Brain fract v7, du faisable, on n'est pas là pour refaire Fractal !


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Plus de ressources différentes

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1 Plus de ressources différentes le Lun 24 Nov - 19:08

lors de nos échange avec Cavey, il nous à dit qu'il aimerait vraiment qu'il y ait du commerce dans fractal, mais qu'il ne savait pas comment s'y prendre.
L'idée à était sortit: augmenter le nombre de ressources exploitable afin qu'une seul communauté ne puisse pas toutes les contrôler et les exploiter, les forcent ainsi à commercer pour obtenir les autres (casse la gueule au voisin, ça marche une fois, si on ne contrôle pas la mine, ça ne sert a rien sur le long terme).

Actuellement on à déjà:

- Du bois
- De la pierre
- Du charbon
- Du fer
- Du soufre
- Du sel
- Des bat (les trucs de grenouilles, plus sur du nom).
- Le pétrole
- Le cuir



Quelqu'un à proposer le bronze pour les première armes, mais il est vrai que quant on sait fondre le fer... de plus ça ne servirait qu'aux premières armes et par la suite, plus à grand chose. Il y a donc des avantages, mais quelques inconvénient.

L'étain: utile pour faire des soudures, pourquoi pas.
Le plomb: utile pour faire des amorces de munitions: pourquoi pas.
Le cuivre: utile à la fabrication de bâtiment en lien avec un réseaux électrique.

On pourrait aussi partir sur un esprit un peu fallout ou des film post apo avec du pillages de vieux bâtiments pré-crach.
Casse auto: Exploitable pour trouver des pièces de véhicules, utile à leur réparation (voir pour réparer les machines à vapeur).
Hôpital/pharmacie: utile pour soigner certaines maladie rare, voir facilité le soin des autres maladies courante.

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2 Re: Plus de ressources différentes le Lun 24 Nov - 19:34

Mouais, c'est se faire chier pour rien, le commerce restera ce qu'il est:

1) soit un echange secret entre deux grosses comm
2) un echange nomade clodos/comm
3) dans de trèèèèès rares cas un ehcange/nomade/nomade, mais c'est tres rare vu qu'un nomade va rarement commercer un truc qui sert a un nomade

La ça ne fera pas plus de commerce d'avoir plus de ressources, mais il faudra juste plus d'exploitants dans les comm a envoyer miner dix lunes sur tel ou tel type de ressources...

Je suis pas convaincu que ce soit de telles propositions qui aident le commerce.

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3 Re: Plus de ressources différentes le Lun 24 Nov - 22:12

bah normalement ça fera plus d'excursions pour les coms et quand même plus d'échange entre com et nomades.

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A mon avis on prend le problème sous le mauvais angle.
Essayer de booster un peu le commerce, pourquoi pas. Disons que, dans l'esprit de liberté que présente Fractal, donner plus de possibilités aux joueurs qui VEULENT en faire est aussi important que donner plus d'armes aux aspirants gros bill/vigilantes en herbe.

En fait, le concept de Fractal (tout est fait par les joueurs) rend le gamedesign un peu plus hasardeux que ça. J'ai déjà dit ce que je pense de la réputation et des intendances, et là quelque part c'est un peu dans la même veine: Cavey veut qu'il y ait plus de commerce dans son jeu donc il essaye de bidouiller pour que les joueurs en fassent plus. Mais ce que veulent faire les joueurs dans tout ça, on y pense? Ça reste le plus important, et ils se démerderont toujours pour faire ce qu'ils veulent/doivent.

On a vu un exemple de ce que ça peut donner en v6.1: au lieu de faire gentiment du commerce inter-com comme il l'avait imaginé, on s'est foutu sur la gueule à coups de blocus. Et c'est ça qui rend ce jeu unique et qui fait rester beaucoup d'entre nous, ne pas être assujettis à un gamedesign linéaire qui te force à aller du point A au point B en utilisant des moyens X et Y. Se donner ses propres objectifs et faire en sorte de les atteindre avec les moyens fournis - ou non - par le jeu.

En tout cas c'est la vision que j'en ai: le gameplay comme moyen pour s'amuser et non comme guide.



