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L'usure des armes

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AlexD
wetcorps
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1L'usure des armes Empty L'usure des armes Lun 9 Fév - 15:15

wetcorps

wetcorps

Rappel de comment c'est supposé marcher (d'après les infos plus ou moins contradictoires trouvées sur le blog et le forum):

-A chaque attaque, un lancé de maladresse est fait sur chaque arme utilisée. En cas d’échec, l’arme perd 5pv et n’est pas utilisée dans le combat.
-A la fin de chaque combat, TOUTES les armes utilisées perdent 1 pv
-Si une arme tombe à moins de pvm/2, elle est inutilisable. Il sera possible de la rendre réutilisable dans le désert avec une comp, mais sans lui rendre de pv
-D'après Cavey une arme moyenne aura 10 pv (donc 5 utilisations avant les emmerdes) , et ça pourra monter jusuqu'à 20.


Tout ça a déjà plus ou moins été discuté sur le blog, mais c'est resté assez superficiel. En rebossant sur les armes avec Zarak, on s'est dit qu'il faudrait peut être revoir le système.


La maladresse en début de combat peut aouter une touche d'aléatoire souvent réclamée, donc pourquoi pas tant qu'elle n'est pas trop courante pour une arme dont on sait se servir (dont le coef de maladresse est donc inférieur où égal au cbt brut de l'utilisateur).

Par contre la perte de PV systématique est potentiellement problématique.

En v6.1 les armes pouvaient perdre des pv au combat, mais à moins d'essayer d'utiliser une arme avec un coef de maladresse très élevé par rapport à son combat ça restait assez rare. Résultat, certaines armes trouvées en début de version étaient encore e service à la fin malgré un usage relativement courant. Ce qui voulait dire qu'une fois armé, un groupe avait tendance à le rester indéfiniment. Au détriment de tous les autres vu la rareté des armes.

Réduire la durée de vie des armes va dans le sens d'un meilleur renouvellement des groupes et de plus de dynamisme général à condition que les armes soient suffisamment nombreuses, sans quoi on ne les trouvera plus qu'entre les mains des communautés qui seules ont accès à leur fabrication et à leur entretien avancé.

L'équilibre usure/renouvellement des armes peut être un problème, mais il suffit de le faire correctement.
Je crains quand même, vu la frilosité générale de Cavey, que la destruction d'armes rattrape la production et qu'on se retrouve par conséquent rapidement dans la même situation qu'avant: seuls ceux qui ont déjà de gros moyens peuvent conserver leurs jouets.


Mais le principal risque à mon avis c'est que l'usure systématique soit trop violente et ouvre la porte à de potentiels exploits qui à mon avis dépasseraient le but initial. Principalement l'utilisation d'attaques à répétition sur un groupe équipées d'armes à faibles pv ou déjà endommagées, sans leur laisser le temps de les réparer entre deux attaques, dans l'unique but de les désarmer. Si cette technique est facilitée au point de devenir systématique, ça ruine un peu l'intérêt de s'armer.

Ne vous méprenez pas, je suis un fervent partisan de la double attaque sous exta avant et après le tour, mais il me semble qu'elle fait déjà assez mal comme ça par rapport à la difficulté qu'il y a a l'organiser convenablement.


C'est pourquoi je propose de suggérer à Cavey un retour au système d'usure aléatoire d'avant, en faisant toutefois en sorte qu'elle soit plus courante qu'elle ne l'était.

2L'usure des armes Empty Re: L'usure des armes Lun 9 Fév - 15:48

AlexD



Pour empêcher les attaques suicides de citron qui usent les armes :

Si rapport combat inférieur à X, l'arme ne s'use pas en défense.

Les attaques multiples, avec un coef plus grand que X, resteront une stratégie, mais leur complexité augmente avec la valeur de X.

