Brain fract v7, du faisable, on n'est pas là pour refaire Fractal !


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La réputation v7

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1 La réputation v7 le Lun 20 Oct - 21:27

Bon, là on a fait du brain ur l'IRC, Kv à fait un appel au brain sur le blog, il y du brain sur fb et il y a eu des dizaine de brain sur la v6. Si on s'y attaque ce serat sans doute le plus gros morceau !

Je file le lien du blog, faudrat compiler ça (moi ou un autre) et qu'on avise.

http://blog.fract.org/2014/03/la-reputation-v7/

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2 Re: La réputation v7 le Mar 28 Oct - 22:47

J'ai besoin de me répéter? Very Happy

Fuck la réputation, on est pas des putain de PNJ, on peut jouer nos persos nous mêmes et savoir ce qu'ils veulent.

Fuck les intendances, elles sont cheatées des le départ de toute façon. Mais s'il doit vraiment y en avoir, soit on peut toutes les faire soit on peut en faire aucune et la réputation à rien à foutre la dedans. (les intendances c'est presque u sujet à part je m'étendrait pas dessus, puis j'en ai déjà parlé sur le blog)

Le score de sexualité peut rester pour ceux que ça amuse. Mais si ça tenait qu'à moi, y aurait pas de jeton secondaire et le cul serait limité que par ton chef de groupe qui te colle une balle parce que tes MST consomment autant de med qu'une petite com.

J'ai un faible pour le compteur de frags (ah bon?), mais ça reste une putain de grosse info HRP interdisant le crime discret. Ça me dérangerait pas qu'il disparaisse ou qu'il soit privé.
Tous les frags ne vont plus automatiquement au chef de groupe, c'est déjà un bon point. L'idéal serait que les kills soient répartis aléatoirement dans le groupe, sinon on fait que déplacer le problème.

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3 Re: La réputation v7 le Mar 28 Oct - 23:45

Ha ? On retrouve le wetcorp d'il y a 1ans, celui qui cherche même pas à faire un paver bien échafauder et qui balance juste ce qu'il pense ! ^^

Sinon, je suis d'accord, sauf pour le jeton sexuel. Les mst c'est importent ! Bon le score de sexualité plutôt relou par contre.

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4 Re: La réputation v7 le Mer 29 Oct - 0:14

C'est vrai que les intendances, c'était pas super équilibré et je suis plutôt d'accord sur l'utilité plus que relative de tous ces compteurs.

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5 Re: La réputation v7 le Mer 29 Oct - 13:42

Si kv tient à ce que les com soient légèrement différentes les une des autre par un choix de bâtiment final, il peux le faire sans passer par la réputation. Ce n'est pas super rp de devoir faire le choix entre ça et ça et de ne pas pouvoir faire les deux, mais on ne lui en tiendra pas rigueur si au passage il ses stats qui sont encore moins rp.

(petite réflexion que je me suis faite il y a peu: il faut être un grand humaniste pour faire des bunker. Dans les années 40, le gouvernement Allemand en a fait des milliers sur nos petites plages, Hitlair était donc un grand humaniste ?)

Par contre, il faut complètement revoir les occurrences afin de les rééquilibrer.

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6 Re: La réputation v7 le Mer 29 Oct - 19:05

Oui, c'était un gros mélange entre le Krak des Chevaliers (Hospitaliers), les Templiers et la ligne Maginot.

Perso, je rêverai d'une intendance par type de case, plutôt avec une spécialisation mineure, mais est-ce vraiment raisonnable ?
Parce qu'en plus des cases, ce serait bien qu'une case avec une mine ait sa propre intendance et qu'une case côtière puisse avoir une intendance navale.

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7 Re: La réputation v7 le Jeu 30 Oct - 0:51

Ca ferait beaucoup de type de d’intendance.

Désert, plaine, montagne, falaise, marais, foret, eau. Déjà 7 type d’occurrences et en équilibrer 4 sera déjà un chalenge ^^

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8 Re: La réputation v7 le Jeu 30 Oct - 8:44

Je sais bien, mais c'est bien pour cela que je parlais de spécialisation mineure. Wink
Les bâtiments trop attirants du type bunker doivent être accessibles à toutes, sauf exceptions (souterrains, falaises).

