Brain fract v7, du faisable, on n'est pas là pour refaire Fractal !


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Les Véhicules

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1 Les Véhicules le Sam 8 Nov - 22:42

Comme les armes, les véhicules doivent être revus et rééquilibrés.
Nous essayons actuellement avec Wetcorps de compiler ces nouveaux véhicules afin de proposer un habillage RP crédible et de rassembler des statistiques qui nous aideront dans l'équilibrage de leurs caractéristiques respectives.

Nous nous adaptons bien entendu au plan de vol de Cavey :
Cavey a écrit:Leurs bonus se multiplient et donc peuvent rapidement faire d’un groupe un truc imbattable. Mais bon, cela implique avoir munition et carburant… et ça c’est cool car sa pousse à la chasse aux ressources et donc donne de la vie. A noter que les véhicules ont maintenant des consommations et qu’avoir une troupe de mecs en motos devient rentable. Les bonus des véhicules seront volontairement bas par rapport à un bonus réaliste.

Cheval : x1.5

Moto : x3

Voiture : x2

Camion : x0.5
http://blog.fract.org/2014/05/bonus-des-armes/
Il s'agit bien entendu d'une base fluctuante et nous pensons aussi aux coefficients défensifs pour rendre un peu plus intéressants nos amis les poids-lourds.

Objectifs GP :
- augmenter le nombre des motos/quads/trikes/etc (nouveaux véhicules de prédilection),
- plus globalement, augmenter le nombre de véhicules tout-terrain,
- augmenter le nombre de camions et les rendre plus attractifs (en défense notamment),
- spécialiser les véhicules,
- équilibrer le parc essence/diesel (véhicules terrestres),
- développer le parc naval (notamment en petits moteurs et voiliers pré-apo),
- proposer pour certains véhicules plusieurs carburants possibles (3.0 bois/ 1.0 charbon/0.5 coke par exemple).

L'ajout d'un ou deux hexagones serait le bienvenu pour diversifier le parc naval (case fluviale, case côtière, case maritime, ou fluvial/marin au minimum).
Une petite réforme sur les carburants également, afin d'aider un peu à l'alimentation de ces véhicules (nombre de puits de pétrole, possibilité de transformer le charbon en diesel de synthèse, éthanol, coupe du diesel à l'huile végétale, ou autre).

Objectifs RP :
- cadre européen (ce qui ne signifie pas que des voitures de marques européennes bien entendu, mais vendues en Europe),
- fin de la Ford Falcon donc et autres belles, mais marginales, voitures,
- réactualisation générale (les Fuego, les Simca ne parlent qu'aux trentenaires), mais non exagérée (on évite au maximum les véhicules de - de 10 ans),
- ajout de quelques véhicules militaires (4x4 ou transports seulement) ou civils particuliers (tractopelles, tracteurs ou autre).

Vos avis ou votre participation sont évidemment les bienvenus.

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2 Re: Les Véhicules le Dim 9 Nov - 11:38

Réformer les carburent pour en trouver et créer d'avantage, je suis pour. Par contre, il ne faut pas en faire 15 000 types, ce serait au désavantage des communauté et groupe n'appartenant pas à une super faction eyant les moyen de s'amuser à produire de chaque type "au cas où".

Jouer sur les pv du véhicule pourrait être sympa afin de représenter la difficulté de réparation. Exemple, une 306 c'est un peu pourrit niveau capacité de charge, l’accélération n'est pas au top par contre presque n'importe qui touchent avec des notion de base en mécanique peut essayer de la réparer.

Quid des véhicule vapeur créer en communauté ? Alignement sur les caractéristiques du type de véhicule ou légère baisse pour compenser le fait qu'ils fonctionnent au charbon ?

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3 Re: Les Véhicules le Dim 9 Nov - 17:32

Pour les véhicules de com autant profiter de la refonte de l'arbre techno pour en mettre des nouveaux et adapter les existants si besoin. Et bien sûr un engin à vapeur/gazogène sera toujours moins performant qu'un truc à essence, même s'il a ses avantages propres. Et c'est clair qu'y mettre du bois serait sacrément pratique. Bien sur ça voudrait dire qu'un groupe avec beaucoup de ressources ne tomberait jamais en panne, mais bon passé un certain point c'est déjà le cas... Au moins les autres pourraient suivre.