Pour diminuer l'efficacité des attaques multiples :

Lors d'une attaque, l'arme perd 1 PV, mais;
Lors d'une défense, l'arme perd 0.5 PV (ou l'alternative 50% de perdre 1 PV)

-------

-Si une arme tombe à moins de pvm/2, elle est inutilisable. Il sera possible de la rendre réutilisable dans le désert avec une comp, mais sans lui rendre de pv

Abus possible : en défense, si la première attaque réduite l'arme à moins de PVM/2, le gars n'est pas connecté pour réparer son arme donc ne s'en servira pas pour une seconde attaque

Solution : en défense l'arme est utilisable peu importe ses PV

--------

On peut aussi imaginer que l'arme soit utilisable jusqu'à PVM/4, pour laisser plus de temps d'utilisation offensive et moins de temps pour trouver une communauté capable de la réparer au moment ou elle atteint ce seuil.


3L'usure des armes Empty Re: L'usure des armes Lun 9 Fév - 19:49

wetcorps

wetcorps

Pour empêcher les attaques suicides de citron qui usent les armes :

Si rapport combat inférieur à X, l'arme ne s'use pas en défense.
Déjà le cas depuis la v6, pareil pour la conso de munitions. Le seuil était a x10, ce qui suffisait pour éviter que les attaques de mecs seuls et les suicides sur com aient des effets néfastes (à part sur la réputation des responsables de la sécu, mais même ça devrait être moins marqué avec le nouveau système d'attribution des victimes).

Abus possible : en défense, si la première attaque réduite l'arme à moins de PVM/2, le gars n'est pas connecté pour réparer son arme donc ne s'en servira pas pour une seconde attaque a écrit:
Yep c'est bien là l'objet de mon post. Mettre une différence entre attaque et défense serait une solution effectivement, mais peut être trop à l'avantage des défenseurs? Et casser une arme chez l'ennemi peut rester une possibilité qui change la donne, c'est surtout le fait que ce soit systématique qui peut être gênant.


On peut aussi imaginer que l'arme soit utilisable jusqu'à PVM/4, pour laisser plus de temps d'utilisation offensive et moins de temps pour trouver une communauté capable de la réparer au moment ou elle atteint ce seuil.
Ça aurait au moins l'avantage d'être plus facile à faire passer auprès de Cavey en ne modifiant pas fondamentalement son nouveau système.
Après ça resterait surtout un problème de facilité de réparation/renouvellement des armes, ce qui dépend de pas mal de facteur (prix et disposition de l'arbre techno et des compétences, ressources, drop de caisse, situation "géopolitique"...). Revenir à une usure aléatoire permettait de réduire un peu l'impact de ces facteurs, qui restent très incertains - ce qui, pour certains d'entre eux, est normal.

4L'usure des armes Empty Re: L'usure des armes Mar 10 Fév - 17:38

KGB

KGB

Personnellement, je préfère prévoir le pire, à savoir que le spawn peut ne pas suivre.
Et sous ce regard là, cette nouvelle règle d'usure risque vraiment d'être trop rapide.
Je n'ose pas me lancer dans des échelles de valeur, parce qu'elles seront de toute évidence arbitraires, mais je pense que mieux vaut y aller doucement.
Si KV veut durcir l'usure de la 6.1, peut-être pourrait-on simplement inclure une question de temps ?
Tous les 6 mois (24 tours) ou tous les ans (48 tours).

5L'usure des armes Empty Re: L'usure des armes Jeu 12 Fév - 21:40

AlexD



Pour moi, le pire, plutôt que la pénurie d'arme, serait l'explosion exponentielle de la quantité d'armes disponibles qui ne s'usent pas assez vites.

En cas de pénurie (causée par une trop grande usure), ceux qui ont des armes auront un avantage temporellement court. La solution étant, après ce constat, de diminuer l'usure ou d'augmenter le spawn (ou les 2).

En cas de surabondance (causée par une trop faible usure), ceux ayant des armes auront un avantage initial et garderont cette avantage au moment où ce constat sera fait pour un certain temps encore (donc un avantage temporellement plus grand qu'en cas de pénurie). La solution, après ce constat, étant d'augmenter l'usure, de diminuer le spawn ou les 2.

-----

Pour ajouter l'aléatoire (afin de ne pas tout pouvoir calculer d'avance) et garder une usure assez grande, il suffit de mettre, par exemple : à chaque utilisation *offensive*; 50% de perdre 1PV sur l'Arme et chaque utilisation *défensive*; 50% de perdre 0.5 PV sur l'arme. (% à titre d'exemple).

