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Armes blanches

+2
Vereth
wetcorps
6 participants

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1Armes blanches Empty Armes blanches Mar 11 Nov - 3:10

wetcorps

wetcorps

Parce qu'il faut bien admettre que si l'ancienne liste des armes à feu laissait a désirer, y avait quand même un minimum à se mettre sous la dent. Niveau armes blanches, en dehors des folklos c'était plutôt pauvre. Autrement dit, on a mangé de l'arc long à toutes les sauces.


Quelques pistes pour commencer:

-de façon générale, et à plus forte raison dans un combat de clochards sans armures ni boucliers, l'allonge d'une arme est le critère le plus déterminant. Si t'as une épée, tu vas bien en chier avant d'arriver à choper un mec armé d'une lance.

-essayer de faire la différence entre les armes folklo (coef maxi x1.2, dégats maxi 2) et les armes blanches craftables ou trouvables dans les caisses (autour des x2, dégats 2+). Je laisserais dans les folklo les armes courtes (couteaux divers, merdes ramassées par terre), les machins trop lourds pour être maniables style parcmètre, les gourdins divers et autres bricolages crados... Bref des trucs qui ne méritent le nom d'arme que parce que c'est un peu mieux que tes pognes. Ah, et peut être les machettes.
Ou alors, réserver aux folkloriques les plus simples à trouver ou fabriquer (couteaux de cuisines, tessons, ferraille, outils basiques...) et réserver aux caisses les meilleurs couteaux et autres matraques de police. A voir, la principale force des armes folklo doit rester leur variété pour pas que tout le monde ait la même.

-ça colle avec la première évolution, l'épieu, qui a pour lui une allonge légèrement meilleure et c'est à peu près tout.

-dans les armes blanches non folkloriques il peut y avoir toutes sortes d'armes décoratives pré crash. Contre un mec désarmé t'es le roi du pétrole, par contre c'est souvent de l'acier de merde assemblé en chine avec trois vis pourries donc fiabilité et durabilité merdiques.
Certains outils agricoles genre coupe ronce et fourches peuvent y entrer.
Antiquités et pièces de musée style hallebarde, fléau d'arme, rapière... Le tout copieusement rouillé bien entendu. Ça peut aussi inclure des attrape touriste et des répliques de qualité, donc choix multiples ou fourchette de pvm assez large (ne serait-ce que pour représenter le niveau d'usure naturelle).
La plupart risquent de rester inférieures aux arcs au niveau des multiplicateurs, mais on peut peut être se lâcher sur les dégâts pour en faire des alternatives viables. Un peu dans l'optique de la tronçonneuse de la 6.1 avec son x2D10 qu'on utilisait quand faire des dégâts était plus important qu'avoir un gros rapport de force. Et ça reste cool pour estourbir le citron sans se prendre la tête.
Ajouter aussi plein de couteaux, de l'Opinel au Ka-Bar en passant par la baïonnette et le machin décoratif mal foutu, des Laguioles de table, des Spyderco et autres Gerber, etc...

-dans les armes blanches craftables en com, en dehors des arcs:
Remplacer la lame à deux mains (franchement, qui aimait ces trucs?) dans la crafteuse ou bâtiment équivalent par une lance, fabriquée à base de mat et/ou de bois. Ça reste l'arme la plus simple à faire et ça fait le job.

-permettre aux forgerons en herbe de sortir des épées/machettes/haches/masses pour avoir des équivalents plus durables (car moins rouillés) et/ou plus facilement remplaçables aux armes blanches pré-crash.

-ajouter des armes "non létales" avec un bon bonus mais des dégâts inférieurs à 1 pour nos amis les esclavagistes. Certaines trouvables (tonfa? taser? lacrymo? gom cogne? pas sur que ça le fasse), d'autres craftables (filet, bola, grappin, fouet, pince de capture...). Le grappin peut éventuellement entrer dans les armes à poudre noire.

-arcs et arbalètes: Vereth (je crois) a mentionné l'idée de faire des flèches une munition à part entière. Elles seraient craftables hors com facilement (sans comp?).
Ça exposerait un groupe armé d'arcs à une pénurie de munitions impromptue, ce qui pousserait peut être à envisager d'autres armes pour un usage courant. En contrepartie on peut peut être monter un poil le bonus, à voir.
Si les munitions multiples sont codées, les flèches empoisonnées deviennent une possibilité. Pourquoi pas également des flèches non létales (bout empaqueté dans je sais pas quoi) pour les captures.

-arcubaliste: c'était quand même chelou ce truc, je sais pas si je la garderait. Un peu trop orientée Fantasy à mon goût.
Cela dit l'idée d'une baliste trop lourde pour être transportée est intéressante et pourrait être exploitée. Mais en la rendant encore plus lourde pour en faire obligatoirement une arme de défense statique ou "montée" sur un véhicule correct (pas un chameau ^^).
L'idée était surtout de donner une alternative à la poudre pour les communautés de clochards.

