Brain fract v7, du faisable, on n'est pas là pour refaire Fractal !


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Marchands d'esclave

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1 Marchands d'esclave le Dim 2 Nov - 21:43

La possibilité de capturer tout un groupe d'un coup, si le rapport le permets. C'est vrai que le tripp marchand d'esclave est vraiment vraiment très limité sur fractal... ton esclave la plupart du temps va durer deux trois lunes, puis zombiniser ou se tirer. Avec un groupe d'esclaves, on bute moins de gens, et on pourrait demander des rançons plutot que tuer des "petits". Genre NV en aurait acheter pleins pour leur redonner leurs libertés etc...

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2 Re: Marchands d'esclave le Lun 3 Nov - 0:15

L'esclavage c'est un peu une chimère malheureusement.

Déjà parce qu'il faut trouver des joueurs qui jouent le jeu et ne zombifient pas, ce qui doit représenter 2% de la communauté (et sur ceux là la moitié sont des pervers insupportables Very Happy). Transformer un joueur en marchandise, c'est pas anodin.

Ensuite parce que ça t'oblige à te trimbaler avec un groupe plein de mecs désarmés avec un cbt brut de merde, et donc à te faire ventiler par le premier venu.

Bref, l'esclavage c'est bien pour dépanner quand le copain zombifie ou pour choper un citron le temps d'un rodéo, mais le commerce d'esclaves c'est pas gagné. Et pour le rendre viable il faudrait faire des changements super lourds et invasifs, avec un retour sur investissement niveau fun plutôt minimal.



Dernière édition par wetcorps le Lun 17 Nov - 12:19, édité 1 fois

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3 Re: Marchands d'esclave le Lun 3 Nov - 0:18

Ben ce que tu dis arrive parce qu'on choppe souvent qu'un seul mec a la fois. Genre on zigouille un gros groupe, il reste un mec on le capture, mais tous le monde s'en fout, il est le derneir de son groupe surement pas le meilleur cmd ou combat, et donc peu d'utilité.

Si on capture un groupe complet, on peut faire chanter sa comm, genre on en bute un par lune jusqu'à ce que vous nous donniez tel truc... Et paf on en bute un puis un puis un autre et la ils cèdent pour récuperer le chef par exemple pour avoir son cmd pour la défense, ou le meilleur combatant pour se former dessus. Ou tout le groupe etc... Ca ouvre plus de truc qu'un mec tout seul dont tout le monde se fout.

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4 Re: Marchands d'esclave le Lun 3 Nov - 11:28

Je pense que ça représente trop de difficulté au codage.
Il faudrait que le nombre d'esclaves ne soit pas pris en compte par la limite de commandement, que les compétences en CBT des esclaves ne soient pas du tout prises en compte au profit du groupe d'esclavagistes, qu'ils ne soient pas visés par les attaques sur le groupe, qu'un certain nombre puisse s'échapper lorsque le groupe d'esclavagistes foire une action, etc...
Difficile de faire fun, jouable et juste en bref.

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5 Re: Marchands d'esclave le Lun 3 Nov - 13:23

L'idée est bonne, mais je rejoins kgb sur les prérequis pour faire cela, sauf sur un détail. Si tu n'a pas de limite aux nombre d’esclave, c'est sources de jeton potentiel titanesque, donc non.

Dans tous les cas, bien trop de truc à coder pour que ce soit en v7. En 7.1 à la limite si kv est chaud bouillant ^^

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6 Re: Marchands d'esclave le Lun 17 Nov - 11:28

Je me permets de réagir un peu sur ce sujet. L'idée de développer davantage l'esclavage n'est pas mauvaise, au contraire elle permettrais d'augmenter le taux de survie des gens. Cependant il faudrait que ca reste fun a jouer, que se soit d'un coté comme de l'autre. Je pense donc qu'avant le coté mercantile ca serait intéressant de faire une sorte de brain storming pour savoir ce que les joueurs souhaiteraient attendre du système d'esclavages dans sa généralité.

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7 Re: Marchands d'esclave le Lun 17 Nov - 13:08

A vrai dire je ne vois pas trop ce qu'on pourrait donner aux joueurs des esclaves pour qu'ils s'amusent, à part des chances d'évasion accrues et/ou un bouton suicide ^^'

En temps normal les joueurs dans les groupes se plaignent de ne pas avoir assez d'actions à part la prod, alors si on leur enlève leur jeton et leur stuff...