Exemples en vrac :
Plaine = bonus sur les récoltes et/ou sur l'élevage de chevaux (bâtiment à la con type : vignes ?)
Forêt = possibilité d'exploiter le BOI depuis l'intérieur de la communauté, arcs en if ou ce genre de choses
Montagne = possibilité d'exploiter la PIE depuis l'intérieur de la communauté, eau de source, etc...
Marais = possibilité d'exploiter la batrachotoxine depuis l'intérieur de la com, riziculture, éventuellement petit bonus en MAT (bambous, roseaux, ...)
Désert = bonus sur l'élevage de chameaux, palmeraies, bonus en NRT et EAU pour constituer des sortes d'oasis civilisées en plein désert, mais pas plus.
Falaise, souterrains = rien, nada, walou, dans le cul lulu. Very Happy
Eau, cases côtières = pêche, sel, bonus autour du port et des activités navales
Mines = exploitation au sein de la com
Puits de pétrole = pareil

Je pense aussi ces spécialisations au sein de l'hygiène, les communautés minières et pétrolières doivent morfler plus que les autres. Wink

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9 Re: La réputation v7 le Jeu 30 Oct - 13:00

Pour l'exploitation des mines depuis l'intérieur, est-ce que ça empêcherait les persos n'étant pas membre de la com de le faire? C'est logique quelque part mais ça rend peut être trop irréversible le blocus d'une ressource.

Et que ce soit pour les mines ou d'autres ressources, c'est peut être un peu dommage que les exploitants ne courent plus aucun risque de se manger un raid éclair en batifolant dans la forêt. Après tout c'est le seul moment dans sa vie où le travailleur e com met les pieds dehors et prend des risques, on va pas lui enlever ça...



Sinon concernant l'idée de la spécialisation des com en elle même je reste plutôt contre.
Pour moi c'est artificiel, ça crée plus de problème que ça n'apporte d'avantages, et surtout je pense que ce qui rend une com "unique" c'est ses joueurs au travers du RP. Savoir que ta com a un coef de 0.2 de plus que celle d'à côté, quand t'es pas celui qui écrit le PDP ça te fait une belle jambe.

Et ça pose un problème potentiel d'équilibrage, déjà qu'on vise certaines cases en priorité pour leurs coef (y a déjà de l'eau de source en montagne, c'est le x1.2 en eau), est-ce que ça risque pas de réduire encore la variété des terrains utilisés une fois qu'on aura trouvé le meilleur compromis?

C'est aussi un problème avec les intendances, le temple garde un avantage indéniable par rapport aux trois autres, qui peuvent être délocalisées dans d'autres com. C'est aussi ce qui risque de se passer avec une spécialisation par case, surtout si on peut "enfermer" une mine.


Après comme déjà dit sur le blog (à la fin de ce pavé), je suis complétement pour la création de bâtiments RP avec un faible impact in game (rien de compétitif) pour qu'on puisse donner du caractère à nos com. Mais nous en interdire certains parce qu'on en a construit d'autres sous prétexte que "c'est pas RP", non. C'est aux joueurs de décider de ce qu'ils considèrent RP.

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10 Re: La réputation v7 le Ven 31 Oct - 22:58

Il ne s'agit pas vraiment d'interdire en réalité, mais de coller avec une géographie.
Le choix restera justement dans celui de la case.
Alors, oui, ces cases étaient déséquilibrées totalement, mais c'est justement l'occasion de donner un petit coup de pouce aux cases les plus désavantagées, afin de les rendre plus viables, plus vivables, plus dignes d'intérêt.
Quand je parlais d'eau de source par exemple, ça peut se jouer simplement au niveau de l'hygiène puisque la case est déjà bien pourvue (tant en EAU qu'en matériel de construction >> PIE). Wink

Quant aux villes minières ou pétrolifères, je pensais bien plus à une sorte de seconde mine privée, avec sa propre entrée, ses propres filons.
Si on donne un léger bonus à ces villes pour l'exploitation, ça peut :
1. démotiver les gardiens de la ville à faire la chasse dehors,
2. motiver les nomades à venir travailler en ville pour la rémunération bonus,
3. (et cela pour toutes d'ailleurs) donner aux communautés une véritable ressource à commercer.