Bon, voilà pour le moment ^^

2Armes blanches Empty Re: Armes blanches Mar 11 Nov - 5:03

Vereth



Le terme d'arme blanche est à oublier, je pense... Pour arme de contact. Plus pertinent, car bon nombre des armes en question sont contondantes ou d'entrave.

Pour le reste... Je mettrais dans les armes folkloriques, tout ce qui n'a pas besoin de transformation pour etre utilisé comme moyen de défense. Outils, déchets, trucs ramassés sur le sol, et... Donc les armes de décoration style katana japonais ou rapière vendue dans les parcs médiévaux... Folk aussi.

L'epieu, je crois qu'on avait atteins un consensus, donc on reste dessus pas de problème.

Le troisieme point, je l'evoque dans le premier donc...

La lame à deux mains ne m'a jamais specialement derangé. Un bout de ferraille inutile, un manche pour ne pas se couper les doigts. Alors la lance... Pour bien différencier de l’épieu, il faudrait que ça soit une lance avec une pierre à son extrémité (qui a dit Silex ?) ou au moins durci au feu (mais généralement ça c'est la partie remoulage) avec "poignée" en lanière de cuir. Enfin que ça soit très différent visuellement.

Pour ce qui est du craft des équivalences... Connaissant comme je connais la partie "on doit armer nos gens sans gaspiller de ressources" qu'on avait à Vegas, les gens vont simplement sauter l'étape armes folkloriques améliorées. Ils feront des lances, puis des arcs. La même ressource est impliquée, le cout au final est amorti... Avec évidement des filets pour la défense. Car après tout... Quand on se défend, l'important est le scoring, pas les dégâts.

La question est aussi de savoir si on garde le système d'ARM, et après l'efficacité de la recycleuse.

Pour le non letal... Le contondant est quand même vachement letal. Par contre, dans les trucs à la con... La bombe au poivre anti-viol, le lacrymo sont des trucs sympas mais à reservoir... Le tazer les batteries ne tiendraient pas un crash. Filet, toujours aussi bon... Cordes, peut etre ? Cacophone... (vous savez, le vuvuzela des fouteux)

Coté munition pour les arcs... Ce n'est pas de moi, c'est venu dans la conversation comme ça, je ne sais plus trop comment. Je n'ai pas d'objection de principe, ni d'atome crochu avec cette idée, donc bon. Par contre, j'aimerais qu'on reste sur des armes spécialisées, plutôt que couteau suisse en fonction de la munition. Déjà que choisir une munition à utiliser risque d’être compliqué, après on va avoir les gunfighters qui vont vouloir leurs pointes creuses. Razz

Ceci dit, des armes plus efficaces dans les assauts de communauté (le coktail molotov) peuvent être intéressantes.

Les arcubalistes... Le principal probleme, c'est que les balistes sont l'un des batiments de defense de la v6.1. On pouvait en construire deux, generalement l'ingé en plaçait à deux points cardinaux.
Alors l'idée generale est de pouvoir se défendre, à un cout élévée si jamais les ressources minieres n'etaient pas évidentes. Le poison etait apparu comme une bonne methode. Je propose de remplacer ça par des canons. Je vois à vos sourcils dressés un soupson d'incredulité. J'explique. Le souffre et la poudre noire n'ont jamais été probleme. Tant par la manufacture que par leur abondance. Le probleme, c'est l'arme qui s'en sert... Et il se trouve que les canons en bois, ça existe. Le genre à ne servir au maximum durant une seule campagne, mais n'empeche que. C'est lourd, c'est encombrant, ça fait du dommage. Ca a une durée de vie famelique et ça peut te sauter à la gueule. Apparemment ça marche aussi bien en grenaille qu'en boulet... Alors pourquoi pas ?

3Armes blanches Empty Re: Armes blanches Mar 11 Nov - 13:55

Zarak

Zarak

Je fais une petite parenthèse sur les canons, c'est vrai qu'il faut pas grand chose pour en fabriquer et la Poudre Noire c'est facile à craft. Washington durant la guerre d'indépendance faisait fondre les cloches des églises pour s'en fabriquer... C'était même pas de l'acier mais ça faisait le taf. Pour les canons en bois c'est limite de l'usage unique ou alors faut que les charges soient vraiment light pour tenir 3 coups maximum je pense. Quitte à miner autant loot du FER ou autre pour la fabrication des canons limites du mat. Les mêmes matériaux que les armes à poudre mais en plus grosses quantités. Parenthèse terminée Very Happy ( Notez que ma parenthèse est plus longue que le reste )

---------------------------------

Les munitions pour les arcs je trouve que c'est une bonne idée, mais je sais pas s'il faudrait en mettre 36. Je pense que 2 voir 3 devrait être le maximum. ( J'me suis contenue sur les munitions des pétoires à 2 ! Oui monsieur je montre l'exemple ! Laughing )

Les armes non-léthal style taser et compagnie, ça pourrait être intéressant si l'usure en combat était systématique. PVM assez bas et dès qu'on s'en sert c'est une à deux fois maximum. Enfin ça c'est mon avis hein.