Tout ça pour en venir au commerce, et a pourquoi je pense qu'influencer lourdement le jeu dans le seul but d'en créer artificiellement risque d'être peu rentable. Et quand je dis rentable je veux dire que ça risque d'avoir des retours aléatoires en terme d'objectif (créer du commerce) et de fun pour tout le monde. Parce qu'on ne peut pas vraiment prévoir le déroulement d'une version, et qu'au final on est peut être pas là pour ça.
Une version de Fractal ça se prévoit pas, ça se joue.

Et le fun, donc, puisque j'en parle:
-le commerce entre les com c'est quoi? Deux connards qui vont se parler sur skype et envoyer trois larbins s'échanger 200 fer contre 200 cha. Et au sein d'une version de plusieurs années IRL ce genre de transaction a tendance à se compter sur les doigts d'une main, parce que ça demande de la confiance.
Amusement tout le reste de la communauté: 0. Ils n'en entendront même pas parler, et ils s'en battent les couilles ce qui les intéresse c'est qu'on leur file un mousquet pour se la péter.

-de ce que j'en ai vu, le commerce sur Fractal existe pourtant, mais sous une autre forme: des groupes "nomades" plus ou moins indépendant vont miner telle ou telle ressource et la revendre à une com en échanges de stuff qu'ils ne pourraient pas obtenir autrement. Et c'est beaucoup plus intéressant parce que ça crée du jeu pour plus de joueurs à tous les niveaux de la "chaine alimentaire".
Et c'est pas étonnant que ce type de commerce "de proximité" soit prépondérant par rapport au commerce entre coms/factions. D'une part parce qu'il y a des joueurs derrière qui ont envie de s'investir à leur niveau dans le jeu, et d'autre part parce que Fractal reste un jeu de clochard.
On se donne des grands airs en parlant de géopolitique parce que deux factions de 50 gars se tirent la bourre avec une dizaine de flingues usés, mais ça reste un niveau de civilisation très bas. Pour que le commerce de ressource devienne prépondérant faudrait un désert beaucoup plus riche et sous contrôle.


Donc aider le commerce, oui. Celui qui existe déjà et fait bouger le jeu. Imposer un certain type de commerce avec des restrictions juste pour dire "y a du commerce", bof.
Et pour aider le commerce nomades/com, y a pas 36 solutions: d'une part mettre plus de ressources pour que les exploitants aient plusieurs endroits où piocher, et d'autre part donner un coup de pouce aux com pour qu'elles produisent un peu plus facilement les objets qui serviront de monnaie d'échanges (armes principalement, véhicules, objets). Pour prendre l'exemple des com, la plupart ne vendent une arme que quand elles ont atteint le pallier du dessus pour éviter qu'on les utilise contre elles.
En fait plus de ressources boosteront forcément les com, ce qu'il faut surtout c'est que l'arbre techno soit complet avant la lune 300 Smile


Voilà. Ça n'apporte pas grand chose mais j'avais envie de le dire What a Face


Et sinon pour en revenir aux mines de cuivre, d'étain et de plomb: bof. Dans un monde post apo où la moindre carcasse de bagnole qui traine est une source d'acier et d'alu (et aussi de cuivre et de plomb, d'ailleurs), je trouve que retourner à l'âge de bronze ne colle pas. C'est se faire chier pour rien quoi. L'un des points principaux du post apo, et qui fait son charme à mon avis, c'est la récupération et le détournement de ce qu'il reste du monde d'avant, pas un retour à la préhistoire.
Si j'ai besoin d'un truc qui coupe je récupère un amortisseur de camion, je gratte la rouille et je le reforge en machette, c'est quand même plus simple que d'essayer de fondre un glaive en bronze.

