une moto. Ce qui permettrait enfin d'utiliser plusieurs moto dans un meme groupe sans y faire passer 80 lunes de carbu en dix.

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35 Re: Plus de ressources différentes le Mer 3 Déc - 0:52

Pour le véhicule au pétrole, il en a été fait mention car il existait déjà en-jeu :

Buggy charognard
attaque *2.8
défense *1.5
carburant = pét


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36 Re: Plus de ressources différentes le Mer 3 Déc - 18:32

Le problème, c'est que je ne connais aucun véhicule moderne fonctionnant au pétrole.
La plupart, ce sont des voitures fin XIXe/début XXe.
Il y a peut-être encore de rares engins d'exploitation pétrolière ou de raffinerie fonctionnant directement avec du pétrole brut (préalablement filtré), mais je n'en suis même pas sûr. Wink

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37 Re: Plus de ressources différentes le Mer 3 Déc - 19:31

Dans le RP/gameplay d'avant, c'était un des seuls véhicules à moteur craftables, née d'une technologie post-crash.

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38 Re: Plus de ressources différentes le Mer 3 Déc - 22:46

Je plussoie kgb, je crois. Enfin l'idée avec les 4 moteurs 8 carburants. Après, faut équilibrer le tout, mais l'idée de base me plait.

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39 Re: Plus de ressources différentes le Jeu 4 Déc - 23:45

Merci Embarassed

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40 Re: Plus de ressources différentes le Mar 9 Déc - 0:08

Le sable (sab) (exp sur case de désert)
Le ciment (cmt)

Pour faire le bâtiment défensif "mur en sacs de sable"

Pour l'intégration sab + pie +eau = ciment ; utilisable comme matériel supplémentaire à la construction

N.B. : En plus, ça permettrait aux Exp de faire de l'exploitation en plein désert, soit une grande partie de la carte (une pierre 2 coups). Rien trouvé d'aussi aisé pour l'art en ce moment

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41 Re: Plus de ressources différentes le Mar 9 Déc - 0:19

Introduire le Sable dans la construction avec du mortier.. Pourquoi pas.

Ca ajouterait un element pour les RTE, et pour les constructions d'un niveau superieur à la cabane de pierre.

Meme si je trouve que ça rentre déjà dans le matos.

Mais sa tres grande disponibilité ne resoudra pas le nombre de ressource "rare" à introduire.

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42 Re: Plus de ressources différentes le Mar 9 Déc - 1:25

C'est sûr que niveau commerce, vendre du sable à des fractalien c'est un peu comme essayer de fourguer des capotes à des Papous Laughing

Vu que les cases désert représentent la majorité de la map et sont donc accessibles simplement presque partout, je pense que ça n'apporterait rien en termes d'interactions de devoir les exploiter. Ça ne ferait qu'ajouter des manip supplémentaires à la création d'une com. Quitte à l'alourdir, autant essayer de faire en sorte que ça crée de l’interaction, ça reste le but principal.

Le sable des sacs de sable je pense aussi que ça s'intègre bien dans les mat, creuser une tranchée et remplir des sacs bricolés avec les déblais c'est possible quasiment n'importe où. Tu peux y mettre de la terre ou des gravillons, si t'en met suffisamment ça fera le job.
Puis les cases désert ne sont pas forcément du type Sahara juste parce qu'elles sont jaunes, y a quand même de la marge à interprétation RP (terre desséchée, bush, wasteland brûlé, ruines, poussière, cendres...).

Après le ciment ça peut être une piste à creuser, car pour en faire il faut effectivement du sable fin tel qu'on en trouve dans le grand Erg ou sur les plages. Notre civilisation actuelle en fait une consommation monstrueuse, on va jusqu'à draguer les océans pour en récupérer suffisamment (ce qui ne va pas sans poser quelques problèmes écologiques).
Dans ce cas précis, ça pourrait être l'occasion d'exploiter les fameuses cases "mer de sable" qui existaient à une époque et sur lesquelles personne ne foutait jamais les pieds (coef de déplacement pourri, prod impossible). Ça en ferait une ressource un peu plus rare que s'il suffisait de se pencher sur n'importe quelle case désert.