6L'usure des armes Empty Re: L'usure des armes Ven 13 Fév - 2:18

wetcorps

wetcorps

Du potentiel dans cette idée. 50% reste une chance d'usure bien plus haute que ce qu'on a pu voir en v6.1 et v6, mais sas être aussi hardcore que 100%.

Je sais pas si je mettrais une différence entre attaquant et défenseur (par souci d'équité), ou alors moins haute.

En en discutant avec Nouanda, on a imaginé un truc dans le genre:

-tu as 50% (40% si défenseur?) de chances que ton arme perde 1 pv (ou plus, j'en parle plus loin) lors d'une attaque si ton combat est égal à sa fiabilité.
-pour chaque point de différence entre ton combat et la fiabilité de ton arme, le pourcentage augmente ou baisse de 10%. On plafonne à 10% et 90% de façon à ce que même le pire bras cassé ait une chance de s'en sortir, et que même Rambo puisse toujours casser son flingue.

Exemples:
-j'ai 5 cbt, mon arme a une fiabilité de 3, mon pourcentage de foirage descend à 50%-20%=30%.
-j'ai 1 en cbt, mon arme à une fiabilité de 5, j'ai 50+40=90% de chances de faire de la merde.
-j'ai 7,5 en cbt et mon arme 6 en fiab, j'ai -15% de chances de fail donc 35%
-si j'ai 7.85 je commence à faire chier, du coup on m'arrondit à l'inférieur: c'est comme si j'avais 7.8. Si mon arme est à 9 en fiabilité, mes chances de perte de pv s'élèveront donc à 62%.

Ça aurait l'avantage de donner une vraie importance à la fiabilité des armes (qui, il faut l'avouer, était plutôt négligée jusqu'à maintenant). Au passage on pense repasser sur la liste des armes à feu avec Zarak pour mettre un peu plus de variation dans le fiab.
Avec un cbt capé à 10 et les pires armes ayant une fiabilité de 10, même les meilleurs combattants gardent 50% de chances de merder. Toujours possible de faire des armes à plus de 10 en fiabilité si on veut quand même les affecter plus.
Notons également qu'avec une munition qui passe de 1kg à 0.2kg, si le spawn et la prod restent par paquets de 1kg, on risque d'être tentés de tirer plus souvent Smile


Pour les dégâts que prendrait l'arme, peut être un truc comme ça:

-si tu foires, le jeu lance 1D10
entre 1 et 5, perte de 1pv
entre 4 et 9, 2 pv
sur un 10, 3 pv (donc réservés aux plus gros coups de pas de bol).
Chances sur 10 de perdre respectivement 1, 2 et 3 pv: 5-4-1

Ou alors plus méchant: 1-5, 6-8, 9-10 (soient 5-3-2)

Ou alors 6-3-1

Ou alors 1-5-3-1, un jet de 1 faisant une perte de 0 pv (rattrapage de la dernière chance).

Limiter l'apparition du -3 pv me semble raisonnable.



Je laisserais l'usure des armes se faire en fin de combat (une arme participe donc toujours même si la baston la fait passer sous la moitié de ses pvm).

Par contre je sais pas si je laisserais l'autre utilisation prévue par Cavey de la fiab, le fail en début de combat qui sucre 5 pv et empêche l'arme de participer. Ou alors sur un jet de dé séparé avec une chance faible.
Tel quel ça semble un peu violent, mais surtout trop aléatoire et influent sur le résultat du combat. J'avoue que je suis pas trop fan de cette forme d'"échec critique", très présente dans le JDR mais pas forcément très à sa place dans Fractal selon moi. Mais bon c'est mon point de vue de sale gros bill.

7L'usure des armes Empty Re: L'usure des armes Ven 13 Fév - 2:48

Arkan



L'échec critique est déjà existant, c'est le gauss 0.5.

J'aime bien l'idée du rapport cbt/fiabilité sinon. Elle permettrait de créer une obsolescence programmer des armes les plus puissantes en leur donnent une fiabilité supérieur au cbt maximal que l'on puisse atteindre.

Par contre, il faudrait trancher quant à l'effet des drogues cbt sur ces bonus/malus de dégradation.
Cf: prendre de l'alcool (ou rbl) pour réduire les risques d'usure doit être accepter et donc fonctionnelle ou non ?