Alors oui l'idée de marchands d'esclave dans un monde post apo est séduisante, mais j'ai vraiment des doutes quand à sa faisabilité dans un jeu sans PNJ ou la démotivation des joueurs est une des deux premières causes de mortalité Smile

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8 Re: Marchands d'esclave le Lun 17 Nov - 13:21

Augmenter les chances de s'évader, ça pourrait être une bonne idée oui. Notamment quant le groupe subit ou lance une attaque, dans ce genre de round, les chances d'évasion devrait être asse élever.

Il faudrait peut-être ajouter quelques actions pour nuire au groupe ? Détruire des réserves, piquer un objets et l'abandonner sur la case... le tout ayant de plus ou moins grande chances de réussite.

Question en passent, je n'ai jamais tester mais si tu attaque et défonce un groupe ayant un (ou plusieurs) esclave, il est tuer par la même occasion ou tu le libère/récupère comme un objet ?

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9 Re: Marchands d'esclave le Lun 17 Nov - 14:05

Au combat les esclaves sont considérés comme membres du groupe à part entière, donc impossible de libérer ou récupérer un esclave de cette façon.
On a essayé de filer de la cocaïne à une esclave une fois pour essayer de la faire survivre à notre attaque sur son groupe, mais ça avait merdé je ne sais plus exactement pourquoi. Je crois que les esclaves ne pouvaient pas prendre ne drogues mais plus très sur, c'était en tout début de version.

Augmenter les chances d'évasion et les possibilités de faire chier c'est bien pour les esclaves mais ça décourage l'esclavagisme plus que ça ne l'aide, pour le coup ^^

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10 Re: Marchands d'esclave le Lun 17 Nov - 14:07

wetcorps a écrit:A vrai dire je ne vois pas trop ce qu'on pourrait donner aux joueurs des esclaves pour qu'ils s'amusent, à part des chances d'évasion accrues et/ou un bouton suicide ^^'

De toute façon que l'on soit esclave ou non, faut produire pour survivre. La seule différence aujourd'hui entre un type libre et un esclave, c'est qu'il ne peut pas se déplacer ou il veut (et éventuellement les relations forcées).

Je pense qu'il serait intéressant de laisser le contrôle de la production au joueur esclave et d'apporter une notion de récompenses/punition et de point d'obéissance qui permettrais entre autre de faire valoir la valeur marchande d'un esclave et lui apporter des récompenses, peut être sous forme de compétences (se qui limiterait les suicides).

Pour les ordres, il pourrait y avoir un truc du style :

1- Le maître ordonne la dépense du jeton d'une certaine façon.

2- L'esclave dépense son jeton comme il l'entend. Si la dépense répond à la demande du maître, l'esclave gagne des points d'obéissance et le maître peut le récompenser. Sinon l'esclave perd des points d'obéissance et le maître peut le punir.


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11 Re: Marchands d'esclave le Lun 17 Nov - 15:37

De toute façon que l'on soit esclave ou non, faut produire pour survivre.

Si pour toi jouer à Fractal se résume à produire une fois par tour pour pas crever, être membre d'un groupe ou esclave ne fait en effet pas grande différence. Mais pour tous les autres styles de jeu, être esclave empêche purement et simplement de jouer. Et c'est pas un système de point qui va changer ça.

Par ailleurs, j'aime pas trop ce genre de système qui a tendance à se mettre dans la tête des joueurs pour leur dire quoi faire de leur perso. Si j'ai envie d'être un gros enculé et de fusiller mon esclave qui pourtant bosse bien, ou de récompenser un tire au flanc, c'est à moi et pas au jeu d'en décider. Et j'aime à croire que les relations entre perso ne se résument pas qu'à des punitions et récompenses.

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12 Re: Marchands d'esclave le Lun 17 Nov - 17:40

De ce que j'en ai vu, soit l'esclave est condamné a court terme et dans ce cas, dans les trois lunes il est mort, soit le type qui a capturé a pour but de le garder en vie en tant qu'esclave (pour la prod/le rp/un otage etc/) et la de toute façon au bout de 10 lunes il y a 100% de chances de fuite.

De tous les otages (donc plus que trois lunes) que j'ai vu dans mon souvenir ils ont tous pu se tirer, ou etre integrer au groupe.

