Brain fract v7, du faisable, on n'est pas là pour refaire Fractal !


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Des thuuuuuunes!

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1 Des thuuuuuunes! le Dim 2 Nov - 21:37


Possibilités d'imprimer sa propre monnaie (genre capsule de biere, coquillage etc)

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2 Re: Des thuuuuuunes! le Dim 2 Nov - 21:46

Ça existait plus ou moins en 4.2, mais le problème vient surtout du fait de la faire fonctionner, de la rendre intéressante aux yeux du citoyen lambda comme du comptable d'ailleurs.
Dans tous les cas, si c'est juste pour le RP, je ne vois pas de raison de m'y opposer, même si hélas je lui vois peu d'avenir.

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3 Re: Des thuuuuuunes! le Dim 2 Nov - 21:50

Vrai que je me suis posé la question aussi de comment faire que la monnaie puisse avoir une réelle valeur dans le jeu... Il n'y a peut etre pas assez de joueurs pour rendre cette monnaie utile...

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4 Re: Des thuuuuuunes! le Lun 3 Nov - 0:02

Putain ton avatar fait d'autant plus peur qu'il te ressemble vachement Laughing


La monnaie ça sert à une chose: remplacer le troc quand les gens sont trop nombreux pour qu'il soit pratique. Ah et faut aussi qu'ils soient assez unis pour que tout le monde se mette d'accord sur une monnaie et l'utilise.

Dans le cadre de fractal on est loiiiiin d'en être là, avec nos factions qui réunissent quelques dizaines de clochards tout au plus. Et le commerce reste anecdotique et ne fonctionne que parce qu'il est basé sur le troc de ressources utiles et faiblement disponible.

Pour qu'une monnaie marche vraiment faudrait qu'on soit sur d'avoir toujours au moins un endroit pour la dépenser, sinon ça redevient du PQ. Et vu l'instabilité du Fract, c'est pas gagné Smile

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5 Re: Des thuuuuuunes! le Lun 3 Nov - 0:10

Ben ouais j'ai foutu ma gueule irl quoi huhuhu!


Ouep... C'est bien dommage quand meme, vu tout l'or que lanthane s'est fait chier a trimballer pour rien huhu...

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6 Re: Des thuuuuuunes! le Lun 3 Nov - 11:33

En fait, qu'une monnaie existe, c'est d'abord ressort des joueurs (c'est tout une organisation tarifaire), mais aussi du système. A partir d'un moment, quand t'as ta besace, ton arme, ta monture, tu n'as déjà plus grand chose à acheter.

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7 Re: Des thuuuuuunes! le Lun 3 Nov - 18:51

La monnaie sert dans deux occasions:

- des "points" echangeables à la caisse contre du matos prédéfini (systeme Internat v4.2, plus ou moins Vegas v6.1) => possible normalement d'en obtenir à chaque production pour les comm' capitalistes. Hors, les comm' capitalistes c'est actuellement injouable. Quand ce sera possible, ça pourra s'envisager
- Faire des échanges entre cités reconnaissant la même monnaie pour permettre un systeme de transfert de richesses moins encombrant => On est bien plus dans le troc et les caravanes bourrées à craquer de butin.

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8 Re: Des thuuuuuunes! le Ven 14 Nov - 17:21

Oui l'intérêt est immédiat dans ta comm ou tu peux troquer ton travail contre rémunération, et avec celle ci d'acheter un truc dans les réserves de la comm.

Par contre comme disait Vereth pour une application plus générale encore faut il que les autres comm du fract utilisent la même monnaie. Et la c'est beaucoup plus compliqué.
L'idée de base c'est surtout de récompenser les gentils producteurs qui bossent pour toi, quel intérêt de vendre un produit fabriqué en comm à un voyageur qui a de la monnaie venant d'ailleurs et donc qui n'a pas bossé pour toi avant.
La monnaie venant d'une autre comm n'a pas d'intérêt à moins qu'un énorme système de commerce existe entre comm, mais fract et le commerce vont rarement vraiment ensemble.

Donc en interne dans une comm, si ça peut aider à motiver les producteurs (et dieu sait que sur le long terme il en faut de la motivation) c'est un système qu'on pourrait reprendre. Par contre je suis super septique sur l'intérêt plus général dans le fract.

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9 Re: Des thuuuuuunes! le Ven 14 Nov - 20:59

Il peut aussi y avoir un simple échange de prod contre autre chose, avec un prix défini dans les boutiques, non ?