Par contre on va avoir besoin d'une info importante: est-ce que Cavey peut faire en sorte que les véhicules (et armes?) fabriqués en com ne tombent pas dans les caisses/carcasses?
De manière générale, savoir s'il est possible de régler la rareté de spawn de certains objets et véhicules serait bien. Ne serait-ce que pour faire en sorte que les objets VIP restent uniques.

Il faudrait aussi savoir ce qu'il pense des différents types de véhicules (4x4/motos/voitures/camions... qui ont chacun un coef de terrain unique) : possibilité d'en ajouter un ou deux? Par exemple pour différencier camions lourds et camions tout terrains, moto cross et routières... Les coef de combat c'est pas un problème vu qu'ils sont uniques à chaque engin.

Faudra surement revoir les coef de chaque catégorie pour l'équilibre général, surtout ceux des camions.
Au passage, je pense que les coef de chaque type de véhicule sur chaque type de case font partie des infos qui gagneraient à être publiques.

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4 Re: Les Véhicules le Dim 9 Nov - 22:16

Augmenter le nombre de carburants, c'est dans l'idée d'approvisionner les véhicules en réalité.

Par exemple :
Les véhicules éthanol pourraient fonctionner à l'éthanol (via agriculture), l'essence ou l'essence synthétique (via charbon).
Les véhicules essence pourraient fonctionner à l'essence ou l'essence synthétique (via charbon).
Les véhicules diesel pourraient fonctionner au diesel, au biodiesel (via huile végétale) ou au diesel synthétique (via charbon).
Les véhicules vapeur pourraient fonctionner au bois, au charbon ou à la coke (via charbon).

D'ailleurs, je suis d'avis que le changement d'un véhicule essence en véhicule éthanol reste assez compliqué, donc je serais plutôt pour l'idée qu'ils deviennent les cousins éloignés des véhicules à vapeurs (véhicules essentiellement post-apo donc).

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5 Re: Les Véhicules le Lun 10 Nov - 0:17

"D'ailleurs, je suis d'avis que le changement d'un véhicule essence en véhicule éthanol reste assez compliqué,"

On pourrait avoir besoin de deux vehicules identique pour en récuperer un a la fin transformé dans le sens qu'on veut. (de l'essence à l'éthanol, ou de l'éthanol à l'essence.) Ce serait donc plus facile de changer de moteur pour les vehicules post apo que pré apo qui seront plus rare, mais utile si par exemple une comm se retrouve près d'une mine d'essence, et n'a pas de quoi se lancer dans l'ethanol, paf deux choppers de construit pour un qui carbure à l'essence.

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6 Re: Les Véhicules le Lun 10 Nov - 1:40

Petite question pour les véhicules : Ça serait pas plus intéressant d'enlever la vitesse ?

Le gros problème c'est qu'un groupe avec le véhicule le plus rapide du jeu peut pas se faire attaquer par un autre qui a un véhicule qui va à 10 km/h de moins.
La plupart des attaques en véhicules de fait se font au F5 en bourrinant un lien trafiqué pour attaquer direct.

Autant enlever la vitesse, cela permettrait une plus grande flexibilité et un danger omniprésent ( pour les chefs parano ). Les explications en RP ça peut aller de la simple embuscade, au tir longue distance dans le moteur, donc de ce point de vue là j'me fais pas trop de soucis.

Juste que j'ai toujours trouvé ça débile d'avoir 10 mecs surarmés qui pouvaient pas attaquer un mec en fuego qui leur tournait autour en klaxonnant.

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7 Re: Les Véhicules le Lun 10 Nov - 2:53

L'idée a été évoquée sur le blog et comme déjà dit la bas je suis pour. D'autant plus que Cavey à supprimé la notion de campement levé et posé, donc garder la vitesse donne une situation bâtarde qui va l'obliger à coder une chiée de vérifications diverses. Et moi j'aime la simplification.

Restent les bonus d'attaque et de défense à gérer, vu que les véhicules ont encore un statut démarré/arrêté qui est important. La défense peut être considérée comme un bonus d'armure plutôt que d'esquive, et donc active tout le temps du moment qu'on est dans le véhicule. Pour l'attaque il suffirait de l'interdire tant que les véhicules ne sont pas démarrés, contrairement à ce qui était possible avant mais je pense que ça s'applique pas assez souvent pour être un gros problème.