8L'usure des armes Empty Re: L'usure des armes Ven 13 Fév - 3:43

wetcorps

wetcorps

J'aurais plutôt pris le combat brut sans aucun modificateur.

9L'usure des armes Empty Re: L'usure des armes Ven 13 Fév - 15:45

Arkan



De même, mais c'est le genre de truc à préciser à Cavey.

10L'usure des armes Empty Re: L'usure des armes Ven 13 Fév - 21:41

AlexD



Le Gauss de 0.5, c'est l'échec critique tactique.
L'échec critique sur l'arme, c'est l'échec critique matériel.

Perdre plus de 1 PV sur une arme, ça peut sembler pas si grave, quand on parle des armes de 5PV et +, mais il ne faut pas oublier que certaines armes auront aussi 1 à 4 PV.

Ces dernières armes (mais surtout le fait que le défenseur n'est pas connecté alors que l'attaquant l'est) est une des raisons pourquoi les armes en défense devraient perdre moins de PV qu'en attaque.

11L'usure des armes Empty Re: L'usure des armes Sam 14 Fév - 14:04

Arkan



Multiplier les sources d'échec critique n'est pas une bonne idée, si tu a tester quelques jeux de rôles qui on un système le proposent tu a bien du t'en apercevoir.
Ce n'est d'ailleurs viable que si les conditions de ces échecs sont chacun très faible, surtout que là on parle d’échec pouvant entrainer la mort de tout un groupe.
Ce n'est pas comme à D.D ou tu te contente de louper ta cible, dans fractal si ton arme lâche en pré-attaque c'est tout ton groupe qui risque fort de ne plus toucher sa cible.

Ou alors il faut ajouter une comp d'artisanat ou de combat "entretien d'arme" (pas de jeton, utilisable dans le désert) permettent de virer ce risque.
Un autre compromis pourrait être que l'arme participe au score de cbt du combat, mais pas aux dégât de fin d'attaque.

Limiter l'apparition de -3pv est à mon sens aussi quelque chose de primordiale, dans le cas contraire il suffit de coller des attaque à plusieurs groupe à haut cbt total/pvm pour déglinguer le matos d'un autre groupe en 30seconde chrono en main.
Pouvoir user le matos de l’adversaire est une très bonne chose, rendre cette technique imparable par une trop grande importance des dégâts sur les armes en est une autre.

12L'usure des armes Empty Re: L'usure des armes Sam 14 Fév - 17:17

AlexD



L'échec critique de Gauss sur l'attaque est beaucoup moins effectif (voir inconséquente avec prévision) que le % d'échec critique sur une arme pour une raison primaire :

1- L'attaquant choisi d'attaquer, donc il décide du rapport de force pré-Gauss.

L'attaquant peut donc planifier son attaque pour diminuer la probabilité (voir éliminer) que l'échec critique lui soit dommageable. Avec cette prévision il aura au pire en cas d'échec critique Gauss une attaque qui ne fait aucun dégâts. En gros, avoir au moins 2 comme rapport de force pré-Gauss.

Alors que le défenseur aura à son tour la probabilité d'échec critique, sans avoir choisi ce rapport de force initial. Ce qui se solde habituellement par une riposte inconséquente.

---------

L'échec critique sur l'arme, elle, redonne tout son aléatoire à l'échec critique car il est impossible pour l'attaquant de s'en prémunir à coup sûr, à moins d'emmener des forces extrêmement plus puissante (au moins >4 je dirais) que la défense en combinaison avec la multiplication des attaquants afin que l'échec critique sur la "grosse" arme soit dilué le plus possible.

Mais ça dépend beaucoup de la quantité d'attaquants, de défenseurs et de la distribution d'armes de chaque côté. Plus un côté a une grosse arme, plus il doit se prémunir de l'échec critique sur cette arme.