Quant à l'exploitation, elle ne prendra pas plus ou moins de risques.
Les coms qui ne seront ni en montagne, ni en forêt prendront tout autant les mêmes risques que par le passé.
Les coms qui seront en montagne ou en forêt, exploiteront la PIE ou le BOI, avec quelques risques en moins, mais finalement très peu. Hors exploitant roue de secours, par le passé c'était l'affaire de 15 secondes, montre en main.
Je tiens d'ailleurs l'idée de notre ancienne exploitante, lassée de devoir sortir alors que la ressource se trouvait sur la case. Smile

Bon, après, si ça plait pas, ça plait pas, on passe à autre chose, vous inquiétez pas.

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11 Re: La réputation v7 le Ven 31 Oct - 23:00

Ah, oui et pour les mines/puits de pétrole, on peut charger la dose sur l'hygiène, pour ne pas que ces communautés dépassent X personnes.

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12 Re: La réputation v7 le Dim 2 Nov - 13:14

Bon, vu l'entrain suscité, on oublie. Wink
Des propositions pour en limiter l'implication en termes GP ou améliorer le système s'il reste ?

J'ai déjà noté :
- supprimer le système des intendances (système de réputation trop aléatoire, intendances trop inégales)

Concernant les bâtiments liés aux intendances, vous pensiez en faire quoi ? (suppression ?)

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13 Re: La réputation v7 le Dim 2 Nov - 20:52

La réputation c'était bien sur le papier mais ça n'a jamais marché, on peut oublier je pense, sinon en faire un truc qui marche prendra uatant de temps que faire fractal v8.

Pour ce que tu proposes KGB avec les "spécialisation mineure" des comm en fonction des cases j'ai l'impression que tout ça existe déjà. Chaque type de terrain a des stats de prod diff, donc c'est bien qu'en rp tel type de terrain est unique comparé aux autres car il a tel truc tel truc et tel truc... Après c'est au rp de déterminer quoi en fonction des bonus apporté a la prod, et des malus apportés aux vehicules par exemple. je l'ai toujours vu comme ça.

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14 Re: La réputation v7 le Dim 2 Nov - 21:12

Ouéééééééééééééé, un nouveau syndiqué !!! Very Happy

Non, mais c'est une solution trop compliquée, je dois bien l'avouer.
Par contre, je voulais pointer le fait que certaines cases étaient plus délaissées que d'autres.
Les montagnes d'abord, puis les forêts restaient les privilégiées de la 6.1.
C'est RP de construire dans le désert, mais c'est peu compatible avec le GP. Wink

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15 Re: La réputation v7 le Dim 2 Nov - 21:14

Je vois ce que tu veux dire. Une idée, c'est juste une idée hein, elle ne marchera jamais de tte façon, mais par exemple se poser sur une case pour y mettre sa comm, apportera a la case de la comm tous les bonus de toutes les cases adjacentes à la comm. On chercherait ainsi une case de desert (pour y faire venir les vehicules sans malus de depp, et on aurait un rp de comm a la mad max) mais collée a l'eau pour y envoyer les bateau, a une foret pour le bois et a une montagne pour l'eau et la pierre...

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16 Re: La réputation v7 le Dim 2 Nov - 21:28

Ça changera rien parce que tout le monde choisira la plaine à quelques cases qui aura les mêmes avantages. Wink
C'est intéressant stratégiquement, mais quand on regarde les anciennes cartes, ça risque de faire des positions les plus intéressantes, des positions trop rares et trop disputées.

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17 Re: La réputation v7 le Mar 2 Déc - 3:17

Alors :

Avec la remontée de ce topic, vous avez eu peur? elephant

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18 Re: La réputation v7 le Mar 2 Déc - 4:05

Je me suis dit que j'allais venir lire, mais envoyer mes réponses directement a Arkan...

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19 Re: La réputation v7 le Mar 2 Déc - 13:45

Bon bon bon, histoire de relancer le débat.