Si augmentation du nombre de ressources stratégiques il doit y avoir, j'aimerais autant que ce soit basé sur la récupération (donc plutôt décharges à ciel ouvert que mines).
Maintenant, je ne suis pas sur que cette augmentation soit vraiment bénéfique au jeu dans son ensemble. Ça ne fait qu'augmenter les risques qu'on se retrouve à nouveau avec un monopole.
Et de façon générale je suis plus partisan de la simplification que des ajouts à outrance. Ajouter des ressources ça veut aussi dire nouvelles filières de l'arbre techno qu'il va falloir équilibrer, et fatalement certaines seront meilleures que d'autres et c'est elles qu'on choisira.
Le bronze ça va un ou deux milliers d'années si t'as que ça, mais des que tu veux faire des trucs un peu sérieux y a pas 36 solutions, faut de l'acier Very Happy

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Le commerce inter comm n'est possible qu'avec dix fois plus de joueurs. Quand tu as grand maxi 4 factions, c'est rare, trop pour changer tout le systeme. Après la fin de v7, si on se retrouve avec 2000 joueurs pourquoi pas pour une v8 en fait, ou l'on sera certains de voir des tonnes de groupes/factions, la c'est pas le cas loin de la.

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6 Re: Plus de ressources différentes le Mar 25 Nov - 10:21

Objection.

Si le commerce n'a pas marché sur Fractal, ce n'est pas parce que les joueurs ne l'ont pas voulu. C'est parce qu'il existait une ressource vitale pour laquelle tout le monde voulait sa part du gateau, et des ressources mineures à coté. En trop grand accès ou d'un intérêt trop limité.

Objection aussi sur le fait qu'un commerce, c'est uniquement deux pelos sur skype et les livreurs. Un commerce, c'est mobiliser des livreurs. C'est orienter ses productions pour avoir les quotas, sans pour autant impacter tes besoins. C'est aussi le fait de mobiliser les gens qui s'encroutent dans un job actif. Ce sont des opportunités pour les raideurs. Si chacun a sa cité état dont il n'est pas nécessaire de sortir, point de convoi de marchandise à attaquer pour les revendre à son propre tarif. C'est inviter à l'echange, à la communication. Nombres d'alliances sont nés d'un commerce équitable, qui ont rapproché les groupes au point de vouloir bosser sous la même bannière. Outer Heaven et Buducnost pour ne citer que le plus gros exemple de la V6.0 ont fini par devenir IronWood, un bunker imprenable.

Les opportunités ont existé, c'est l'histoire du jeu, couplé à ses lacunes GP, qui les ont tués. PF a fait du négoce, SL a fait du négoce, FP a fait du négoce, NV a fait du négoce. Azzuria aussi pour ce que j'en sais.

Si les logiques commerciales se sont taries, c'est à cause de trois raisons: les communautés se sont vites reduits à deux-trois blobs ne pouvant pas se sentir, le fer était la ressource stratégique que tout le monde s'arrache, et enfin, non des moindres, il n'y a pas grand chose à échanger quand on est capable de tout faire seul.

Dire que les Fractaliens ne veulent pas de commerce entre communauté mais uniquement avec les nomades de passage, c'est faux. Nous sommes tous d'accord sur la philosophie de la page blanche, mais Fractal est dans l’échange des les premières lunes de jeu.

"Je fourni l'eau, tu fourni la bouffe et on va taper celui qui veut pas partager ses meds."

Plus tard, ça devient:

"Je fourni le bois, tu fourni la pierre et on va taper ce connard qui veut pas partager son souffre."


Avec en tierce partie les raideurs qui se disent "Ces deux cons ont tout c'qu'il nous faut, on leur pique et on en cède une partie au troisième clampin contre pas cher"

---

Alors multiplier les ressources est une bonne idée. Tout comme en début de version, tu ne peux pas produire à la fois la flotte et la nrt sans etre une lopette en close, la comm' ne pourra pas monter des expé sur la ressource A et la ressource B sans risquer de se faire latter au passage. Donc elle sera realiste et elle deleguera. Elle sera obligée pour sa survie, comme le clampin qui ne sait que prod de l'eau, à trouver des gens avec qui collaborer. Ils seront ainsi en mesure de fonder un groupe / une alliance si les parties y trouvent leur compte.

Maintenant, le bronze etait une idée lancée en soirée, à la recherche d'idées de ressources pertinentes. D'ailleurs, je n'ai absolument aucune objection à ce qu'il soit possible de dessosser des voitures pour recuperer de l’aluminium ou de l'acier. En oubliant pas qu'il faut des techniques de forge ou de mecanique pour en refaire des matières premières ou des pieces de rechange. Donc des spécialistes. Ou sinon, c'est juste un nouveau skin pour "la bonne vielle massue".