Donc en soit l'esclavage je le trouve pas si mal fait que ça, a part la fait qu'on ne puisse pas capturer un groupe... On est obligé de dégommer tous le monde, alors que bien des fois c'est juste pour leur matos, ou pour eviter qu'ils ne deviennent un danger qu'on bute des gens sur le fract. Capturer un groupe permettrait de tuer moins de monde tout en en étant utile pour les capturés et les captifs (un mec mort ne prod pas, un mec mort ne balance pas la position en hrp, c'est a double tranchant)

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13 Re: Marchands d'esclave le Lun 17 Nov - 19:03

wetcorps a écrit:Augmenter les chances d'évasion et les possibilités de faire chier c'est bien pour les esclaves mais ça décourage l'esclavagisme plus que ça ne l'aide, pour le coup ^^

Ça complique énormément le taf de l'esclavagiste, à la seul condition que l'esclave ne zombifie pas. Si celui-ci ne zombifie pas dans l'espoir de foutre un peu la merde, j'ai envie de dire que c'est rentable pour l'esclavagiste lui aussi.
Personnellement, je préfère un esclave qui me tire dans les pattes, mes réponds à mes rp qu'un truc qui fait ce que je veux car le joueur à changer de compte en voyant que son perso ne lui appartiendrait de nouveau que si je le veux bien.

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14 Re: Marchands d'esclave le Lun 17 Nov - 21:14

Sans aller jusqu'aux actions de sabotage, augmenter légèrement les chances de s'échapper ne serait pas forcément une mauvaise idée, je crois.

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15 Re: Marchands d'esclave le Lun 17 Nov - 22:35

Un esclave a déjà acces à la ressource la plus puissante du fract... La position de son groupe et une radio. C'est normal que les marchands d'esclaves puissent etre circonspect à se lancer dans un business aussi éphémere.

Que les possibilités d'evasion soient aggrandies, ça peut se concevoir... Mais selon la formule actuelle et le capé 10, le probleme se fait moins présent.

En gros, le systeme actuel c'est:

5% par tour de non evasion cumulable jusqu'à [60 - (CMD chef *4)] donc jusqu'à 20% dans le cadre du capé 10.

Mais une autre donnée rentre en jeu:

10 + 10 (nbr Prisonniers/nbr de Membres Groupe)

Je ne sais pas exactement comme rentre ce machin, mais c'est sensé representé que seul dans un groupe d'esclavagiste, tu fuis avec plus de difficulté.

Autrement, j'aimerais voir les options "se constituer prisonnier" et les batiments "prison" (empeche de partir de la comm' sauf si evasion) qui existaient en v4.2 mais servaient surtout de grenier à zombi. Surtout si l'evasion sauvage est conservée.
Apres... si le zombi meurt tres vite, ça rend la chose moins overpowered.

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16 Re: Marchands d'esclave le Mar 18 Nov - 11:01

Je suis allé relire ici :
https://web.archive.org/web/20110208171249/http://wiki.fract.org/index.php/Les_captures

Exemple, je suis prisonnier dans un groupe de 10 avec un chef dont le CMD est aussi de 10.
[60 - (10*4)] = [60 - 40] = 20%
Donc, comme tu as dit, je peux cumuler pendant 4 tours (à 5%) jusqu'à 20% de chances supplémentaires à l'évasion, on est ok.

Mes chances de base sont les suivantes :
10 + 10(1/10) = 10 + 10(0.1) = 10 + 1 = 11 %

Conclusion, je peux grimper jusqu'à 31% de chances de m'échapper.

Ça parait correct à priori, sauf quand on regarde l'échelle de Fractal, 5 tours pour la première évasion (en comptant le tour de la capture), ça fait 17/18 jours.
Si je rate ma première tentative, ça repousse mon évasion à 4 tours, 2 semaines, soit 14 jours.
17 + 14 = 31 jours, on a déjà passé le mois, etc, etc...

Alors peut-être que...
Plutôt que d'augmenter les chances de s'échapper directement, nous pourrions accélérer le gain bonus de 5 à 10% par tour. Ça réduira déjà le temps de captivité par deux.