Par contre, vu que la principale utilité sera des bâtiments de défense, ça veut dire lier la défense max des com à une ressource un peu rare et donc désavantager fortement celles qui n'arrivent pas à s'en procurer. Vu l'équilibre délicat entre le bonus de défense des com et les bonus d'attaque maximum pour les attaquer, c'est peut être une influence trop forte.

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43 Re: Plus de ressources différentes le Mar 9 Déc - 16:53

Pour les routes, faut du béton et celui utilisé pour celles-ci demande de toute façon une fraction de bitume.
Le principal inconvénient de l'idée du ciment, c'est qu'il utilise la pierre, déjà prédominante dans l'arbre techno, ça lui donnerait beaucoup trop d'importance et de valeur.
Alors il y a toujours la solution de créer des carrières (telles des mines exploitables) et d'ajouter un bâtiment cimenterie pour la transformation, mais ça risque simplement de ralentir la progression communautaire et de réduire le nombre d'emplacements intéressants pour une communauté sur l'ensemble de la carte.
Bref, idée très plaisante, mais pas du tout raisonnable, je le crains. Wink

Pendant que je vous tiens, ce serait bien de réfléchir aux ressources agricoles nécessaires à la transformation de huile végétale.
Parmi les plus utilisées : palmier, tournesol, colza, microalgues, déchets de poissonnerie.
Après, il y a toujours l'olivier ou ce genre de choses, à vous de voir.

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44 Re: Plus de ressources différentes le Mar 9 Déc - 19:12

Faut voir ce qui est le plus facile à cultiver dans un contexte post apo pas forcément idéal et sans avoir une chiée de pesticides sous la main. Perso j'aime bien l'idée d'un bac d'algues qui pue.

Mais c'est peut être plus raisonnable d'utiliser quelque chose qui serve aussi à l'alimentation?


Quelqu'un s'y connait en agriculture?

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45 Re: Plus de ressources différentes le Mar 9 Déc - 21:17

Ce qui est bon à savoir, c'est est-ce que c'est est-ce que les 2 méthodes suivantes peuvent coexister sans que l'une devienne trop cheatée comparée à l'autre :

Semer une plante -> la récolter dans un laps de temps court en demandant de la main d'oeuvre régulière et devoir la resemer ensuite

Semer un arbre -> attendre longtemps avant la récolte, avoir de la main d'oeuvre régulière et ensuite pouvoir récolter plusieurs saisons sans devoir resemer

-----------

Edit : En fait, plus j'y pense : ne faudrait-il pas mieux autant pour mélanger le folklore, les connaissances générales (de tous et chacun) sur l'agriculture que pour avoir les ressources optimisées au jeu, se prémunir du background de Krash imprécis et créer nos propres plantes "hybrides" adaptées au jeu, conséquence du Krash?

Ça enlève tout le soucis de devoir coller au réalisme tout en laissant une expérience unique (dans le sens j'ai jamais planté ça ailleurs) aux joueurs agriculteurs et ça comble des besoins précis du jeu.

Un plant d'épi d'olives (maïs + olive). Une culture annuelle assez facile (plante du maïs) qui donne en fruit un épi d'olives riche en huile (au lieu d'un arbre).

Ça peut être un hybride alimentaire + plante mauvaise herbe, qui procure un aliment voulu grâce à une plante qui n'a aucun besoin d'aide pour vivre. (Une pomme de terre pissenlit? Un cannabis-souchet?.)

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46 Re: Plus de ressources différentes le Mar 9 Déc - 22:42

*va se pendre*

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47 Re: Plus de ressources différentes le Mar 9 Déc - 22:54

La remarque de Wet est bonne.
Les ressources (blé, betterave, pomme de terre) seront transformables en NRT, en alcool et/ou en éthanol.