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7 Re: Plus de ressources différentes le Mar 25 Nov - 13:37

@Arkan, tu peux ajouter les plantes médicinales (PMD), les champignons hallucinogènes et l'or (même si ça ne servait à pas grand chose). Wink

Le cuivre ne serait pas forcément une mauvaise idée s'il y avait une notion d'électricité (en com).
L'étain (ou l'or), s'il y avait une notion électronique (radio, radars, station météo ou autre), mais la grosse soudure, ça se pratique à la paille de fer principalement.
Le plomb, s'il y avait une notion d'électricité embarquée (batteries des véhicules notamment).
Le plomb pourrait aussi être intéressant pour les armes, mais ça complique p-e un peu pour rien (j'ai pas vraiment d'avis sur la question en fait).

Pour tout vous dire, l'idée me plait grave sur le papier : ajouter des ressources à commercer.
Néanmoins, abordons-nous la chose du bon côté ?

Du commerce de matières premières, il y en a eu, même si limité par la pénurie ou la volonté protectionniste.
Du commerce d'armes, peu, mais ça tient plus de la relation de confiance, comme dans la réalité, on ne vendait pas à n'importe qui, on ne voulait pas voir ses armes retournées éventuellement contre soi.
Du commerce de services, il y en a eu, et pour moi ça a excessivement bien fonctionné.
Mais là, on ne parle que de commerce entre administrateurs (de communauté et/ou de groupe).

Alors, qu'en est-il du commerce de luxe et des loisirs ?
A quoi s'intéressait l'honnête, ou pas, citoyen ?
Aux drogues, que les administrateurs lui filaient la plupart du temps.
A certaines armes/objets de prod folkloriques ou VIP (pas forcément compétitives).
Aux objets/ressources cons et inutiles.

Et c'est là que je veux en venir, est-ce que le commerce se base toujours sur l'utilité du produit vendu ?
Je n'ai pas encore d'idées claires dessus, mais si des ressources/produits uniques existent (soit à cause de la case, du lieu géographique, voire d'une intendance), on assisterait p-e un peu plus à du commerce spontanée de petits commerçants ambulants.

Ce ne serait franchement pas prioritaire, absolument pas utile GP, mais les retombées pourraient être assez sympathiques en termes de mouvements.

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8 Re: Plus de ressources différentes le Mar 25 Nov - 22:25

Un truc qui aurait une putain de valeur pour les joueurs mais aucun impact gp c'est une ressource permettant d'assembler des objets vip dans un bat spécial en comm. Une ressource que je serais pret a payer cher.

une fois qu'on a son bat et un peu de cette reserve en stock, on cree un objet. Par exemple chapeau de cowboy, l'objet reste bloqué dans le bat, impossible de le sortir, la un modo grace a un truc que cavey code, voit l'image que le joueur a envoyé, il fixe l'image du chapeau sur l'objet, lui donne un poid et décide du prix. Ensute le mec qui veut son chapeau doit décider si il achete le chapeau avec les 12 x qu'il faut, ou il ne l'achete pas. par contre dans tous les bat a objet rp du jeu, les gens auront la possibilité d'acheter le chapeau si il trouve que le modo a fixé un prix trop cher.

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9 Re: Plus de ressources différentes le Mer 26 Nov - 13:18

OK pour les objections Vereth. Après je pense quand même qu'ajouter des ressources importantes ne doit pas se faire à la légère, surtout au niveau de leur répartition (et qu'on ne peut que difficilement prévoir ce qui se passera sur le terrain).
C'est vrai que le fer était quand même plus recherché que le soufre et le charbon, donc essayer de donner à chaque ressource une importance à peu près égale peut être intéressant.

Faut voir si les sources sont plus ou moins nombreuses, réparties, et tarissables où non. (la question du renouvellement d'une mine vide ailleurs sur la map a été abordée il me semble, ça peut être intéressant mais potentiellement source de déséquilibres, que ce soit placé aléatoirement ou à la main).