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17 Re: Marchands d'esclave le Mar 18 Nov - 20:29

A la place du prisonnier, je tenterais à 25. Évidement, si on peut attendre plus, c'est du bonus... mais dans tout cas de figure [à mi groupe c'est 32%, à un seul geôlier c'est 40% (ou 35, si membre du groupe inclus les prisonniers mais je crois que c'est justement pas le cas de mémoire)]

Ce qui donne
- 2 tours: 1 chance sur 5- (21%)
- 3 tours: 1 chance sur 4- (26%)
- 4 tours: 1 chance sur 3+ (31%)

Ce sont quand même de bonnes probabilités... Il faut laisser au prisonnier le temps d'amadouer ses geôliers, ou ses geôliers de profiter de leur prise. Sinon ça ne fera que renforcer le meurtre préventif, à mon sens.

Ceci dit, si les prisonniers comptent dans le calcul de base, on peut les retirer (monte le capé à 40 en cas de geolier seul), ou tout simplement les empecher de participer à une attaque (les charges d'esclave ça marche dans le cadre d'une armée, mais dans le cadre d'une bagarre à 20 pelos...)

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18 Re: Marchands d'esclave le Mer 19 Nov - 8:56

Avec un seul geôlier au CMD de 1.1, tu peux monter presque jusqu'à 75% de chances.
Tout ça me parait correct au final, et logique, mais je parle de l'échelle.

Si 1 tour = 3.5 jours
2 tours = 7 jours
3 tours = 10.5 jours
4 tours = 14 jours
etc, etc...

Si toi, tu tenterais plutôt ta chance à 25%, j'aurais plutôt tendance à attendre d'atteindre le plafond maximum, soit minimum 4 tours, plus si le chef de groupe a un commandement moindre. De plus, aux mains de certains filous, j'aurais plutôt tendance à attendre quelques tours supplémentaires pour qu'on ne puisse justement pas prévoir le tour de mon évasion.

Pour que ce système fonctionne, il faut de toute évidence du jeu entre le maton et son prisonnier.
Comprenez par là un esprit joueur, une action pleinement consentie par le joueur geôlier.
Et le temps ne changera rien à la donne si ce n'est sur le fait de jouer avec la patience du joueur prisonnier. Plus c'est long, plus on cumulera les chances d'abandon.

N'oubliez pas, qu'entant que gardien, on peut relâcher le prisonnier pour le capturer de nouveau et qu'on peut également le rationner (ce qui de fait réduit les chances de s'échapper vivant de sa cavale).

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19 Re: Marchands d'esclave le Ven 21 Nov - 16:34

J'aime bien l'idée que le jeton d'un esclave reste en sa possession : après, s'il veut être inutile, libre à lui de sacrifier son jeton dans un truc con, mais il encourt une punition de son geolier pour ne pas avoir obéi (viol, torture, meurtre...). S'il veut être docile, il aura une meilleure image auprès de son maître, et peut-être finalement réussira-t-il a endormir sa confiance.

Le droit de vie et de mort est déja une épée de damocles suffisante pour contraindre un joueur.

Après, un esclave ne devrait pas pouvoir être utilisé dans les combats, et pourrait peut-être avoir 25% de chance d'être libéré automatiquement pendant un assaut (il profite de l'agitation pour se faire la malle ?)

ps : peut etre aussi une nouvelle option : "forcer l'esclave" qui forcerait l'esclave a produire ce que le geolier veut, mais avec une coef défavorable (comp/2 par ex). Ce qui obligerait aussi le geolier a ne pas trop mal traiter son esclave, s'il veut avoir une bonne prod.

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20 Re: Marchands d'esclave le Ven 21 Nov - 17:17

Dans l'idée, si l'esclave ne participe pas automatiquement au combat, ok. Oui. Normal. Mais qu'il ait des options : "tenter de fuir en cas de combat", "se battre du côté de ses geoliers", "tenter de rejoindre les assaillants", "rester dans un coin et se faire oublier"

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21 Re: Marchands d'esclave le Mar 25 Nov - 12:47

Ce serait plutôt logique d'avoir quelques chances supplémentaires dans ce cas là, oui, mais si un groupe de gardiens doit attaquer il aura plutôt tendance à éliminer le prisonnier si la situation le réclame.
Il faudrait trouver autre chose pour motiver les groupes à ramener leurs prisonniers en communauté.
Quelqu'un avait parlé de la prison, ce serait le moment de se pencher sur la question, à savoir qu'est-ce que peut apporter un prisonnier ?

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