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10 Re: Des thuuuuuunes! le Sam 15 Nov - 7:05

Pour le début de version ça me semble pas important. Mais dans le cas ou une comm comme ironwood ou new vegas éliminerait tous les gros ennemis, mais tous, et se retrouverait genre les roi du monde (comme l'adn si on avait rasé nv par exemple) et donc une genre de mega comm qui serait tout le jeu, ça pourrait devenir sympa d'avoir une monnaie. Tout graviterai autour de cette comm et ses annexes, le commerce aussi, et on pourrait voir emmerger une monnaie.

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11 Re: Des thuuuuuunes! le Sam 15 Nov - 19:10

A voir si le cas se présente. Rajouter une fonction pour fondre l'or ?

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12 Re: Des thuuuuuunes! le Lun 17 Nov - 20:40

Un truc dans la forge, du style "frapper de la monnaie".
Mais la logique voudrait qu'on fasse des pièces d'or. Wink

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13 Re: Des thuuuuuunes! le Lun 17 Nov - 22:25

Le problème avec une monnaie interne, c'est qu'elle ne survivra pas à notre conception bancaire des choses. Le dematerialisé via un compte en banque sur forum sera toujours plus efficace que de frapper monnaie. Pour cause... ça coute moins cher de tenir un registre.

Elle peut avoir une identité RP (une ou deux comm' ont imaginé des "champignons" comme monnaie lorsque ceux ci etaient rares pour eux) mais IG... disons que le superflu c'est chouette, si jamais certains veulent delirer là dessus... mais dans la plupart des cas, ce sera inutile.

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14 Re: Des thuuuuuunes! le Ven 21 Nov - 15:07

Bonjour !

Bon. Je trouve que le potentiel d'une monnaie est énorme. La possibilité d'en fabriquer une devrait forcément exister. Sa mise en place serait difficile évidemment, mais elle ouvre des types de jeu particulièrement sympas.

une monnaie, c'est ne pas se faire agresser pendant son voyage par un assoiffé. Il ne pourra rien en faire, à moins d'arriver dans une communauté qui la reconnait. Et encore là, ne le connaissant pas, on pourra facilement le suspecter de meurtre ou de vol.

Une monnaie, c'est permettre aussi plus facilement les échanges entre communauté "mère" et ses colonies. Tu vas à la mine, tu ramenes ton charbon, on te donne des pieces en échange, tu te débrouilles dans une boutique pour acheter ce que tu veux.

Tu comptes aller dans la colonie de ta "cité", mais t'as un peu peur de te faire dépouiller ? Tu prends de la monnaie, et t'achete sur place les ressources que tu auras besoin.

Une monnaie, potentiellement, ca te permet de pas être trop encombré.

Une monnaie, c'est un étalon neutre et inutile qui permettra de préciser plus facilement le cour de chaque ressource : si tu dois, dans ta boutique, dire alors, en hiver, 1eau ca vaut 0,1 bouffe, mais aussi 1 mat, mais aussi 0.1 poudre, mais aussi 0.2 charbon, mais aussi 0.5 med...C'est un peu long, surtout si par exemple 0.1 nour vaudra 1 eau, mais 0.25 med, etc... Faut que tout coïncide, c'est le bordel, et tu vas le changer à chaque saison ? Une monnaie, c'est :

1 pièce vaut Xnour, Y eau, Z med, etc. Et les correspondances se font naturellement.

Une monnaie, c'est la possibilité d'avoir aussi des groupes d'itinérants qui la reconnaissent. Avec une mise en place d'une guilde commerciale, qui s'arrange pour ouvrir des comptoirs dans les différentes villes connues, et qui, elle, servira de maison de change : tu donnes à un comptoir trois nourr, on te donne en échange, en notant ton nom, trois pieces, tu vas à l'autre bout de la carte, ou tu peux échanger tes trois pieces contre trois nour dans un comptoir... Bon, on te taxe au passage, donc tu récuperes que 2 nour. Imaginons, quoi.

Bref, la monnaie, c'est utile, c'est bien, et c'est pas pour rien que ca existe depuis quand meme pas mal longtemps. Mangez en.