Je pense que trop vouloir concentrer les ressources par type comme c'était le cas en v6.1 a quand même de fortes chances d'aboutir a une situation similaire où une faction essaye d'établir un monopole et n'acceptera pas forcément de vendre. Comme on en discutait dans un autre thread, mettre au moins une autre source à l'autre bout de la map ne serait pas du luxe (faut pas non plus qu'il y ait de tout partout sinon on tue effectivement une partie des interactions, et pas que commerciales).


Une piste pour un nouveau type de ressource important: un truc général "pièces de machine-outil" qu'on exploiterait (cannibaliserait) sur une case du genre "zone industrielle abandonnée".
Je pense à tout ce qui est perceuse à colonne, tour, scie à bande, presse hydraulique...
Ces pièces seraient indispensables à la construction/amélioration des meilleurs ateliers, ceux qui permettent de faire des armes avancées et des véhicules à moteur.

Dans le même ordre d'idée, on pourrait à la place/en plus (?) essayer de rendre plus important dans l'arbre techno l'accès à l'énergie, principalement l'électricité. Jusqu'ici ça se faisait en RP et je pense que ça se fera toujours, mais un bâtiment de type "générateur" upgradable pour donner accès à certaines branches de l'arbre techno peut être intéressant. Ça demanderait du matos spécifique genre cuivre ou autre chose, c'est pas trop mon rayon. Là aussi je penche plus pour la récupération de machins pré crash, mais une mine de cuivre peut faire l'affaire.
Le cuivre pourrait éventuellement entrer dans la fabrication de munitions d'ailleurs, mais c'est peut être un peu trop se disperser dans du détail.
Edit: l'électricité peut aussi jouer sur l'hygiène, au passage.


Autre chose: si on part sur de la récupération dans des espèces de lieu RP type usine, ça pourrait être intéressant de passer par la carac mat plutôt que exp. Juste histoire de donner aux matosseurs d'autres opportunités de jeu que la production en com.
Et avec les carac maxées à 10, un groupe qui se voudrait d'exploiteurs polyvalent devrait pouvoir monter à la fois ses carac exp et mat. Ça leur permettrait de continuer à xp une fois exp et prod montées à 10. Tout en leur donnant au passage la possibilité de dealer des mat, ce qui ne peut pas faire de mal.




Par contre le "luxe" et les objets VIP j'y crois pas trop ^^ C'est sur que ça fait toujours plaisir d'obtenir un objet VIP inutile et de frimer avec, mais c'est presque toujours du bonus collatéral à une action "utile". Je nous vois mal nous lancer dans des missions dans le seul but de récupérer des trucs cools mais inutiles.
Par ailleurs j'aime bien l'aspect un peu aléatoire des objets VIP trouvés au hasard dans une caisse ou récupérés sur un cadavre. Et ils ont une certaine valeur, au moins affective, parce qu'ils sont relativement rares.
Si tout le monde peut se faire ses trucs persos (d'une façon ou d'une autre, un truc pas trop tiré par les cheveux serait mieux), ça risque de devenir beaucoup plus anodin, et par conséquent de perdre le peu de valeur que ça avait.

Bref, pour moi les objets RP sont mieux dans leur domaine: le RP.

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10 Re: Plus de ressources différentes le Mer 26 Nov - 16:12

Pour moi les objets rp sont de l'or pour un gripsou. Plus y'en a plus j'en voudrais huhu, j'ai toujours trouvé ça bof, qu'on se retrouve avec une arme, un sac, des drogues/bouffe et en moyenne un ou deux objets vip après avoir bien barroudé. On devrait en avoir dix, vingt chaun, des petits des gros des utile en rp, des innutile, bref, quand on poutre un passant, on pourrait lui faire les poches pour enfin trouver pleins d'objets rp sympa a se partager. Plus y'en aura mieux ce sera. Regarde vegas qui stockait les objets rp dans les reserves de comm, j'ai jamais vu un truc aussi débile, genre ouais on est riche, ouais personne peut les utiliser en rp ils sont dans un coffre...

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11 Re: Plus de ressources différentes le Jeu 27 Nov - 0:17

Bhé je suis d'accord sur plus de ressources. Plus tu diversifies, plus tu complexifies, plus tu donnes de possibilités à un gars malin de se faire sa place. Donc pour, car ca ouvre plus de possibilités. Même si au final on se retrouve avec deux factions qui monopolisent tout, bé a la base, il y a avait plus de possibilités, et c'est ca qui compte.