Le coup du changement de carburant c'est "en projet" depuis moult années, comme en atteste la présence dans la bdd d'alcool pur parfaitement inutile en attendant. Et on a longtemps chouiné après, quand c'était pas la raffinerie d'essence et de diésel (le pétrole aussi ne servait à rien ou presque).
Enfin, ceux qui demandaient c'étaient les deux ou trois chefs de groupes motorisés. Ce qui montre que même pour 5 véhicules en circulation, on manquait de carburant. En toute fin de 6.1 ça allait à peu près, le jeu avait duré suffisamment longtemps pour qu'il y ait... Juste assez de carburant pour qu'un groupe soit confortable.

Bref, je crois qu'y a un problème dans ce domaine, et que les bidouillages en com ne le résoudront qu'en partie. Ce qu'il faudrait avant tout c'est augmenter le drop d'ess et de dsl, sinon les véhicules n'arriveront même pas jusqu'en com pour y être modifiés.
La fabrication de carburant à partir de pétrole serait alors juste un moyen d’équilibrage com/carcasses, pas la solution à tout.

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8 Re: Les Véhicules le Lun 10 Nov - 14:51

"Restent les bonus d'attaque et de défense à gérer, vu que les véhicules ont encore un statut démarré/arrêté qui est important. La défense peut être considérée comme un bonus d'armure plutôt que d'esquive, et donc active tout le temps du moment qu'on est dans le véhicule"

Ouais, faire attention à ce qu'on en puisse pas combiner la défense véhicule et une défense communautaire alors. Tout comme il ne faudrait pas pouvoir rentrer dans une véhicule de défense qui ne pourrait pas démarrer. genre 11mec surcharger qui rentre dans un camion apportent une grosse def, mais trop charger pour démarrer.

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9 Re: Les Véhicules le Lun 10 Nov - 15:12

Je me permet de proposer mon grain de sable.

Les véhicules sont une variable notoire de Fractal. C'est un fait.
Cependant, mon cheminement de pensée diverge du votre.
Vous prônez une prolifération de véhicules à carburant. Alors, certes, il semble aussi que désormais le background de Fractal serait limité à un événement majeur survenu quelques dizaines d'années max et en Europe.
Il est vrai que certains véhicules résistent mieux que d'autres à l'usure. Mais de là à voir proliférer des véhicules civils en état de marche, je suis sceptique. Mais pourquoi pas.

Cependant, pour moi, ces véhicules se devraient d'être en nombre limité, nécessitant de lourdes réparations (Pièces de véhicules ? A l'instar de celles pour bateaux à l'époque) Avec à la clé des véhicules résistants (Points de Vie (PV) et Points de déplacement (GEO)) et efficaces (Bons, coefficients de combat et de défense)

A côté de ça, il me semble judicieux de mettre en avant les véhicules ne nécessitant pas de carburant qui, eux, plus rudimentaires, pourraient inonder le Fract (Vélos, chars à voile, traîneaux (à chiens, cochons, chevaux, etc.) etc.)

Ces véhicules sans carburants seraient craftables "facilement", tout en donnant un bonus allant de ridicule à intéressant selon le type.

[Petit encart, il faudrait effectivement réduire la vitesse globale des persos et véhicules et s'aligner sur une base logique. 4 paliers de vitesse. Pieds, 5km/h, Propulsion (sans essence hein), 20km/h, Vent, 40km/h (moyenne), Carburants, 100km/h. Bah ouais, à moins d'une route en parfait état et rectiligne, tu ne roule pas plus vite à moins d'une grosse chance d'accident)]

Prenons Quelques exemples :

- Un vélo sans pédales (craftable pour 20 mat)
GEO : 5 (sur route et plaine), 3 désert, 2 montagne, 0 marais et eau
Vitesse : 20km/h
Att : x0.8
Charge : 100 kg

- Char à voile (craftable pour 50 mat)
GEO : 8 GEO
Vitesse : 40 km/h
Att : x1.1
Charge : 200 kg

Nb : Les valeurs données, le sont à titre d'illustration.

Pour résumer :
- Moins de véhicules pré-crash à carburants. Difficiles à réparer/entretenir. Très bonnes stats. Non craftables.
- Multitude de véhicules pré-crash sans carburant. Facture simple. Stats ridicules à intéressantes. Craftables
- Multitude de véhicules post-crash avec carburants. (là on en revient à vos idées)

Ca reste dans votre idée de noyer le Fract de véhicules. Tout en suivant une certaine logique.
Alors le soucis reste que les véhicules craftables bah, c'est pas pour demain. Donc, les (mal)chanceux qui trouveront un véhicule pré-crash à carburant, se devront, de un, de le faire fonctionner, de deux, de l'alimenter en carburant, de trois, de l'entretenir, de quatre, de résister aux envieux.
Spawner ce genre de véhicules uniquement quand l'accès aux autres craftables sera codé permettra d'éviter un déséquilibre majeur qui ferait râler.