13L'usure des armes Empty Re: L'usure des armes Sam 14 Fév - 20:52

wetcorps

wetcorps

L'échec critique sur l'arme, elle, redonne tout son aléatoire à l'échec critique car il est impossible pour l'attaquant de s'en prémunir à coup sûr, à moins d'emmener des forces extrêmement plus puissante (au moins >4 je dirais)

C'est tout le problème d'intégrer trop d'aléatoire dans les combats sur un jeu où la mort est définitive et où on commence avec rien.
Le plus souvent on aura tendance à jouer le risque minimum et à être parano, ce qui pour moi constitue une bonne partie du plaisir du jeu.
Intégrer trop d'aléatoires et de chances de se prendre une claque sur une attaque, c'est d'une part chier sur les accomplissements des joueurs qui s'impliquent (tu t'es fait chier à récupérer un flingue? bah lol il vient de se casser et t'es mort, dommage!). Pour ma part je préfère me faire tuer par un autre joueur (car jouer avec et contre les autres est l'intérêt numéro 1 de Fractal) que par un caprice aléatoire du jeu.
D'autre part, décourager toute attaque à moins de x4 conduit inévitablement à l'immobilisme vu que les groupes de puissance égales n'osent pas s'attaquer, et que les groupes les plus puissants deviennent absolument indétrônables.

14L'usure des armes Empty Re: L'usure des armes Sam 14 Fév - 21:26

TrollFarceur

TrollFarceur

J'aime bien l'idée de l'usure en suivant la fiabilité de l'arme. Par contre, attention avec les échecs critiques, dans fractal, ils ont une influence trop importante. On ne peut pas comparer à un JDR trad. Je serais pour qu'il y en ai pas.

Si déjà on a l'usure aléatoire avec proba diminué, mais jamais inexistante même pour un gros bill c'est pas mal.

Et, que ce soit pareil en attaque et en défense, c'est déjà bien assez compliqué comme ça d'attaquer une ville. Après peut être que gicler 4 pv d'un coup sur une arme c'est chaud oui, ça je dis pas. Mais dans ce cas, revoyons les PVM des armes.

15L'usure des armes Empty Re: L'usure des armes Sam 14 Fév - 21:45

AlexD



Il ne faut pas aussi oublier que pour le Gauss de l'attaque, on ne parle pas que d'échec critique, mais aussi de réussite critique, donc ce n'est pas que du malus. Ce qui fait que c'est un aléatoire qui est à l'avantage de l'attaquant (qui choisi le moment d'attaquer et donc le rapport de force).

Alors que sur l'arme, on ne parle que d'échec critique, la réussite critique n'existe pas. C'est donc un aléatoire moins biaisé.

16L'usure des armes Empty Re: L'usure des armes Sam 14 Fév - 21:52

wetcorps

wetcorps

Les maigres chances de mieux réussir n'effacent pas la chance d'échec, fut-elle maigre.

Personne ne lancera une attaque en basant sa stratégie sur une réussite critique. C'est donc juste un bonus occasionnel qui ne changera pas grand chose dans la majorité des cas.
Les chances d'échec, par contre, doivent toujours être prises en compte. D'où la tentation de n'attaquer qu'à x4. Ce qui revient à défourailler du clodo sans défense au lieu de mettre du mouvement dans le jeu.

17L'usure des armes Empty Re: L'usure des armes Sam 14 Fév - 21:59

AlexD



Et ainsi on garde les dégâts à sens unique sur le défenseur en s'assurant d'avoir x2.

Si on ajoute des paliers inférieurs sur la riposte occasionnant des dégâts sur les attaquants, ça peut régler la situation aussi.

18L'usure des armes Empty Re: L'usure des armes Sam 14 Fév - 22:37

wetcorps

wetcorps

Les paliers ça se discute, mais sur un autre thread. Là on s'éloigne des armes.

19L'usure des armes Empty Re: L'usure des armes Dim 15 Fév - 0:58

Arkan



C'est donc du sadisme pur et simple. C'est une bonne chose, je suis d'accords, dans fractal il faut en baver.

Par contre, tu pense que le nouveau qui trouve un colt tire 2fois avec dont un ou il ne fonctionne pas va rester combien de temps sur fractal ?

La perte de pv est une chose, en perdre plus ou moins une autre et elles sont acceptables.

En perdre avant le combat sous un logique... inexistante ? une autre.

20L'usure des armes Empty Re: L'usure des armes Dim 15 Fév - 16:46

KGB

KGB

L'usure des armes veut répondre au problème 6.1 du monopole des armes par seulement quelques groupes.