Je suis plus ouverts à des mines de cuivres qui s'appelerait "décharge", ou des mines d'aluminium qui s'appelerait "cimetière de canettes de coca" bref... Des trucs un peu plus post-apo. C'est juste une question de nom, pour moi actuellement une mine de fer, c'est pas une vraie mine, c'est un coin ou on trouve du fer.

Et oui, bien sur, pour un équilibrage de l'utilité des ressources. Plus de choix, plus de possibilités.


Je rebondis sur Freddy. J'avais joué, sur une version avec un groupe mené par un chercheur de trésor archéologue. Le but était de trouver des reliques, il me semble. C'était tellement fun, que j'ai longtemps eu envie de recopier ce rp pour m'éclater, car franchement, c'était top comme concept. Donc, pour certains, les objets vip sont importants. Pas pour les comm, (quoi qu'un classement avec les comm classées par nombres d'objets du passé ca pourrait les motiver :p) mais bon, c'est fun.

Après, pourquoi pas s'en servir comme "matériel" pour construire des trucs, genre des batiments "privatifs" (pas communautaires, quoi)? Un magasin de disque constructible si tu réunis 10 objets reliques disques. Le bonus ? baaah je sais pas, un jeton sexuel en plus ? Ou le garage de tonton rené, si tu récupères 10 pièces de voitures old school. Le bonus ? Bhé ca te donne un bonus de 0.05 d'essence par tour. Enfin, j'en sais rien, mais ca permettrait de créer des sortes de quêtes.

Et même s'il y a que 5 joueurs qui s'y intéressent, ces 5 joueurs vont créer du jeu, un mouvement, et vont interagir avec les autres. Ca va animer.

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12 Re: Plus de ressources différentes le Dim 30 Nov - 0:33

Avec l'idée de ?Cavey? de carburant èa base de jus de navet, on peut voir l'apparition d'autres types de carburant. Plus le carburant est complexe/coûteux a faire, plus il est efficace. On peut penser qu'une comm choisi son type de carburant comme il choisirait son intendance (1 seul type par comm) :

méthane :

besoin de 'por' (porc), une catégorie d'animaux
besoin d'exploitant pour récupérer les ani
besoin de ? pour transformer les ani en por
besoin d'un concentrateur de gaz
malus d'hygiène

jus de navet :

besoin de nav
besoin d'un champ
besoin d'un prod de nrt pour l'agriculture

hydrogène :

besoin d'un réservoir d'eau (et d'eau)
besoin d'électricité et de cuivre pour l'électrolyse
Besoin d'un prod d'eau? pour l'électrolyse

pétrole :

besoin d'un puit de pétrole (l'accès ou la ressource)
besoin d'un exploitant
besoin d'une raffinerie pour avoir accès au diesel et a l'essence
besoin d'un artisan pour le raffinage
malus d'hygiène

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13 Re: Plus de ressources différentes le Dim 30 Nov - 2:41

on parlait de betteraves, dont on fait du sucre, donc de l'alcool...
Le jour où tu me trouves des navets sucrés, on en reparle ^^

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14 Re: Plus de ressources différentes le Dim 30 Nov - 4:40

Ok, donc l'éthanol (à partir de cultivars plus ou moins sucrés).

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15 Re: Plus de ressources différentes le Dim 30 Nov - 18:00

Le moteur à alcool c'est prévu depuis au moins 10 ans mais jamais réalisé pour le moment.

Par contre je suis absolument contre tout choix de bâtiment qui empêcherait d'en faire d'autres. Ce genre de truc n'a rien a faire dans Fractal, pour moi c'est vraiment du gamedesign artificiel juste pour se donner l'impression d'équilibrer.

Faut que les meilleurs bâtiments soient chers, mais si t'as les moyens de tous les faire je vois aucune raison logique pour t'en empêcher. "lol le jeu dit que tu peux pas" c'est pas suffisant. (et ne me lancez pas sur la réputation, de toutes les raisons foireuses qu'on pourrait inventer c'est la plus foireuse).