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10 Re: Les Véhicules le Lun 10 Nov - 16:29

"noyer le Fract de véhicules" est un peu fort, mais en mettre plus oui. Et surtout essayer de faire en sorte qu'ils soient mieux équilibrés entre eux.
Le réalisme n'a pas grand chose à faire là dedans à mon avis (si ce n'est pour définir une ambiance), on parle d'équilibrage. Et accessoirement de fun.

On a jamais eu de date ni de cause pour le crash, on sait juste que certains véhicules et armes pré crash marchent encore mais que ça reste une minorité par rapport à la masse de ce qui existe. On peut essayer de déduire des trucs à partir de là, mais je sais pas si ça a vraiment de l’intérêt.


Les véhicules post crash dont tu parles vont avoir un problème majeur: la concurrence des montures. Chevaux et chameaux restent difficilement surpassables dans la plupart des cas, et en plus on peut en faire hors com.

En fait, il me semble que le Fract que tu décris avec quelques véhicules pré crash puissants mais ultra rares, et plein de véhicules post crash fiables mais pas terrible, ça correspond parfaitement à la v6.1 avec ses deux Fords, ses deux Land Rovers et tout le reste à cheval.
La conséquence a été que ceux qui avaient des véhicules étaient indétrônables sauf par les 2 ou 3 autres qui en avaient aussi.
Rendre les véhicules pré crash encore plus difficile d'accès en obligeant à les réparer et entretenir, ça va juste les réserver à une minorité encore plus réduite de groupes ayant assez de ressources et des coms, et donc encore plus indétrônables et libres de défoncer tous les autres.


@ Arkan: vrai que les coms ça va faire des trucs en plus à coder dans tous les cas, campement et vitesse ou non.
Le coup de se bourrer dans un camion et de l'utiliser comme forteresse statique ne me choque pas tant que ça, c'est sympa mais pas forcément ultime. Mais c'est sur que ça peut faire un peu bizarre si tout le groupe et ses montures s'entassent dans la clio entre chaque déplacement pour profiter du bonus de défense.
Reste à voir si c'est assez bizarre pour mériter l'ajout de restrictions supplémentaires tu type "véhicule surchargé = pas de bonus de combat". Si la vitesse reste faudra de toute façon qu'il y ait un test pour désactiver la vitesse tant que le véhicule est surchargé et la remettre quand on le déleste, c'est pareil.

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11 Re: Les Véhicules le Lun 10 Nov - 16:46

Wetcorps a écrit:En fait, il me semble que le Fract que tu décris avec quelques véhicules pré crash puissants mais ultra rares, et plein de véhicules post crash fiables mais pas terrible, ça correspond parfaitement à la v6.1 avec ses deux Fords, ses deux Land Rovers et tout le reste à cheval.
La conséquence a été que ceux qui avaient des véhicules étaient indétrônables sauf par les 2 ou 3 autres qui en avaient aussi.

Je ne connais pas cette situation. Je n'étais pas là pour l'observer. Mais le seul soucis était la vitesse. Vous aviez des véhicules craftables en fin de v6.1 ?
Si on nivelle la vitesse des véhicules (et je ne faisais pas mention des animaux) seul le score de combat et le nombre de GEO feront la différence.
Les précédents groupes dont tu parles étaient intouchables car plus rapides que les autres. Vitesse égale : Plus de soucis.
Ignorer le réalisme... C'est dommage.

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12 Re: Les Véhicules le Lun 10 Nov - 17:18

Le problème du réalisme c'est que la réalité n'est pas simple, et que tout le monde n'est pas d'accord dessus. Si t'as connu la v6 tu dois te rappeler des débats interminables dans la section brainstorming, où ça citait wikipedia à tout va pour justifier des idées improbables Smile
Bref, le réalisme c'est bien et je dis pas qu'il faut complétement l'oublier (t'as tendance à exagérer non? ^^), mais s'il faut choisir entre un truc "réaliste" et un autre qui l'est moins, mais dont je pense qu'il permettra au jeu de mieux tourner et à plus de joueurs de s'amuser, j'opte sans hésiter pour le second.