On n'arrivera pas à faire de l'alcool, mais je pense qu'on peut partir du principe que la ressource doit pouvoir se transformer en NRT aussi.
Pour la logique agraire, je crois qu'on peut en abandonner l'idée, on plante déjà hors saison, donc autant pas te prendre la tête avec des monstroplantes. Wink

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48 Re: Plus de ressources différentes le Mer 10 Déc - 1:08

Je proposais en fonction de ce qu'on demandait à savoir; nécessaires à la transformation de huile, une connaissance en agriculture et facile à cultiver dans un contexte post apo, le plus simple étant d'inventer un artifice conforme que de trouver un truc réel respectant tous les critères de conformité.

Laisser tomber un critère étant aussi une solution.

----------

Un des oubliés pour l'éthanol c'est le maïs/blé d'inde.
Oui, la culture contemporaine en fait un mauvais économiseur de carburant fossiles, mais une culture à l'échelle humaine, sans pesticide/traction moteur/fertilisant/subventions en fait une bonne plante.

Facile à planter, teneur sucrée (dépend du génotype), désherber à la plantation et tout ce qui le dépasse quand le plant fait 30cm, après ça pousse tout seul, puis facile à récolter. Tu gardes 1 ou 2 épis à la fin de la saison que tu fais sécher à l'air libre dans ta cave et le printemps prochain tu égrènes (aisé) et t'as assez de grains pour replanter tout un champ.

Pour l'huile, t'as aussi le lin, la cacahuète (et toutes noix), t'as le gras animal (utile pour le savon aussi = ?hygiène comme double utilité?), l'huile de riz, huile de pépins, huile de blé d'inde,...

Edit : Rigolo, les producteurs de porcs pour le méthane qui seraient les plus propres du jeu s'ils font aussi du savon.

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49 Re: Plus de ressources différentes le Mer 10 Déc - 23:03

La savonnerie existait en 6.1, mais de façon symbolique, elle apportait +0.1 au coef. MED de la communauté. Je ne sais pas si nous allons la retrouver, mais à priori, oui.

Le problème du maïs, c'est qu'il est plus adapté à l'éthanol finalement (c'est plein d'amidon), c'est d'ailleurs en fin de transformation qu'on récupère cette fameuse huile de maïs.

Partons du principe qu'on n'arrivera pas à égaler le blé/la betterave/la pomme de terre.

Cela pourrait donner :
- tournesol et/ou colza en champ traditionnel (possibilité de planter de 1.0 à 10.0), avec le rendement traditionnel,  ce sera le choix 100% de carburant
- poisson et algue en bassin aquatique (semblable au champ, avec possibilité de planter de 1.0 à 7.0), avec le rendement traditionnel, objectif >> valoriser le tournesol/colza.
- en contrepartie, et pour palier à tous ces désavantages, pouvoir récupérer 0.5 d'huile sur un corps au lieu des 3 NRT traditionnels et/ou pouvoir transformer de la NRT en huile à coûts prohibitifs, un peu à l'image du charbonnage de la 6.1.

L'autre possibilité pour le bassin aquatique serait d'en faire un simple clone du champ et de jouer sur le coût de la transformation pour le différencier du tournesol/colza.

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50 Re: Plus de ressources différentes le Jeu 11 Déc - 16:55

Qui avait parlé de différencier les possibilités selon le type de case? Champs uniquement sur plaine avait été dit par cette personne.

À un moindre degré, cette différenciation pourrait se faire sur le type de plante. Tous les types de terrain accepteraient les champs, mais la culture de certaines plantes serait plus ou moins profitable selon le type de la case :

Marais : 60% pour tout sauf le riz par exemple
Désert : 50 % pour tout sauf pour la palme
plaine : 100% pour tout, 80% riz/palme

Pareil pour le corral à animaux, certaines types de cases pourraient influencer sur le degré de reproduction.

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