Si certains bâtiment sont trop puissants pour qu'on puisse permettre de les avoir en même temps (oui je pense aux intendances), faut les nerfer.



Dernière édition par wetcorps le Mar 2 Déc - 15:14, édité 1 fois

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16 Re: Plus de ressources différentes le Dim 30 Nov - 20:03

Je ne sais pas depuis quand "Parce que ça existe pas IRL, ça ne doit pas exister dans Fract." est une explication valide, mais elle est bien dangereuse.

Et :

Les moteurs à l'alcool existent et fonctionnent.

Le fait qu'ils ne sont pas commercialement viables est plutôt la raison pour laquelle ces moteurs/véhicules ne sont pas disponibles au grand public mais qu'ils le sont pour des véhicules dans des domaines spéciaux. L'argument commercialement non-viable n'a plus de sens dans un monde post-apo, tu fais avec ce que t'as.

Commercialement viable, il y a présentement les mélanges éthane/essence qui remplacent le carburant normal sans aucune modification du moteur avec un bonus niveau environnement, mais contre-intuitif de demander à un joueur de trouver 2 produits ingame alors que s'il a accès a 1 des deux (ess) il n'est pas obligé d'avoir l'autre.

Pour les bâtiments à choix unique, oui, laisser l'accès à tous de les construire tous, mais ça doit vraiment coûter cher (autant la construction que l'entretien) pour empêcher que tout le monde puisse le faire. Si on ne veut pas que le jeu impose directement une différenciation, des mécanismes secondaires (coût, entretien, place disponible) devraient être assez rudes pour empêcher qu'on arrive tous au même point.

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17 Re: Plus de ressources différentes le Dim 30 Nov - 20:32

T'inquiètes pas que finir un arbre techno, c'est loin d'être à la portée du premier venu. Surtout avec aussi peu de joueurs et pas de zombis travailleurs Smile


Pour le moteur a éthanol je parlais pas du tout de réalisme ni d'IRL (je te rejoins sur le "on fait avec ce qu'on a"), je voulais dire que Cavey nous en parle depuis dix ans, que ça fait dix ans (bon peut etre moins, mais facilement 6 ou 7 quoi) que la marchandise "alcool pur" existe dans la base de donnée "en attendant" et ne sert absolument à rien.
Et on devait pouvoir faire de l'acool pur a partir d'alcool normal, lui même faisable à partir de patates ou de je sais plus quoi. Donc l'idée s'intègre, mais c'est pas vraiment une ressource de type mine.

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18 Re: Plus de ressources différentes le Dim 30 Nov - 20:49

Si l'éthanol pouvait se substituer à l'essence et le méthanol se substituer au diesel, avec un ration d'efficacité moindre que ceux-ci (genre redonne que 80% des géos du véhicule) sachant que dans 1 litre de méthane/éthanol, y'a moins d'énergie que dans 1 litre de diesel/essence.

Il faut quand même trouver les "bet" pour faire l'alcool (ou trouver un champ de bet, si Cavey sort les champs des communautés comme il veut le faire avec le champ de cannabis).

Il faut quand même trouver les "ani" pour faire les "por" pour faire le méthane.

Y'a aussi le charbon comme carburant, à celui-ci on pourrait y substituer le bois avec lui aussi un ration (80%) de géos.

On parle alors d'une plus grande disponibilité de carburant dans Fract, tout en laissant un avantage réel à ceux qui exploitent le "vrai" carburant que le véhicule est sensé utiliser pétrole (ou ses dérivés)/charbon.

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19 Re: Plus de ressources différentes le Lun 1 Déc - 1:28

Pour m'être déjà intéressé au problème des carburants et avoir pas mal lu, je vous fais un résumé.

Les trois ressources agricoles de la 6.1 sont adaptées à l'éthanol (betterave, pomme de terre, blé), faut juste du végétal source d'amidon ou de sucre (bonne nouvelle).

C'est pas moins efficace que l'essence en fait, ça l'est même plus en terme de qualité de combustion.