Et c'est vrai que la vitesse jouait un rôle énorme, mais pas seulement. Les bonus de combats sont aussi très importants, de même que les géos et le poids portable. Le véhicule qui a fait le plus de morts c'est pas la Ford Falcon intouchable avec un gros bonus d'attaque et de défense, c'est le land rover qui permettait de traverser la map avec un groupe costaud et de battre rapidement en retraite après un assaut pour éviter les représailles Smile
Ce qui n'a pas empêché les Fords d'influencer toute la version en jouant le rôle de menace permanente pour un camp ou pour l'autre.

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13 Re: Les Véhicules le Lun 10 Nov - 17:55

Avec un capé des compétences, avec un nerf des vitesses et un bon équilibrage des vehicules, la Falcon ne devient plus une arme de destruction massive mais un simple obus.

Alors que les véhicules que l'on trouve soient pour la plupart à reparer... Que les vehicules à essence soient puissants mais qu'une utilisation massive ne soit qu'une préquelle à leur enrayement, et que des véhicules plus rudimentaires se développent et deviennent la norme, n'a rien de fondamentalement mauvais.

Pour moi... Limiter le nombre de passager (en prenant en compte évidement qu'on peut se tasser en cas de besoin, mais une falcon c'est pas un remake de Tetris, m'voyez?) et ne pas faire utiliser son arme au conducteur peut être un bon moyen de nerfer les grosses berlines bourrés de raideurs affamés de chair fraiche.

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14 Re: Les Véhicules le Lun 10 Nov - 18:28

C'est vrai que l'usure est un point important à prendre en compte pour assurer un certain renouvellement. Et le remplacement par du post crash ne pose pas de problèmes si les engins faits maison sont pas trop pourris. Ça dépend aussi de la fréquence du spawn des véhicules pré crash (aléatoire comme les caisses ou par vagues lancées par Cavey?).

Un système qui fait perdre des PVM à chaque réparation comme c'est le cas pour les armes serait pas mal.
Un peu plus de chances de perdre des pv au doublage et au passage de tour aussi (voire au combat? mais attention à l'exploitation du truc dans ce cas), même s'il ne faut pas abuser car ça avantagerait peut être trop ceux qui ont les moyens de réparer. Une comp pour rafistoler hors com un véhicule cassé pour le faire tenir un peu plus longtemps (en lui faisant perdre des pvm en plus?) un peu comme pour les armes peut être pas mal.

Le coup du nombre de passagers ça peut être intéressant mais pas fondamental à mon avis, surtout avec des groupes de 11. Si c'est mis en place, il faudrait quand même prévoir la possibilité de bien se tasser (surtout dans les véhicules découverts style camion benne). Ça servirait surtout à éviter qu'un 7ème mec se trimballe dans le coffre de la Falcon, tout en permettant quand même de bien remplir ledit coffre.


Par contre, pour l'arme du conducteur, on fait comment pour les véhicules monoplace?

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15 Re: Les Véhicules le Lun 10 Nov - 18:34

c'est quoi le soucis de l'arme?

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16 Re: Les Véhicules le Lun 10 Nov - 18:35

Les véhicules monoplaces... Ils se garent ? Blague à part, dans la plupart des contextes du Fract, le terrain est loin d’être favorable à à la fois se battre et garder les yeux rivés sur le volant. Sur route, à cheval ... ça peut faire sens: dans un cas, le cheval se charge pour moitié de pas te faire te vautrer, et les routes sont... plus lisses et droites que les dunes et proliferations d'arbres.

Donc... à part sur les routes (et ça fait une drole d'exception à coder), les motos (y compris shopper vapeur) je ne vois vraiment pas ça comme une force d'attaque mais d’éclaireur. Sauf si on la joue arme dans le chassi, mais ça c'est le sujet d'un autre brain scratch

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17 Re: Les Véhicules le Lun 10 Nov - 18:42

Pour le bonus de combat des vehicules, j'ai toujours vu ça comme "je te fonce dessus et j'écrase ce que je peux". Ensuite je descend de ma caisse et je tire sur tout ce qui bouge, voir, je reste dans la caisse à l'arret et je tire sur tout ce qui bouge depuis l'interieur du vehicule en sortant l'arme par la fenetre. Parce que bon, a part une grosse mitrailleuse, je vois mal un mec arriver a 150 km/h et pouvoir bien viser avec son pistolet sur un mec qui court dans tous les sens pour survivre...

Pour une moto c'est pareil, je fonce sur un mec pour l'écraser, si je le loupe je m'arrete et je tire...