La réputation, on oublie, on est plus ou moins d'accord, c'est mal fichu. Les batiments liés à la réput, on oublie aussi, s'ils ne sont pas bien équilibré, et puis bon, c'est pas top.

On a vu proposé sur le fofo une ou plusieurs jauge(s) de civilisation, qui varierait selon les actions du personnages. On a plus la notion de bien ou de mal, mais simplement, d'un comportement répondant à des règles tacites de morale, ou à l'instinct primaire. Je suis plus partisan d'une seule jauge, ou le meurtre, le cannibalisme, la prise de drogue, le sexe violent, la capture, la torture, et l'exécution enlèverait des points de civi, et l'organisation de fête, l'enterrement de cadavre, faire l'amour sur une chanson de barry white donnerait des points de civi. Vous allez me dire que c'est pas parfait, que l'on peut très bien ritualiser le cannibalisme et en faire quelques choses de parfaitement acceptable pour une civilisation donnée, mais bon, le crash a beau être passée, il y a 1000 ans de morale qui l'ont précédé, et ca a bien du marquer un peu nos personnages.

Je me disais que ca serait cool de ne pas pouvoir commercer avec un mec trop différent de nous, mais c'est mettre des batons dans les roues aux joueurs, et ca tuerait le jeu. Alors, quel serait l'impact de ce type de jauge ? Simplement un classement, je pense.

Quant aux intendances, bon, c'est compliqué, parce que visiblement elles sont pas équilibrées, au final. Donc pourquoi ne pas pouvoir choisir n'importe laquelle, mais la jauge de civilisation de la communauté (celles des membres cumulées + ou - le score d'hygiène, voir + ou - un score de civi pour certains batiments ?) t'apporterait un malus plus ou moins grand sur les matériaux nécessaires ? Des sauvages pourraient tout à fait produire le même batiment que des archi civilisés, mais ca leur couterait plus cher. En même temps, ils s'en foutent un peu, parce que eux, ils se gènent pas pour pratiquer l'esclavage et le pillage, et ont donc potentiellement accès à plus de matériel.

J'imagine qu'une communauté ne doit pouvoir avoir qu'un type d'intendance, la construction de l'une empeche celles des autres. Quitte a devoir faire une nouvelle comm à côté (un nouveau quartier, finalement), ce qui demande un investissement conséquent, et des déplacements hors comm pouvant être potentiellement exploités par un ennemi rusé.

oh, et peut-être obliger qu'une communauté ne puisse pas être construite à moins de x cases d'une comm déjà en place, histoire de.

Quant aux bonus des intendances, je... heu... bé je les connais pas trop. Il faudrait que cela soit des bonus pas trop costauds, je préfèrerais. Et comme ca, on pourrait construire toutes les intendances dans une cité sans être trop fort. Et puis pas obligé de les limiter à 4, du coup.

des pistes de recherches pour des bonus cool ?
-station radio (contacter n'importe quel pélo sur la carte ? (station radio faisait ca, nan ?))
-Centre de formation (faciliter les formations, au dela de 7, dans les compétences de prod ?)
-garage mécano (rendre des pvs à des véhicules hors d'usage ?)
- arene (se combattre en comm, sans faire intervenir le groupe de def ?)
-hotel de la monnaie (bé, frapper de la monnaie, hein. utile pour mettre en place des boutiques, le troc, c'est lourd a gérer)
-bibliothèque (permet la formation en cmd (0.1 contre jeton ?))

Bref.

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20 Re: La réputation v7 le Mar 2 Déc - 16:17

NON NON NON NON NON (en fait j'ai pas tout lu) mais quand j'ai vu intendance, la j'ai saigné du nez PAF! Donc intendance on oublie, faudra les revoir sous forme de bat classique a faire dans n'importe quelle comm. Si c'est lié a un truc bidon, forcement c'est bidon (m'voyez?) Donc plus de reput, une jauge si vous voulez mais basée que sur nos actions perso et pas sur le score des autres avec qui on entre en interraction (genre tuer un méchant on est plus gentil que tuer un gentil on ne devient méchant) Enfin bref, cessez donc de nous importuner avec vos remarques malsaines!