Si le monopole peut être parfois attribué à la simple stratégie de jeu, elle provenait en grande partie de l'approvisionnement (même situation sur les carburants et les véhicules que sur les armes et les munitions) ainsi que de l'écart entre citrons frais et vieux routards concernant leurs possibilités d'évolution.  

La maximisation à 10 devrait déjà un peu changé la donne.
On espère également que le spawn sera au rendez-vous et qu'il y aura plus de mines (et de puits de pétrole).

Si je sais que ce type de refonte conduira les armes à changer de groupe ou de communauté (cool), elle risque néanmoins de ne pas répondre au monopole des vieux sioux (moins cool), notamment à cause de cette indice de fiabilité/maladresse.

Attention, je ne dis pas que la solution proposée soit forcément mauvaise, mais qu'il faut bien calculer son coup/coût. ^^

Si je reprends l'exemple de Wet (le premier), avec un type à 5 CBT (coucou Citron Futé) qui tombe sur une arme avec 10 en fiabilité/maladresse (aïe) de 20 PV/20 PVM (*soupir de satisfaction*).

Si on considère que notre ami est poursuivi par un vilain troll à multi et qu'il est totalement pacifiste (c'est-à-dire qu'il n'attaque pas et ne fait que se défendre), notre ami va plafonner à 90% de chances d'endommager son arme (le CBT ne grimpant pas en défense).

Si notre ami est agressif, il va plafonner à 90% jusqu'à sa 11ème attaque (où il atteindra enfin 6.1 en CBT et tombera en dessous des 90%).

90 %, en gros, ça veut dire :
1 chance sur 11 de s'en servir sans dommage
5 chances sur 11 de perdre 1 PV sur l'arme
4 chances sur 11 de perdre 2 PV sur l'arme
1 chance sur 11 de perdre 3 PV sur l'arme

S'il est maudit, ça veut dire qu'il peut la rendre inutilisable (1/4 des PVM) en 5, 7 ou 15 emplois (9 si on fait une moyenne spéciale pour damnés).
S'il est en communication directe avec Jésus et heureux propriétaire d'une collection de trèfles à 4 feuilles, il peut évidemment la garder indéfiniment.

Je n'ai pas de jugement sur ces proportions, je ne suis pas statisticien, ça me parait pas si mal sur cet exemple, mais il faudra le confronter avec d'autres.
Je pense également qu'il serait plus raisonnable de limiter ce seuil de fiabilité/maladresse à 10.
50% de chance d'user ton arme quand t'es un ponte, ça me parait bien assez et il ne faut pas trop donner envie aux mêmes d'aller arracher les armes des autres pour réapprovisionner leur arsenal. Wink

21L'usure des armes Empty Re: L'usure des armes Lun 23 Fév - 1:32

Arkan



Sujet abordé avec Cavey.

Lors de leur utilisation, les armes gagneront le statut "utilisé" et ce jusqu'à la fin du tour.

Si avant la fin de ce dernier, un personnage avec la compétence "entretien des armes" (compétence ne coûtant ni jeton, ni matériel) se penche sur elles, elles ne perdent pas de pv sauf en cas d'échec d'utilisation la compétence.

Plusieurs attaques durent le même tour n'affectent pas davantage les armes qu'une seule (si ce n'est pour les munitions).

Il ne sera pas possible d'utiliser plusieurs fois la compétence entretien sur la même arme durant un seul et même tour de jeu.

La compétence entretien des armes devra être utilisée après l'utilisation des armes et ne sera pas possible avant.

Les armes perdent donc des pv dans les cas suivants:

- Non entretien durent leur tour d'utilisation.

- Échec de l'entretien.

- Mauvaise manipulation de l'arme (dépend de la fiabilité de l'arme).

- 1 chance sur 20 d'être usée même sans utilisation.

Thématique close avec Cavey.

Sujet archivé.

22L'usure des armes Empty Re: L'usure des armes Lun 23 Fév - 20:32

AlexD



Est-ce juste en attaque que l'arme devient 'utilisée' ?

Car si c'est aussi en défense, on verra l'abus d'attaque en fin de tour pour user les armes défensives, les attaquants réparant les leurs et les défenseurs ne sachant pas qu'une attaque a été faite.