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18 Re: Les Véhicules le Lun 10 Nov - 21:28

Niveau habillage, il ne faut pas se formaliser.
Si on essaye d'éviter les véhicules de moins de 10 ans, c'est surtout parce que la plupart sont bourrés d'électronique, qu'ils ont souvent moins de gueule et aussi pour éviter que certains aient l'impression de se retrouver dans leurs embouteillages du boulot.
C'est juste un décors de cinoche du dimanche et ça ne veut pas dire que tu ne trouveras pas de modèles amoueeericains.
On change aussi pour changer, ni plus, ni moins. Wink

Pour la vitesse 6.1, je pense qu'il faut purement et simplement la supprimer.
Elle pourrait néanmoins être prise en compte pour fixer un coef. défensif (puisque la vitesse est bien plus nécessaire à la fuite).
Pour l'attaque, le rapport poids/puissance (poids du véhicule/puissance moteur) pourrait servir à déterminer le coef. offensif (c'est le principal chiffre de performance utilisé pour comparer deux véhicules dissemblables).

Pour les combats, je suis d'accord avec Freddy, ça dépend comment on les voit, où, comment, sur quelle durée, etc... Je ne les vois pas forcément qu'en mouvement.
Et puis c'est pas parce qu'on voit les nationales sur les hexagones, que les départementales et les p'tits ch'mins n'existent pas, m'sieur.
Faisons simple pour le moment, voulez-vous ?

J'ai parlé des carburants et des options potentielles, mais de même, pour le moment je ne table pas dessus du tout.

D'accord pour un char à voile, mais à condition que ça ne fonctionne que sur du plat ou presque (plaine, désert).
D'accord éventuellement sur des vélos, pousse-pousses ou autre, mais je te préviens tout de suite, Cavey n'a jamais été chaud à ce sujet. Faut peut-être inventer une Travoicyclette pour régler le problème et faire passer l'idée.  Very Happy
D'accord sur le nombre de passagers aussi.

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19 Re: Les Véhicules le Lun 10 Nov - 23:49

Y'aura jamais de velo faut qu'on s'y fasse, proposons les patins a glace pour aller sur la glace en hivers, ça donnerai 78 geo au lieu des 4 de base...mdr!

Donc oui pas de velo, je serais aussi pour supprimer les vitesses, enfin le fait d'etre intouchable en allant plus vite, mais ça implique que tous le fract restera toujours groupé au max, plus d'éclaireur en moto ou en vehicule rapide, plus personne a l'abri quoi...

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20 Re: Les Véhicules le Mar 11 Nov - 0:14

Par contre, faut éviter le délire centré sur l'Europe hein...
Les persos viennent de partout, même d'époques différentes... S'il n'y a pas de cadre à Fractal, c'est pas pour rien, je me trompe ?

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21 Re: Les Véhicules le Mar 11 Nov - 0:24

Vrai que du côté de l'éclaireur rapide on y perd un peu, en tout cas ils devront faire beaucoup plus gaffe pour rester hors de vue. C'est un prix à payer je pense.

Mais ça me dérange pas qu'on puisse plus jouer à chat perché ailleurs qu'en com (où c'est nécessaire à mon avis pour des raisons de fonctionnement). Que ce soit en moto ou dans un convoi, d'ailleurs.


Concernant l'Europe, le but était pas de donner un cadre strict aux joueurs, et je leur fait confiance pour s'en battre la race dans la joie et la bonne humeur comme ils l'ont toujours si bien fait. Et c'est très bien.
Le but, donc, c'était surtout de se donner un vague cadre à nous pour le choix des engins, de poser une ambiance à la limite, et ça va pas plus loin.

Après si vox populi réclame rien n'empêche d'ajouter tout et n'importe quoi par la suite.

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22 Re: Les Véhicules le Mar 11 Nov - 22:46

Il y a toujours eu des cadres à Fractal, ils étaient simplement moins visibles et personne ne l'avait exprimé clairement comme on le fait aujourd'hui.
Les véhicules 6.1 sont principalement français ou en provenance du cinéma hollywoodien ou australien pour la Falcon.

En tournant autour du marché européen que fait-on ?
1. on élargit le cadre anciennement et exclusivement franchouillard au cadre européen
2. même si on restreint le cadre américain, il ne disparaitra pas parce que les deux marchés partagent des véhicules communs.
3. le milieu du tout-terrain, et en particulier la moto ou le quad, est dominé par les japonaises et les taïwanaises, il y en aura.
4. je n'oublie pas nos amis canadiens.

N'ayez pas peur. What a Face

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