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15 Re: Des thuuuuuunes! le Ven 21 Nov - 16:18

Tu graisses la patte d'un type pour qu'il aille acheter des trucs à ta place en ville et tu l'as blanchi ton argent.  pirat

Je pense que personne n'est contre la possibilité d'en faire, du moment que cela ne devient pas une obligation.
J'ajouterai que c'est inutile d'essayer de nous convaincre, parce que tu devras convaincre tes futurs compagnons de route et pas nous.
Et puis de l'idée théorique à l'utilisation réelle, il y a souvent un écart, c'est tout ce qu'on dit Wink

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16 Re: Des thuuuuuunes! le Ven 21 Nov - 16:22

Je suis d'accord. Je pense uniquement qu'une possibilité avec autant de potentiel ne doit pas être écartée, parce que les précédents essais n'ont pas été concluants. Bien sur, ca reste fractal, donc cela doit partir d'une volonté des joueurs, et pas une monnaie directement injectée en jeu; là, c'est beaucoup moins fun.

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17 Re: Des thuuuuuunes! le Sam 2 Mai - 17:17

Pour qu'un étalon intangible puisse apparaître, il faut au moins une décentralisation des produits, sinon le troc reste le meilleur outil:

Pourquoi avoir de l'argent si je peux commercer avec le comptable (ou une comm) en un échange car il a tout les produits accessibles, l'argent est juste un intermédiaire inutile dans ce cas.

Comment créer une décentralisation des produits?

Une combinaison de :

1-Une limitation (non hard coded= pas limiter directement à x bâtiments dans le code) des bâtiments constructibles dans une comm qui peut se faire par (plusieurs points sont déjà en discussions, mais le lien avec le concept de l'argent n'est as fait):

-hygiène décroissante avec le nombre de bâtiments
-endroit constructible limité et espace additionnel devant s'acquérir
-taux usure grandissant avec le nombre de bâtiments
-des facteurs qui grossissent avec le niveau du bâtiment (plus haut niveau = prend plus de place, un plus gros impact sur l'hygiène, plus grand impact sur l'usure)

2-Un arbre techno favorisant la spécialisation :

-un arbre en silos = pour un bâtiment du silo X pas de prérequis dans un autre silo, à moins que ce ne soit le bâtiment de niveau 1 de cet autre silo
-des silos avec un grand nombre de niveaux (pour avoir le bâtiment niveau Max d'un silo, cela doit me faire flirter avec les limitations du point 1 et me rendre difficile le développement dans les autres silos.

3-distance entre les produits convoités (une comm, à cause de 1 et 2, ne fait plus 'tout' ou si elle fait d'un peu de tout ce ne sont pas les produits max dans chacun des silos)

-avoir un facteur négatif à avoir des comms trop rapprochées pour rendre plus difficle de développer un silo dans chaque comm (sur la même case ou sur une case adjacente, voir à 2 cases) tel :

l'hygiène de comms trop proches influence l'hygiène de sa propre comm (voir l'idée des effets d'un siège)





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18 Re: Des thuuuuuunes! le Sam 2 Mai - 20:32

On peut aussi arrêter de déterrer de vieux sujets, c'est une idée ...

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19 Re: Des thuuuuuunes! le Dim 3 Mai - 0:08

Le développement de Fractal et la résolution de bug a toujours été un système FIMO (First In Maybe Out, réf Cavey) par opposition à un FIFO (First In First Out). Il n'y a pas vraiment de limite temporelle.

Tant qu'un sujet n'est pas passé dans refusé ou validé, la logique veut qu'il soit actif.

Un qualificatif de 'vieux sujet' a peut-être sa place dans certains forums, mais dans un brainstorm, tu penses vraiment? D'ailleurs il y a d'autres discussions intéressantes en bas de l'unique page des sujets encore en brouillon.

Le sujet des thunes est intéressant de par le fait qu'on ne peut l'imposer au jeu directement, mais qu'on peut tenter de créer un environnement favorable pour que le concept soi adopté par les joueurs et qu'ils le développent, au lieu de l'environnement défavorable actuel.

D'autant plus que les mesures indirectes proviennent de brains qui ne semblent pas liés entre eux au départ.

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20 Re: Des thuuuuuunes! le Dim 3 Mai - 11:19

Le fait est qu'avant de reflechir à lier economie et hygiene, il faut avant tout avoir reussi à cerner le second, et convaincu Kv de le mettre en place ASAP.

Apres, et seulement apres, on pourra reflechir à des interactions de ce systeme avec des modules supplementaires.

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21 Re: Des thuuuuuunes! le Dim 3 Mai - 22:27

En attendant, je ferme.


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