Pour le reste j'ai pas d'objection c'est le boulot des fondues d'armes blanches, contondantes, et tutti quanti après tout. Wink

4Armes blanches Empty Re: Armes blanches Mar 11 Nov - 14:00

Arkan



Pourquoi pas canon + arcu ?

Le canon étant plus difficile à manier avec précision (viser, charge de poudre, munitions non équilibrer...) apporterait un cbt plus faible, mais des dégât plus importent, l'arcu apporterait l'inverser.

Cela pourrait permettre plus de choix au com qui ne sont pas gaver d'arme à feu, mais aussi de le laisser s'équiper celons ce qu'elles ont comme matos de craft à leur disposition.

De plus, ça augmenterait le nombre d'arme post-crach faisable, ce qui ne pourrait que faire plaisir à un bon nombre de personnes.

Les munitions d'arc +1. comme je le disait à Wet hier, cela permettrait d'ajouter des armes type frondes/fustibales. Moins gros bonus pour même cout de fabrication, mais pas de munitions (on balance pratiquement n'importe quoi qui traine à ses pieds).

Les taser en revanche, je suis contre. les armes à piles et batteries ne tiennent pas très longtemps sans recharge, ce qui voudrait dire qu'on apporte une donnée rp quant à la date du crach. Qui plus est au bout de deux ans IG, aucune ne serait sensé fonctionner encore sans une recharge préalable et à moins d'ajouter des bâtiments type générateur à essence, ou autres moyens de produire et stocker l'électricité, c'est mort.

5Armes blanches Empty Re: Armes blanches Mar 11 Nov - 22:36

KGB

KGB

Les munitions, c'est moi.
C'était pour éviter les répétitions du style, baliste/arcubaliste, une seule arme, deux mun ou plus. Wink
Je suis aussi d'avis que l'arbalète devrait être l'arme communautaire par excellence alors que l'arc serait celle des nomades. Ça peut se jouer par une différence de 0.1 en faveur de l'arc, une plus grande légèreté contre le poids et le pouvoir de pénétration de l'arbalète (dégâts).
Pour les frondes ou les lance-pierres dans cette optique, mais je ne vous cacherai pas qu'on complique la tâche de KV.

Pour les armes Folklo ou trouvables, par contre, j'ai plein d'idées.

Pourquoi utiliser le Flash Ball ou le taser, alors qu'on a les bons vieux outils de la police :
- gazeuse au poivre,
- gants plombés,
- matraque télescopique
Spoiler:
- et le tonfa de Wet. Wink

Armes à la con potentielles :
- fourche
- rouleau à pâtisserie
- hache de pompier
- chaine de moto
- pelle
- bouteille de champagne (la matraque du gentleman)
- ...

J'aurai sûrement d'autres idées d'ici là. Sinon le parcmètre, c'était cool, mais ça existe plus hélas.

6Armes blanches Empty Re: Armes blanches Mer 12 Nov - 17:58

Freddy

Freddy

Les canons c'est une bonne idée, faudrait juste leur trouver une gueule bien post apo, un canon ou tu mets tout ce qui traine comme boulons et autres petit bout de fer récup à droite et à gauche.

Par contre le truc du taser, de dire que c'est pas rp parce que les batteries nianiania, je suis plutot bof, qu'est ce qu'on s'en fout, un taser ça reste quand meme un super truc, et on pourrait l'imaginer ne fonctionnant qu'avec un petit panneau solaire. Si on prend trop exemple sur ce qui se passerait vraiment après un crash je pense pas qu'on avance non plus très loin, rien que le carburant, au bout d'un an il n'est presque plus utilisable, au bout de deux ans il est foutu, l'essence ne tiendrait pas plus meme bien stockée.

Bon je militte en faveur du taser et de la bombe lacrymo (un truc avec un bon gros multiplicateur combat et peu voir pas du tout de gégat pour les captures.)

http://www.tuerunneutreenuncoup.com

7Armes blanches Empty Re: Armes blanches Mer 12 Nov - 23:12

wetcorps

wetcorps

Tu le branches sur l'allume cigare puis voilà king

8Armes blanches Empty Re: Armes blanches Lun 17 Nov - 20:53

KGB

KGB

http://fr.wikipedia.org/wiki/Bombarde_%28militaire%29

http://fr.wikipedia.org/wiki/Fauconneau

http://fr.wikipedia.org/wiki/Veuglaire

http://fr.wikipedia.org/wiki/Couleuvrine

Pour les munitions, il y a l'embarras du choix, les premiers boulets étaient en pierre, puis vinrent la fonte, les boulets chainés, creux, rouges, ...
Après, il y a toujours la mitraille :
http://fr.wikipedia.org/wiki/Bo%C3%AEte_%C3%A0_mitraille
Avec ou sans boite, la munition n'est arrivée qu'avec le système Gribeauval et l'uniformisation des canons.

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