Autrefois, la plupart des véhicules fonctionnaient à l'éthanol pur, mais aujourd'hui, on ne trouve que des véhicules bicarburant pouvant fonctionner avec un mélange à 85% d'éthanol (E85 en Europe) et/ou à l'essence classique.
Il y a déjà une essence à 10% d'éthanol en circulation (SP95E10 en Europe) et elle fonctionne dans la plupart des véhicules construit depuis les années 2000 (pour certains même avant).
Si les constructeurs déconseillent l'utilisation d'E85 pour les véhicules essence, certains rapportent une utilisation de 30% d'E85 avec du SP95 ou SP98 sans aucun problème (ça fait du 25% d'éthanol en mélange au final en gros).

Pour les moteurs diesel, c'est un peu la même histoire.
Un moteur diesel est censé pouvoir fonctionner avec 100% d'huile (végétale ou animale).
Les agriculteurs sont déjà autorisés à rouler à 100% en France.
Je connais mal la différence qualitative entre diesel, biodiesel et huile végétale, mais je sais au moins que le biodiesel suit la même logique que l'éthanol, avec des mélanges allant de 5 à 30%.

Conclusion :
Plutôt que de se lancer dans le craft de véhicule et la prise de tête pour le codage, pourquoi ne pas laisser libre court au mélange (une simple transformation en com dans les faits) et laisser tourner les véhicules à deux carburants ?
Du style : 1 diesel + 1 huile végétale = 2 biodiesel/1 alcool pur + 1 essence = 2 superéthanol


N. B. : d'après mes dires, le méthane ne serait pas indispensable (surtout à cause de l'effet doublon avec les moteurs vapeur), mais ça ne veut pas dire que je suis contre l'idée. Un peu diversité pourrait ne pas faire de mal au sein des véhicules craftables.

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20 Re: Plus de ressources différentes le Lun 1 Déc - 18:16

Sur l'efficacité:
Pour la même quantité de volume, l'éthanol donne moins d'énergie que l'essence.
Pour la même quantité d'énergie, l'éthanol libère moins de polluants que l'essence.

Donc, pour un même réservoir rempli, on va plus loin avec l'essence qu'avec l'éthanol.

Méthane:
Pour les fans de MadMax, dans le 3, les véhicules de Auntie et BarterTown sont propulsés/éclairé/ventilé par le méthane issu du troupeau de porc dans l'Underworld.

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21 Re: Plus de ressources différentes le Lun 1 Déc - 23:13

Ce n'est pas ce que je disais. L'éthanol a un meilleur indice d'octane que l'essence; c'est-à-dire qu'il a des propriétés antidétonantes plus adaptées au bon fonctionnement d'un moteur à explosion/combustion. Wink

Et oui, je pense que tout le monde avait compris la référence pour le méthane.

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22 Re: Plus de ressources différentes le Mar 2 Déc - 0:02

Ok, j'ai lu ça aussi. Mais même si l'éthanol est un meilleur combustible, à volume égal il ne surpasse pas l'essence.

Pour donner un ordre d'idée : un mélange E05 a un potentiel énergétique d'environ 96% comparé à un même volume d'essence, mais il t'emmènera à 98% de la distance comparé à un même volume d'essence.

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23 Re: Plus de ressources différentes le Mar 2 Déc - 1:50

Je vais surement dire une grosse connerie, mais avoir encore plus de carbu diff ça risque pas de compliquer les choses?

Voir le profil de l'utilisateur http://www.tuerunneutreenuncoup.com

24 Re: Plus de ressources différentes le Mar 2 Déc - 12:13

+ 1 Freddy (ça m'arrache la gueule de l'écrire)

de réellement prévu, à la base on a quoi ?

Essence (carburant précrash donc)
Charbon
Alcool pur ?

3 différents, sachant qu'on pourra sans doute transformer les moteurs à essence en moteurs à alcool (contre diminution des bonus)... c'est pas suffisant ?

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25 Re: Plus de ressources différentes le Mar 2 Déc - 13:49

Bha plus il y a de choix, plus on peut faire de chose. Si on peut transformer un moteur (par exemple une comp mécano de génie, qui te permet de transformer n'importe quel moteur en n'importe quoi, avec un bonus diminué) ca me va perso.

On continuera de vouloir de l'essence (plus efficace) mais les comm moyennes, ou les potentiels nomades pourront peut être récupérer une carcasse après avoir modifié son moteur.

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