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21 Re: La réputation v7 le Mar 2 Déc - 16:59

Un arbre techno où tu choisis une branche... ça, KV n'en démordra pas.

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22 Re: La réputation v7 le Mar 2 Déc - 17:29

Ben je sais pas, en v6 ça n'existait pas et c'était très bien comme ça. Choisir une branche pourquoi pas meme si ça n'a rien de logique, mais pas dépendre de stat bidon comme la reput qui ne correspondent a rien.

Avoir a un moment donné de l'arbre tech un choix a faire entre deux bat me parait plus judicieux. Tu peux faire soit une meilleur defense, soit une fabrique de gun mais pas les deux. Donc on fait un choix entre ce dont on a besoin pas basé sur une reput qui ne fonctionne pas. mais la encore en v6 il n'avait pas refoutu les intendances et ça marchait très bien comme ça. Et puis pourquoi choisir, tu peux faire des def, puis une prison puis une fabrique de gun, puis une radio... ça me plait pas perso ce truc, et si on se base sur un choix d'arbre tech c'est foutu d'avance sur la logique du truc.

Ou alors un choix entre deux bat, si tu prends la fabrique de gun, les def ne pourront etre ameliorée que 50 lunes plus tard. Espacer les choses de 50 lunes c'est pas mal.

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23 Re: La réputation v7 le Mar 2 Déc - 19:37

Si je suis pas le seul à vouloir en parler...

Je ne veux pas utiliser les "réputations" pour restreindre des possibilités dans le jeu, je crois que les réputations doivent permettre de nous faire une idée du personnage en étant un qualificatif des actions qu'il a posé dans le jeu. Les réputations ne se gagnent/perdent pas selon la réputation des gens qu'on tue, elles reflètent nos actions.

Ça ne se passe pas qu'en RP. Oui, si tu as un bon système de communication tu peux influencer les gens pour qu'ils pensent ceci ou cela de toi, mais tes actions parlent d'elles-mêmes aussi (en évitant le raisonnement bon/mauvais qui est à faire en RP).

Tout mettre dans une même jauge, ça n'apporte pas grand chose, tu peux confondre l'un et l'autre.

J'aurais séparé en plusieurs thèmes, qui peuvent vivre en présence de compteurs dans la même catégorie d'actions, mais qui peuvent parfois apporter une distinction à ceux-ci : (noms sujets à changement/ajouts possibles, tout est à débattre)

Jauge de non-violence : diminue avec les actions vol/attaque

Arrow En combinaison avec le compteur de kills, elle permet de différencier un killer défensif d'un killer offensif. Elle apporte donc une autre dimension d'information aux joueurs.

Jauge de pudibonderie : diminue en étant l'initiateur d'une relation sexuelle

Arrow En combinaison avec le compteur de sexualité, elle permet de différencier les émetteurs de propositions sexuelles des récepteurs de celles-ci.

Jauge d'acceptation du réel : diminue avec les prises de drogues

//peut être un simple compteur de prise, je ne vois pas comment l'opposé à un compteur, sauf si on peut faire prendre une drogue à un perso sans son consentement.

On peut avoir des jauges différentes pour des actions qui semblent s'opposer dans le jeu, au lieu de les inclure dans la même jauge : jauge  pour le cannibalisme et jauge pour l'enterrement, ou bien des compteurs pour chacun (même raisonnement que pour la prise de drogue).

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24 Re: La réputation v7 le Mar 2 Déc - 22:30

Freeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeddy, lis !

Je dis intendance, parce que je sais pas comment appeler ce truc. Et meme je dis qu'on pourrait toutes les construire, si les bonus sont pas abusés. Meme si je dis que visiblement, l'idée de base, le postulat, c'est une par comm.
Je dis pas qu'il faut que les scores des autres influent le tiens : l'idée de civilisé, c'est pas par rapport aux autres, mais par rapport à une morale de l'ancien temps.

Finalement, tu dis non, mais je me retrouve en partie dans ce que tu dis. Alors ou je m'exprime trés mal, ou... Bon bé c'est toi qui lis mal. Dur a dire en fait.