23L'usure des armes Empty Re: L'usure des armes Lun 23 Fév - 20:46

Arkan



En défense aussi.

On a déjà envisager cette solution, mais on parle d'un point de vie sur l'arme, ce qui a défaut d'être négligeable n'est pas grand chose. Sans rendre la manœuvre surpuissante, elle rend donc l'attaque pour endommager l'arme possible. Ce qui en soit n'est pas une mauvaise chose.

Après il ne faut pas se leurrer, quant on en arrive à faire de la guérilla sur un groupe, c'est que celui-ci est importent et qu'il y aura toujours au moins un membre du groupe dans le coin au changement de tour (f5 power).

24L'usure des armes Empty Re: L'usure des armes Lun 23 Fév - 23:26

AlexD



L'avantage n'est pas qu'à la guérilla, là ou il y aura le plus gros impact c'est :

Un petit groupe avec de grosses armes attaque une comm défendue par un gros groupe avec de moyennes armes.

La résultante, pour la comm, même avec 1 joueur connecté, c'est qu'ils doivent réparer beaucoup plus d'armes que le groupe d'attaque (en espérant qu'on doit pas faire un échange pour les réparer et les équiper/déséquiper en plus) dans un espace de temps assez court.

La mécanique donne donc le meilleur avantage aux petits groupes d'attaque avec de grosses armes, qui eux savent quand ils attaquent et ont moins de gens à connecter pour faire les échanges/réparations nécessaires.

Et à l'opposé du spectre, je pense que le pire inconvénient revient aux moyennes comms.

----------
1/20 d'usure, ça veut dire qu'une arme de départ de 2 PVMax (arc/lance?) devra être remplacée environ 2 fois par année, sans utilisation (à chaque 10 tours), si personne n'a la comp pour la rendre utilisable à 50% de PVMax. La vie va être rude, est-ce que les comms auront assez de production pour en vendre aux nomades et suffirent à leurs besoins? Cavey a envisagé un coût de production réduit (par rapport aux anciennes versions) en fonction de cela?

-------

À quand un passage de tour automatisé, aléatoire dans une plage horaire de 12h ou 24h? Ça règlerait ce genre de situation, enlèverait du F5 (surcharge de serveur) en plus d'être plus équitable envers tous les fuseaux horaire. Very Happy

25L'usure des armes Empty Re: L'usure des armes Mar 24 Fév - 0:37

wetcorps

wetcorps

Cavey parlait d'une action unique pour entretenir toutes les armes du groupe, ou alors une action par perso mais pas d'échanges, trop galère.


La mécanique donne donc le meilleur avantage aux petits groupes d'attaque avec de grosses armes, qui eux savent quand ils attaquent et ont moins de gens à connecter pour faire les échanges/réparations nécessaires.
Oui, mais ça reste un avantage marginal par rapport à ceux qu'on gagne en ayant toujours le groupe le plus grand possible. Pas besoin de t'expliquer pourquoi.

Pour les coms, faudrait voir si y a moyen d'entretenir l'arme d'un membre de la com sans être dans son groupe. Ça permettrait aux coms d'avoir plusieurs préposés à l'entretien prêts à bondir.

Les coms ont de toute façon un énorme avantage dans le domaine de l'usure des armes, étant les seules à avoir accès à la réparation. Il sera donc peu probable de voir une com bien armée avec des persos en défense dont les armes seraient presque cassées.


1/20 d'usure, ça veut dire qu'une arme de départ de 2 PVMax (arc/lance?) devra être remplacée environ 2 fois par année, sans utilisation (à chaque 10 tours), si personne n'a la comp pour la rendre utilisable à 50% de PVMax. La vie va être rude, est-ce que les comms auront assez de production pour en vendre aux nomades et suffirent à leurs besoins? Cavey a envisagé un coût de production réduit (par rapport aux anciennes versions) en fonction de cela?

Où est-ce que t'as vu que les arcs et les lances auraient 2 pvm? Tu pars vachement vite dans des considérations en te basant sur tes suppositions.
D'après Cavey la moyenne serait dans les 10pv. Donner 2 pv à la majorité des armes avec ce système serait parfaitement con, mais c'est pas prévu.

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