Après trois jauges, ca aucun intérêt à mon sens, car il n'y a pas assez d'action pouvant jouer moralement. Tu peux être le plus grand échangistes scatophiles, et enterrer tes morts. Il y a des rumeurs sur toi comme quoi t'es peut etre malsain, mais t'enterre tes morts, tu peux pas être si mauvais. Bref, j'aime bien justement ce mélange avec la possibilité d'atténuer ta "réputation" avec des actions qui n'ont rien à voir. Et puis trois jjauges, ca devient quand meme trop calibré, rangé dans des cases pour moi. Une seule suffirait amplement, mais c'est personnel. Voir pas du tout, hé, pourquoi pas.

Encore que.

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25 Re: La réputation v7 le Mar 2 Déc - 22:47

S'il était possible de jauger nos actions avec des chiffres et de manière objective, ça se saurait. C'est pas un algo qu'il faudrait pour que ça marche, c'est un tribunal et une escouade de philosophes. Et encore.
Ça voudrait déjà dire être tous d'accord sur ce qui est bien/mal, ou civilisé/barbare. Et c'est loin d'être aussi simple que ça en a l'air.
Surtout quand on a un admin qui pense que Bon = religieux tendance catho Laughing

Mais outre le fait qu'aucun système chiffré ne sera jamais précis de par la diversité des actions possibles et la diversité plus grande encore des RP qui vont avec... Un système de réputation, pourquoi faire?

Dans un jeu solo style Fallout, c'est utile pour que les PNJ réagissent aux actions du joueur selon un script prédéfini. Et même dans Fallout, c'est mal branlé.

Dans un jeu où chaque perso a un joueur, quel est l’intérêt? Chacun est libre de juger et faire juger par son perso les actions de tous les autre en fonction de ses propres critères subjectifs et des infos (plus ou moins erronées) qu'il a a sa disposition.
La réputation d'un perso peut changer du tout au tout selon la personne à qui vous demandez. Et c'est bien ça qui rend le jeu intéressant, alors qu'un système de réputation essaye de l'orienter vers une lutte gentils/méchants stéréotypée.
Alors oui il y a des "méchants" et des "gentils" et nous sommes prompts à utiliser la liberté offerte par le jeu pour nous vautrer béatement dans les stéréotypes les plus crasses... Mais j'aime à croire qu'on le fait parce que ça nous amuse, pas pour obéir à des chiffres.

Qui, sur Fractal utilise le système de réputation pour autre chose que des concours de bites inoffensifs dans les classements?
Même si le système était miraculeusement juste, on ne s'en servirait pas. Parce qu'on pense par nous même avant de regarder les chiffres. Parce qu'on est pas des PNJ.



La principale raison de l'existence de la réputation, d'après ce que j'ai compris, c'est effectivement l'orientation des com dont Cavey ne démord pas. Je suis contre aussi, comme je le disais ailleurs je pense que c'est de la branlette pour se donner l'impression de gamedesigner mais qui ne répond à aucun besoin en termes de fun et d'équilibrage.
Les intendances étaient trop puissantes pour permettre à une com d'en avoir plusieurs? Ça veut juste dire qu'elles sont trop puissantes. Et encore, au final elles l'étaient pas tant que ça par rapport à ce qu'elles coutaient, à l'exception du temple et de ses bunkers qui rendaient les com virtuellement imprenables - mais ça c'est un autre débat, et pas un récent.
Les intendances sont basées sur des principe douteux d'un point de vue réalisme, on touche plus au mysticisme qu'au post apo.
Ce qui est dommage, car en tant que bâtiments RP avec des effets moins extrêmes et plus en phase avec la réalité ils pourraient répondre à une vraie demande.

Après le problème de parler des intendances c'est qu'on s'éloigne un peu du sujet, et que ça entre dans le domaine de l'arbre techno qui est plus ou moins off limits. Mais on pourrait peut être chercher des alternatives à intégrer sur la branche que Cavey voudra. En tout cas je préfèrerais faire ça qu'essayer de faire fonctionner un système de réputation complétement à côté de la plaque.

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